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김동호, 임윤택, 박여진, 연수지, 장금일
2014 / Food Science and Biotechnology
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본 연구는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 가상현실 기반 생물 수업 프로그램의 효과를 검증하였다. 연구 결과, 가상현실 프로그램은 학생들의 공간적, 추상적 사고 능력을 향상시키고, 몰입감과 현존감을 높여 정의적 측면에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 가상현실 기술이 학교 수업에 효과적으로 적용될 가능성을 보여준다.
Virtual reality in curriculum and pedagogy : evidence from secondary classrooms
Emotional affordances in virtual reality-based learning environments : theoretical and practical considerations
도서관 미래에 답하다 : 해외 사례를 통해서 보는 도서관 가상·증강현실
New perspectives on virtual and augmented reality : finding new ways to teach in a transformed learning environment
Emerging tools and applications of virtual reality in education
Smart learning environments
유교적 마음모델과 예교육
가상현실과 과학교육 =
Autonomy and foreign language learning in a virtual learning environment
행복한 교실 수업을 위한 비주얼 씽킹 교과서
Learning technologies and user interaction : diversifying implementation in curriculum, instruction, and professional development
Handbook of virtual environments : design, implementation, and applications
Educating for a New Future: Making Sense of Technology-Enhanced Learning Adoption : 17th European Conference on Technology Enhanced Learning, EC-TEL 2022, Toulouse, France, September 12–16, 2022, Proceedings
Cases on immersive virtual reality techniques
Simulated and virtual realities : elements of perception
Modelling-based teaching in science education
Teaching with emotional intelligence : a step by step guide for higher and further education professionals
생명과학 교재 연구 및 지도
생물교육
최섭; 김희백Interactive Learning Environments
Huang, H.-M.; Liaw, S.-S.; Lai, C.-M.한국의상디자인학회지
최나영학습자중심교과교육연구
권승혁, 이영지, 최수연, 권용주Education and Information Technologies: The Official Journal of the IFIP Technical Committee on Education
Maimatayeva, Assiya; Assilbekova, Baktygul; Zhumagulova, Kalampyr; Galymova, Nurzhanar; Issayev, GaniJournal of Medical Internet Research
Tsai H.P.,Lin C.W.,Lin Y.J.,Yeh C.S.,Shan Y.S.American Biology Teacher
Chuang, Tzung-Fang; Chou, Ying-Hsiang; Pai, Jar-Yuan; Huang, Chien-Ning; Bair, Henry; Pai, Allen; Yu, Nai-ChiComputer Applications in Engineering Education
Singh G.,Mantri A.,Sharma O.,Kaur R.과학교육연구지
이재병, 권난주Research in Science and Technological Education
Güven, G.; Şarlakkaya, K.; Orhan Özen, S.International Journal of Human-Computer Interaction
Ozdemir D.,Ozturk F.초등영어교육
최원경Instructional Science
Miriam Mulders; Kristian H. Träg; Lara KirnerComputer Assisted Language Learning
Alyssia M. Miller De RuttéHealth Promotion International
Jiang C.,Saleme P.,Dietrich T.,Durl J.Journal for STEM Education Research
Ania A. Majewska; Ethell VereenJournal of Chemical Education
Calma-Roddin N.,Park K.,Keighron J.정보교육학회논문지
김대권; 이동국Journal of Educational Computing Research
Huang C.L.,Luo Y.F.,Yang S.C.,Lu C.M.,Chen A.S.한국엔터테인먼트산업학회논문지
김기효, 김정룡전선 / 학사
본 강좌는 가상현실·증강현실에 대한 주요 이론을 습득하고, 다양한 활용 사례들을 배우며, 실제 실습을 통해 VR/AR 환경을 구축할 수 있도록 한다. VR/AR에 대한 기본적인 지식 습득을 위해 딥러닝을 포함한 캐릭터 애니메이션 개론, 메타버스, 휴먼 팩터, 컴퓨터 그래픽스 이론, 가상현실 관련 소프트웨어 프로그램 실습, 3D 기반 모션캡쳐 등을 다룬다. 강의는 거꾸로 교육(Flipped learning) 방식으로 이루어지며, 3D 제작 플랫폼에 내장된 캐릭터 애니메이션 기본 모듈을 활용한 실습뿐 아니라 실제 VR/AR 기기를 활용한 프로젝트 위주로 진행된다. VR/AR 프로젝트를 바탕으로 과제를 부여하며 수강생은 분야별 모듈을 선택하여 참여하도록 한다. 프로젝트를 주도하고 이에 따른 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 한다.전선 / 대학원
사물이나 공간을 대상으로 하는 인터랙션 디자인에 있어서 컴퓨터 기술을 물리적 조형에 어떻게 접목시킬 수 있는가에 대해 연구하고 실습을 통해 디자인 프로젝트에 적용해보는 수업이다. 컴퓨터 프로그래밍에 대한 기초지식을 갖춘 학생들을 대상으로 하며, 피지컬 컴퓨팅을 위한 보드 컨트롤, 센서 및 출력장치 등 전기, 전자에 대한 내용과 함께, 이를 디자인 개념 구현에 어떻게 응용할 수 있는가에 대해 연구하고 디자인 가능성을 실험한다.전선 / 학사
최근 인지과학, 교육학, 신경과학, 스포츠과학 등 다양한 분야에서 신체와 학습의 긴밀한 연관성이 강조되면서, 이를 토대로 한 교육적 실천의 필요성이 더욱 커지고 있다. 몸 기반 학습은 학습이 단순한 인지적 과정에 그치지 않고, 신체적 경험과 환경적 맥락 속에서 이루어진다는 관점을 반영한다. 특히, 몸과 뇌과학 연구는 신체 활동이 신경가소성을 유도하여 뇌의 발달에 중요한 영향을 미치고 이는 인지, 정서에 긍정적 역할을 할 수 있다는 사실을 밝혀왔다. 운동과 움직임은 해마와 전전두엽을 비롯한 핵심 뇌 영역의 구조적·기능적 변화를 촉진하며, 이는 주의 집중, 기억력, 문제 해결력, 창의적 사고와 같은 고차원적 인지 능력 향상과 밀접하게 연결된다. 이러한 신체-뇌-학습의 상호작용에 대한 이해는 미래 교육의 새로운 패러다임을 제시할 뿐 아니라, 학습자의 전인적 성장과 실제적 역량 개발을 위한 중요한 토대가 된다. 따라서 본 교과목은 학습자들이 감각과 활동 등의 신체 경험과 뇌 기능의 상호작용을 이해하고, 이를 기반으로 지식과 기술을 효과적으로 습득하며, 나아가 교육 현장과 일상적 삶 속에서 이를 창의적으로 응용할 수 있도록 돕는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 대학원
기술적 연구, 실험 연구, 현장 연구, 문화기술학적 연구, 역사적 연구 등의 연구 방법에 따른 생물교육학 연구 사례를 중심으로 이론적 배경, 연구의 설계, 자료 수집과 분석, 현장 교육 적용에서의 문제와 시사점 등을 파악한다. 이를 통해 생물교육학 분야의 주요 연구 문제를 찾아서 타당한 방법으로 해결할 수 있는 능력을 함양하도록 한다.전선 / 학사
이 수업에서는 3D아트와 인터랙티브아트의 개념 및 구현 방식을 학습하여, 학생의 연구 주제에 따라 매체 선택의 폭을 넓히는 것을 목표로 한다. TouchDesigner, Unity, Blender와 같은 실습 도구를 활용하여 가상환경에서의 표현영역을 확장하고 응용 방안을 모색함으로써 창의적이고 현대적인 포트폴리오를 구성한다.전선 / 학사
디지털 프로그래밍과 전자적인 장치를 이용한 인터락티브 미디어 영상을 구현하는 과정을 실습한다. 이를 위한 디지털 프로그램 및 프로그래밍 과정을 기초부터 실습하며 단계적으로 영상을 제어하기 위한 센서 및 관련된 전자적 장치 등도 실습하도록 한다.전선 / 대학원
이 수업은 생산성과 유용성에서 그래픽 디자인이 어떠한 잠재력을 지녔으며, 동시에 우리가 디자인을 통해 어떠한 가치 체계를 전달 할 수 있는지에 대해 연구하고자 한다. 비주얼 커뮤니케이션을 통해 홍보하고 디지털 상품에 가치를 더하는 역할에 대해 탐구한다.전선 / 대학원
유전자의 구조 및 발현 조절 메커니즘을 강의함으로서 생명현상을 분자 수준에서 이해하고 유전자 변환 및 전입에 의해 개체의 특성을 변화시킬 수 있는 이론적 근거를 습득한다. 선택된 주제에 대한 학생 발표를 중심으로 실험 설계, 방법 및 결과 해석 과정을 심도 있게 토의 한다.전선 / 학사
이 수업에서는 우리 인간의 몸의 구조와 기능에 대하여 빅데이터에 기반한 생성형 AI를 활용한 질문과 응답 형태의 학습을 활용하고, 동시에 전통적 교과서와의 비교 검증을 통해 오류와 편향성을 극복한다. 또한 인문사회학과 예술의 관점에서도 접근하여 다양한 전공자들에게 우리 몸에 대한 지식습득을 쉽게 경험할 수 있는 기회를 제공한다. 본 수업에서는 머리 및 목 부분을 중점적으로 다룬다.전선 / 학사
교생 실습 연계과목으로 실습전 물리평가에 대한 기본 이론과 함께 학교 물리 및 과학과목에서의 평가도구를 설계하고 교생 실습 중 투입하여 본인이 설계한 평가도구의 신뢰도, 타당도 등 문항의 양호도를 분석하고 평가결과를 활용하여 평가자에게 제시할 피드백의 내용을 정할 수 있다.전선 / 대학원
학습환경 설계에 영향을 미치는 제반 학습자의 특성에 관한 연구 결과를 검토한다. 최근의 학습자 특성 분석 결과에 주목하면서 이런 부분이 어떻게 일반 교실 수업을 비롯한 이러닝 환경에서 반영될 수 있는가를 이론적, 실제적인 수준에서 다룬다.전선 / 학사
이 강의의 목적은 심리학 학부생이 학습과 기억의 연구에서 밝혀진 결과들을 이해하는 것을 돕는데 있다. 이 강의는 고적적 조건형성과 조작적 조건 형성, 기억 모형들, 그리고 신경망에 대하여 다룰 것이다. 특히 행동주의의 엄격한 방법론에 초점이 맞추어질 것이다.교직 / 학사
본 교과목은 예비교사들이 갖추어야 할 교육심리학 지식과 이를 바탕으로 한 교수-학습과정에 대한 이해를 형성하도록 하는 데 그 목적이 있다. 본 교과목에서는 인지발달, 정서발달, 학습이론, 지능, 특수아동, 학습동기, 평가에 대한 내용들이 교육현장에서의 적용을 중심으로 다루어진다.교직 / 학사
학교 현장에서의 교수·학습 이론과 실제를 다룬다. 특히, 교수체제설계, 교수설계이론, 교육기자재 및 매체의 교육적 활용, 교육용 소프트웨어를 비롯한 정보통신기술의 교육적 활용 등 실질적인 지식과 기술에 대한 안내와 획득에 초점을 맞춘다. 이를 통하여 다양한 교수·학습 방법을 적용한 교실 수업의 실제 등 교육현장과 밀접한 관련이 있는 교육방법을 이해할 수 있다.전필 / 학사
학생들에게 심리학 실험 나아가서 심리학 연구에 대한 이해력을 높이고 심리학 연구 특히 실험적 연구의 역량을 증진시키는 데 있다. 따라서 이 교과목에서는 첫째로 과학적 과정에 포함된 활동을 학생들에게 인식시키며, 둘째로 심리학에서 이용되는 연구설계를 소개하며, 셋째로 연구과정에 포함된 활동을 이해시키고자 한다. 또한 심리학 각 하위 영역의 대표적이고 전형적인 실험 연구의 내용을 소개하여 실제 연구에 대한 학생들의 친숙성을 제고하고자 한다.전선 / 대학원
보건의료분야 교육에 있어서 환자 안전의 문제를 해결하면서 학생들의 임상능력을 증진시키는 방법으로 가상현실 기술을 이용한 시뮬레이션 교육이 주목을 받고 있다. 이 교과목에서는 보건의료 분야 교육에 가상현실 기술을 활용한 시뮬레이션 교육의 가능성, 현황, 설계방안 등을 탐색해본다. 기존에 개발되어 활용되고 있는 가상현실 교육 프로그램을 조사, 평가해 보고, 실습교육의 이론적 기반과 가상현실 및 햅틱 기술 등 다양한 테크놀로지를 활용하여 가상현실 교육 프로그램을 설계해본다.전선 / 대학원
학습자가 이해하기 어려워하는 생물 개념의 속성을 인식론과 존재론적 관점에서 파악하고, 학습자의 인지적.정의적 속성과 인지 발달, 개인적.사회적 구성주의 등에 대한 이해를 바탕으로 개념 변화를 위한 교수 방법과 전략을 계획하고 현장에 적용할 수 있도록 한다. 이러한 교수 방법과 교수 전략에는 인지 갈등 수업, 발생 학습 수업, 비유와 모형을 이용한 수업, 초인지 교수 전략 등이 포함된다.전선 / 학사
생명과학 분야에서는 최근 인공지능(AI) 모델을 활용해 새로운 지식을 창출하는 연구가 활발히 진행되고 있다. AI를 활용하여 생명과학 연구를 수행하는 연구자는 생명과학에 대한 지식뿐만 아니라 컴퓨팅 및 AI에 대한 기본적인 소양을 갖출 필요가 있다. 따라서, 본 과목에서는 생명과학 전공 지식을 학습한 학부생들을 대상으로 컴퓨터 과학, 빅 데이터, AI에 대한 심화 지식을 습득하고 AI를 활용하는 능력을 함양할 수 있도록 한다. 본 과목에서는 프로젝트 기반 학습(Project-Based Learning, PBL) 방법을 사용하여, AI를 활용해 생명과학 분야의 문제들을 직접 분석해 보고, 이 과정에서 습득한 지식을 향후 생명과학 연구에 직접 활용할 수 있도록 한다. 본 교과목의 전반부에서는 차세대 시퀀싱(Next-Generation Sequencing, NGS)을 포함한 멀티오믹스 빅데이터의 이론적 배경을 학습하고 이 데이터를 직접 분석하여 생물정보학 연구 과정을 체험할 수 있도록 한다. 후반부에서는 생명과학의 문제를 해결할 수 있는 AI 모델을 개발하기 위한 수리과학 및 컴퓨터과학 지식을 습득한다. 또한, 딥 러닝을 활용하여 직접 모델을 훈련시키고 평가함으로서 AI를 활용한 과학적 문제 해결 과정을 경험한다. 본 과목에서는 이와 같이 학생 주도적으로 프로젝트를 수행하며, 프로젝트 수행 결과를 바탕으로 성적을 부여한다. 본 교과목은“자연과학자를 위한 프로그래밍 및 인공지능 개론”(자연대 AI∙컴퓨팅 공통기초 과목) 수강자에 한해 수강이 허용된다.전선 / 대학원
본 수업은 카메라를 통해 대상을 관찰하고 기록하고 디자인하는 방법에 관한 것이다. 기계가 대상을 기록하는 방법은 인간의 눈이 하는 것과는 많이 다르다. 영상디자이너는 카메라의 기계적 성질과 원리, 그리고 기능별 종류에 대해 이해해야 하며 자신의 창작력을 극대화 할 수 있는 방법으로 활용할 수 있어야 한다. 수강생들은 카메라의 기게적 성질에 대해 배우고 현장 및 스튜디오 실습을 통하여 이해한다.