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본 연구는 텔레비전 리얼 버라이어티 쇼를 게임화 측면에서 분석하고, ‘게임적 리얼리즘’ 개념을 통해 프로그램의 특징을 설명한다. 분석 결과, 리얼 버라이어티 쇼는 데이터베이스 기반의 캐릭터 형성 및 게임적 요소를 활용하여 수용자에게 재미를 제공하지만, 동시에 게임적 리얼리즘에 대한 동의를 강요하는 측면이 있음을 확인했다.
Avatars of story
게임 프레임, 이제 게임이 세상을 바꾼다
게임 사랑 정치 : 게임화된 애정, 관계, 감정, 일상 그리고 기술사회 욕망혁명의 미래
한국 문화현실의 지형들 : 『문화과학』 문화현실분석 선집
예능의 비밀
예능은 힘이 세다 : 예능이 대중 문화를 지배할 수밖에 없는 25가지 이유
(2016) 대한민국 트렌드 : 마크로밀엠브레인 트렌드모니터
게임적 리얼리즘의 탄생 : 오타쿠 게임 라이트노벨
모두를 위한 게임 취급 설명서 : 게임에 대해 궁금하지만 게이머들은 답해줄 수 없는 것들
누구나 게임을 한다 : 그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적인 고찰
왜 그는 늘 2인자일까
텔레비전 오락 프로그램 : 지구촌 텔레비전의 게임, 여가 그리고 정신 스포츠
근대 서사 텍스트와 미디어 테크놀로지 =
나쁜 삶의 기술 : 즐거움을 잃어버린 시대의 행복 되찾기
한평생의 지식
엔터테인먼트 시대의 한국 연극 : 놀이와 상징의 연극 미학
게임이 세상을 바꾸는 방법 : 그동안 우리가 몰랐던 게임 역량에 대한 심층적인 탐구
매체와 장르
声屏世界 / Voice and Screen World
吴良伟; 任洁한국콘텐츠학회 논문지
노동열한국언론정보학보
강보라; 공다솜; 윤태진한국언론정보학보
강보라, 공다솜, 윤태진한국게임학회 논문지
김혜빈한국언론학보
강신규인문콘텐츠
류철균, 장정운방송통신연구
김미라Media, Culture and Society
Chalaby, J.K.한국영상학회논문집
이영수언론과학연구
이희승한국방송학보
양선희스토리앤이미지텔링
손충근한국영상학회논문집
홍연수한국영상학회논문집
상자언; 이준희한국문예창작
최수웅미디어, 젠더 & 문화
옥민혜, 박동숙디지털디자인학연구
신상기한국영상학회논문집
이영수언론과 사회
이희은전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
이 강의는 사회학의 주요 개념과 이론을 기초로 하여 스포츠의 이해를 돕고, 스포츠와 사회체계의 상호관련성을 규명함으로써 스포츠에 대한 사회학적 시각 및 관점을 높이며, 특히, 오늘날 여러 사회제도에 대하여 증대되는 스포츠의 영향력과 그에 수반되는 제반 문제점을 고찰함으로써 스포츠의 사회학적 사고력을 제고시키는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 스포츠 사회학의 정의와 학문체계 및 연구목적, 그리고 스포츠의 사회학적 이론을 고찰하고 정치, 경제, 대중매체, 성, 일탈행동, 사회계층, 사회화, 교육적 측면에서 스포츠를 접근함으로써 급변하는 현대사회의 인간생활 및 사회체계 내에서 스포츠가 공헌하는 바를 규명한다전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 대학원
과학 기술의 발달로 인간의 노동력이 점차 기계로 전이됨에 따라 늘어나는 여가시간에 대한 관심이 더욱 높아지고 있는 시점에서 여러 학자들의 여가와 레크리에이션의 본질과 개념, 필요성을 제시하여 이를 이해함으로써 현대와 미래의 인간의 삶과 여가생활에 대한 중요성과 대처방안을 강구함과 동시에, 체육을 전공한 전문인으로서 일반인들의 여가행동 참여욕구를 충족시킬 수 있는 다각적인 방안을 모색하도록 한다.전선 / 학사
현대화된 사회로 진행될수록 국민들의 생활체육 참여확산 및 스포츠 활성화를 위한 스포츠 참여 증진 프로그램의 필요성이 제기되고 있으며 관련 전문 인력 양성과 산업 육성에 막대한 재정지원이 이뤄지고 있다. 이러한 추세는 스포츠 참여 증진 분야에 대한 투명성과 책임성 요구로 이어지고 있다. 스포츠 참여 증진 프로그램에 대한 재정적 투명성과 책임성을 확보하기 위해서는 프로그램이 효과적이고 효율적이어야 하는 것은 물론이고 프로그램의 기획, 개발, 수행 과정에 대한 평가 또한 제대로 이루어져야 한다. 이러한 프로그램 평가가 제대로 이루어졌을 때에만 프로그램이 의도된 목적이나 목표의 성취를 달성했는지 알 수 있으며 클라이언트 및 재정 지원자가 프로그램을 선택하거나 지속 여부를 결정할 수 있다. 또한 프로그램 평가는 스포츠의 가치, 기술, 지식 등에 대한 과학적 기반을 축적, 확충하는데 기여 할 수 있게 해준다는 점에서도 상당한 의미가 있다. 본 수업에서는 기존의 스포츠 참여 증진 프로그램보다 더 과학적인 근거를 바탕으로 한 개입을 통하여 클라이언트의 권익을 보호하고 최선의 서비스를 제공하는지에 응답할 수 있는 과학적 접근, 즉 증거 기반 실천(evidence based practice)의 중요성을 강조하고, 이를 가능하게 하는 매개체로서 프로그램 개발과 평가에 대해 설명할 것이다.전선 / 대학원
본 강의는 한국 스포츠미디어의 역할에 대한 비판적 시각을 기르는 것을 목적으로 한다. 수업에서는 먼저 스포츠미디어에 대한 개괄적인 이해를 통해 주요 개념 및 주제들을 살펴보게 될 것이다. 또한 스포츠미디어에서 인종·성별·국가주의· 자본주의/소비자상주의·폭력·스포츠산업 등 다양한 스포츠상황과 관련된 주제들에 대한 이론적 고찰 및 현장적용에 대한 실천적 지식을 습득한다. 스포츠미디어와 한국 스포츠 환경과의 관계에 대한 이해를 통해 학생들은 스포츠의 생성, 역할과 관계 등 스포츠미디어의 일반적인 역할 및 윤리적인 태도에 대한 비판적 접근과 역사적 고찰을 동시에 경험할 수 있으며, 스포츠현장에서의 말하기 및 글쓰기 능력을 향상시킬 수 있다.전선 / 학사
과학문명의 발달로 인하여 현대생활에서의 증가하는 여가시간에 대비한 레크리에이션의 의의, 필요성, 형태에 대하여 개론적으로 교수한다. 구체적인 교수내용으로는 레크리에이션의 개념, 가치, 목적 등과 활동에 필요한 지식과 기술, 그리고 실제 활동 등이 포함된다.전선 / 대학원
각종 스포츠와 일상생활에서의 인간의 움직임은 인체가 갖고 있는 많은 자유도에 비해 매우 정형화된 형태로 나타난다. 이 강의에서는 정형화된 인간의 움직임을 특정 목표를 달성하기 위한 최적화 과정으로 이해하려는 이론들을 소개한다. 물건을 집기 위해 팔을 뻗는 행위나 보행과 같이 일상생활에서 반복되는 움직임부터 높이뛰기와 같이 많은 훈련이 필요한 스포츠에 이르기까지 다양한 인간의 움직임을 특정 목적함수의 최적화 과정으로 고찰하는 훈련을 통해 인간 운동을 정량적으로 이해, 해석하는 능력을 증가시키고자 한다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 대학원
이 강좌는 자아 및 공동체적 가치의 예술적 표현을 비교문화적으로 검토하는 바, 에토스, 감정, 몸, 놀이, 미학 등을 주요어로 한다. 예술적 자기표현 및 공연예술은 해당 사회의 문화심리적인 정향, 특히 에토스를 압축적으로 재현할 뿐 아니라 그러한 재현을 통해 에토스를 구성하고 변화시키면서 문화적인 과정에 역동적으로 기여한다. 이 강좌는 문화적으로 정교화된 예술적 틀을 통해 문화와 개인 간의 역동적인 관계가 어떻게 펼쳐지는지에 초점을 둔다.전선 / 학사
이 강의는 정치경제학의 다양한 주제를 게임이론의 분석적 틀을 이용하여 탐구한다. 수업을 통해 학생들은 투표, 대표제 민주주의 하에서의 의사결정과정, 정치적 협상, 언론편향, 부패 등의 주제에 대해 게임이론을 토대로 만들어진 모형들을 분석하고 그 결과가 가지는 함의에 대해 토의한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 대학원
시대별 뉴미디어에 대하여 다각도로 연구하고, 첨단 영상 멀티미디어 시대에 있어서 디지털 테크놀로지와 영상예술이 어우러져 창출하는 뉴미디어의 개발 가능성을 고찰한다. 뉴미디어의 표현도구로서 영화, 음악, 애니메이션 등에 나타나는 디지털이미지를 표현하는 응용 프로그램을 익힌다. 정보화 사회의 토대가 된 디지털 미디어들에 대한 연구와 앞으로 나아갈 방향을 살펴보고, 미디어윤리에 대하여 알아본다. 정보미디어를 통한 커뮤니케이션에 있어서 디자이너의 역할과 향후의 바람직한 정보미디어의 발전방향에 대하여 의견을 나눈다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.전선 / 대학원
여가활동의 일환으로 사람들이 신체적 놀이로서의 스포츠를 행하는 것은 모든 사회에서 보편적으로 나타나는 양상이다. 하지만, 인간의 스포츠 및 여가 활동들의 구체적 형식과 내용은 문화적 배경에 따라 매우 다양하게 나타나며, 역사적으로도 커다란 변화를 거쳐 왔다. 특히 현대의 후기산업사회들에서 스포츠 및 여가 활동은 사람들의 일상생활에서 지니는 대단히 높은 비중을 지니는 삶의 영역으로 되고 있다. 이런 의미에서 스포츠 및 여가는 당연히 인류학의 연구주제 중의 하나가 되어야 마땅하다. 하지만 스포츠와 여가는 최근에 들어서야 비로소 본격적으로 인류학자들의 주목을 받기 시작하였다. 이에, 본 과목에서는 인류학 및 인접 학문 분야들에서 이루어진 이론적 및 경험적 연구성과들에 대한 비판적 검토를 통해 스포츠 현상을 파악하기 위해 적절한 인류학적 관점을 학습함을 목표로 삼는다. 나아가, 수강생들 각자가 현대 한국 사회에서 나타나고 있는 스포츠와 여가의 문화적 양상들에 대한 간단한 현지조사 실습에 근거한 연구계획서를 작성하여 이를 발표하고 토론해 봄으로써, 스포츠와 여가 현상에 접근하는 인류학의 방법론적 특성에 대한 인식도 심화시키고자 한다.일선 / 학사
본 과목은 게임이론에 대한 입문 수업이며, 게임이론과 관련한 전략적 상황에 대한 생각을 통하여 환경적 측면과 더불어 다른 요소들에 고려를 통하여 선택에 따른 결과를 고려해보고자 한다. 특히 본 수업에서는 전략적인 상황 분석 및 접근에 필요한 방법을 소개하고자 한다. 경제, 사회과학, 사회학, 생물학 등의 상황에 대한 적용 및 예시를 통해 수업에 대한 이해를 돕고자 한다. 본 수업을 수강하기 위해서는 미시경제, 미적분, 확률과 기댓값에 대한 내용에 대한 이해가 필요하다.교양 / 학사
이 과목의 목적은 데이터 문해력에 대한 기본지식을 함양하고 이를 통하여 데이터 기반 의사결정능력과 올바른 정보를 취사선택하는 방법을 익히는 데 있다. 이 과목을 통하여 다양한 통계의 오용사례를 살펴보고 데이터를 전달하는 미디어를 올바르게 이해하고 데이터를 기반으로 효율적으로 본인의 주장을 제시하는 방법에 대해 배운다.전선 / 대학원
시스템 성능평가의 주요 도구 중 하나인 stochastic process와 queueing theory를 배움으로써, 컴퓨터 및 통신공학자들이 시스템을 모델링하고 성능분석 하는데 잘 활용할 수 있도록 한다. 이 강의에서는 기본 확률이론과 다양한 종류의 Markov Process, 큐잉 시스템을 포함하고 게임이론과 최적화 이론의 기본 개념을 다룬다.