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Ho T.T.,Le K.C.,Kim S.W.,Park S.Y.
2021 / Plant Cell, Tissue and Organ Culture
신택균, Samiru Sudharaka Wickramasuriya, 김은주, 조현민, 허정민, 이영주
2017 / Korean Journal of Agricultural Science
육형갑, 강대석, 유명산, 변영조
2021 / 지식경영연구
Wang, Yixuan; Chen, Baixin; Li, Yun; Zhang, Lei; Wang, Yuyi; Yang, Shuaibing; Xiao, Xue; Qin, Qingsong
2021 / JOURNAL OF MEDICAL VIROLOGY
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본 연구는 국내 TV 애니메이션 산업의 경쟁력 강화를 위한 현실적인 방안을 모색하며, 수용자 중심의 콘텐츠 기획, 프라임 타임 확보, 공적책무 강화, 그리고 국가 차원의 재원 조달 정책의 필요성을 강조한다. 정부의 지원 정책이 시장 자율성을 침해한다는 논란 속에서, TV 애니메이션의 미학적, 교육적 기능 강화를 위한 중장기적인 정책 방향을 제시한다.
한류 콘텐츠, TV애니메이션 국제 경쟁력 강화방안 연구
한국 TV 애니메이션의 역사
국내제작 애니메이션 판정기준 정비방안 연구 =
다매체시대의 방송편성정책
국내제작 애니메이션 편성정책 성과분석 및 개선방안 연구
4.0시대 애니메이션 브랜드 전략
문화로 먹고살기 : 경제학자 우석훈의 한국 문화산업 대해부
TV교양문화프로그램 발전방안연구 : 수용자이익의 최대화를 위하여
애니메이션産業의 知識競爭力 强化 方案
대한민국 애니메이션 산업백서, 2004
4.0시대 애니메이션 브랜드 전략
일본의 콘텐츠 비즈니스 : 네트워크 시대에 어떻게 변모할 것인가
콘텐츠 경쟁력향상 방안 : PP프로그램을 중심으로
방송산업의 비극 : 방송 제작산업의 작동 원리와 미래 전략
변화하는 일본의 애니메이션 산업
디지털 시대의 케이블 콘텐츠 전략 =
황금거위를 잡아라 : 지구는 지금 미디어 콘텐츠 전쟁 중
애니메이션 경제학
방송통신융합시대 미디어 다원성 보장방안에 관한 연구 : 시청점유율 규제방식을 중심으로
(애니메이션과의) 대화 : 상생상극, 그 역동적 균형의 기적
기초조형학연구
이문영, 정진헌방송과 커뮤니케이션
김진웅애니메이션연구
김영재한국콘텐츠학회 논문지
안종혁, 김효용애니메이션연구
한창완애니메이션연구
최성호한국콘텐츠학회 논문지
고정민, 김영재한국방송학보
윤성옥, 김영수, 김재철유통경영학회지
박동렬인문콘텐츠
김영재Cartoon and Animation Studies
Young-Jae Kim애니메이션연구
김소영声屏世界 / Voice and Screen World
叶文婷멀티미디어학회논문지
이한철, 정재진만화애니메이션연구
김영재艺术科技 / Art Science and Technology
蒋绮帆애니메이션연구
박재우, 김민정만화애니메이션연구
김영재기초조형학연구
이상원만화애니메이션연구
한창완전선 / 학사
오늘 날의 네트워크 커뮤니케이션 미디어 시스템은 방송과 인터넷을 양대 축으로 다양한 방송형, 통신형 미디어 서비스들이 상호 연계된 컨버전스형 시스템이다. 그 안에서 방송은 여전히 미디어 환경의 중심에 있지만 그 작동원리나 콘텐츠의 생산이나 소비체계, 영향력 등이 이제는 전체 네트워크 커뮤니케이션 체제 안에서 살펴져야 한다. 이 과목은 이러한 맥락에서 방송계 영상미디어의 특성, 발달과정, 기술적, 산업적 운영체계 그리고 방송 콘텐츠의 생산과 소비, 이와 수반된 사회적 영향력 등에 관해 논의한다. 특히 방송미디어가 전체 미디어 시스템 안에서 어떤 작동을 하는지 방송 콘텐츠가 실제적으로 개인이나 사회 전체에 미치는 영향은 어떠한지에 대해서도 알아볼 것이다.전선 / 학사
애니메이션은 스토리 구상법에서 전통적인 애니메이션 기법, 컴퓨터 애니메이션에 이르는 다양한 기본 원리와 이를 위한 기술적 표현기법을 익힌다. 본 수업은 애니메이션에 대한 사전 지식 혹은 기술이 없는 학생들도 수강할 수 있다. 수업은 실기를 위주로 강의하며 수업은 기획, 내용의 구성, 장비의 사용, 애니메이션의 제작, 사례연구 등 애니메이션 제작 전반에 걸쳐 다루어진다. 개인 또는 팀으로 구성하여 개별의 프로젝트를 진행하게 되며 표현기법 및 스토리 구성의 창의성 계발에 역점을 둔다.전선 / 대학원
정보통신 분야의 기술, 산업, 시장의 변화 동인을 이해하고 이에 따른 공공의 역할과 정부 정책의 변화 방향을 분석한다. 빠르게 진화하고 있는 정보·콘텐트, 유통플랫폼, 소셜미디어, 스마트 공간과 모빌리티, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능의 확산에 따른 국내외 거대 사업자의 등장과 알고리즘의 윤리성 등을 학습하고, 글로벌 경쟁환경에서 한국기업의 경쟁력과 정부 정책과 제도의 정립에 관하여 토의한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.전선 / 대학원
소비자문제에 대한 정부의 역할과 중요성을 검토하고 각국 소비자행정의 역사적 발전과정 및 현재 활동상황을 비교 연구하여, 우리나라 소비자행정의 현황과 문제점을 파악하고 향후 방향을 모색한다.전선 / 학사
영상 및 전자제어 기술과 실제 환경에 대한 다양한 해석을 바탕으로 공적 환경에서 미디어 작품이 어떠한 맥락으로 대중들과 소통 할 수 있는가를 분석하는 작품제작 수업.전필 / 학사
체육교육과정이란 학교의 합리적인 계획과 교사의 체계적인 지도아래 이루어지는 학습자의 체육학습경험의 총체로서, 그 세부 내용으로는 체육교육의 목표, 내용, 방법, 평가에 관한 문제를 다루며 이를 통합하여 모형으로 개발하고 적용하는 데 초점을 둔다.일선 / 학사
한류를 통해서 드러나고 있는 한국 미디어문화의 발전과 성공에 대한 입문적 수업이다. 수업의 전반부에서는 50년대-90년대에 이르는 한국 대중문화 형성에 대한 사적 고찰에 이어 한류현상의 형성과 동아시아 내부에서의 수용현상을 다룬다. 이 기간 한국사회의 민주화, 동아시아 미디어와 엔터테인먼트산업의 특징적인 발전, 디지털 문화와 같은 구조적 원인과 환경의 조성에 촛점을 맞춘다. 후반부는 초국적 한국 미디어문화의 핵심적 콘텐츠인 드라마, 케이팝, 그리고 BTS현상에 집중한다. 초국적 수용, 글로벌 팬문화, 혼종성, 한류를 구성하는 디지털 문화형식과 실천, 스토리텔링 전략, 문화 세계화의 새로운 플랫폼 등 한류연구가 지난 20년간 집적한 핵심적인 이론과 현행 이슈를 다룬다. 이 수업을 통해서 젠더, 인종, 세대의 차원이 어떻게 국내적/지역적/세계적 차원과 상호교차하며 정체성담론을 형성하는지 이해할 수 있을 것이다.전선 / 대학원
본 강의는 한국 스포츠미디어의 역할에 대한 비판적 시각을 기르는 것을 목적으로 한다. 수업에서는 먼저 스포츠미디어에 대한 개괄적인 이해를 통해 주요 개념 및 주제들을 살펴보게 될 것이다. 또한 스포츠미디어에서 인종·성별·국가주의· 자본주의/소비자상주의·폭력·스포츠산업 등 다양한 스포츠상황과 관련된 주제들에 대한 이론적 고찰 및 현장적용에 대한 실천적 지식을 습득한다. 스포츠미디어와 한국 스포츠 환경과의 관계에 대한 이해를 통해 학생들은 스포츠의 생성, 역할과 관계 등 스포츠미디어의 일반적인 역할 및 윤리적인 태도에 대한 비판적 접근과 역사적 고찰을 동시에 경험할 수 있으며, 스포츠현장에서의 말하기 및 글쓰기 능력을 향상시킬 수 있다.전선 / 대학원
광고, TV 드라마, 영화 등 각종 영상매체와 공연예술의 상관관계를 규명함으로써 20세기 이후 급속히 발전해온 매체의 발달로 인해 전통적으로 인정되어온 연극적 특성이 새로운 매체환경에서 겪게되는 변화양상과 새로운 쟝르 개척의 가능성을 탐색해보고자 한다. 이른바 뉴미디어와 공연예술의 연관성도 주요한 관심사들 중 하나가 될 것이다.전선 / 대학원
이 수업은 작가의 작품 창작 과정을 둘러싸고 발생하는 법적 쟁점을 저작권법의 이론과 주요 판례를 중심으로 이해하기 쉽게 소개한다. 이 수업은 법학을 처음 공부하는 대학원생을 대상으로 하며 법학의 기본 개념과 공부 방법 및 전체 지식재산권법 체계에서 저작권법의 위상 등에 대해서도 소개한다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 학사
본 강좌는 신문, 방송, 인터넷 등 각 미디어들의 법률적 측면을 살펴본다. 언론의 자유, 명예훼손, 지적 재산권, 프라이버시, 알권리 등과 같은 언론법의 기본 원칙들 및 이론들을 검토하고, 미디어 내용규제, 미디어 소유규제처럼 현시대에서 쟁점이 되고 있는 정책들의 법적 측면들을 분석해 본다.전선 / 대학원
시대별 뉴미디어에 대하여 다각도로 연구하고, 첨단 영상 멀티미디어 시대에 있어서 디지털 테크놀로지와 영상예술이 어우러져 창출하는 뉴미디어의 개발 가능성을 고찰한다. 뉴미디어의 표현도구로서 영화, 음악, 애니메이션 등에 나타나는 디지털이미지를 표현하는 응용 프로그램을 익힌다. 정보화 사회의 토대가 된 디지털 미디어들에 대한 연구와 앞으로 나아갈 방향을 살펴보고, 미디어윤리에 대하여 알아본다. 정보미디어를 통한 커뮤니케이션에 있어서 디자이너의 역할과 향후의 바람직한 정보미디어의 발전방향에 대하여 의견을 나눈다.전선 / 대학원
소비자들의 ‘안전할 권리’는 당연히 보호되어야 하지만, 이를 위해 채택된 각종 규제장치에 대해서는 여러 가지 반론이 공존하고 있다. 예를 들면 소비자선택권을 제한한다는 반론에서부터 적절한 시장영향평가도 없이 규범적으로 도입되고 있다는 반론까지 다양한 비판이 있다. 이에 본 과목에서는 소비자안전보호에 대한 필요성과 정당성의 여러 가지 근거를 소개하며, 현재 많은 국가에서 채택하고 있는 각종 소비자안전기제들에 대해 다루며, 정책평가를 통해 각 정책기제들의 영향력과 효과에 대해 분석한다.전선 / 학사
본 과목은 다양한 3D애니메이션 툴을 익히고 이를 이용해 애니메이션을 제작하는 수업이다.전선 / 대학원
소비자복지와 관련한 정보부족 등 시장실패, 반독점활동, 정보제공요구, 광고규제, 규제기관과 관련한 문제와 정책의 연구들이 특정이익 혹은 공익을 보호할 수 있는 차원에서 고찰된다.전선 / 대학원
머신러닝 등 인공지능 기술의 급속한 발전 및 활용도 증가와 함께, 그와 관련된 법과 규제에 대한 논의의 필요성 또한 급격하게 증대하고 있음. 인공지능 방법론 개관, 인공지능과 관련된 법제도 개관, 로보틱스 및 자율주행차와 관련된 규제 및 책임제도 개관, 인공지능과 불법행위 책임, 인공지능과 시장경쟁, 인공지능과 사회적, 경제적 차별의 문제, 인공지능 의사결정의 투명성 및 책임성(accountability), 설명가능/해석가능한 인공지능과 법적 책임전선 / 학사
이 교과목은 사진, 영화, 건축, 디자인, 디지털 및 소셜 미디어 등 시각 미디어의 등장이 현대 시각문화에 어떤 변화를 가져왔는지 분석하고, 이 변화가 회화의 표현 방식과 매체적 특성을 어떻게 확장하고 재정의했는지 고찰한다. 동시에 새로운 미디어와 결합된 회화적 확장과 재정의만큼이나, 기술적으로 변모한 시각 환경 속 회화의 고유한 감각과 물질성의 의미를 재고한다. 이를 바탕으로 자신의 새로운 회화적 조형 언어를 실험하고 개발한다.전선 / 대학원
본 강좌는 학부에서 수업한 문화이론을 토대로 하여, 대중문화의 생산과 유통, 소비에 관한 이론 및 경험적 분석을 행한다. 영화와 문학, 미술, 연극, 패션, 대중 잡지, 텔레비전 등의 문화가 생산되고 소비되는 사회적 환경을 분석한다. 특히 예술가의 경력, 예술적 대상과 활동을 위한 시장을 형성하는 요인들, 검열의 효과, 문화소비에서 나타나는 계급간 차이 등에 초점을 맞추어 분석한다.