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본 연구는 유튜브의 수익 창출 구조와 역사, 그리고 크리에이터의 수익 증진 현황을 분석한다. 유튜브는 최초로 콘텐츠 제작자와 수익을 공유하는 시스템을 구축했으며, 광고 수익 공유를 통해 많은 크리에이터가 활동할 수 있는 기반을 마련했다. 또한, 유튜브와 크리에이터 모두 최대 수익을 도모하기 위한 다양한 노력과 함께 수익 다변화를 위한 유튜브의 시도를 살펴본다.
유튜브 트렌드 2022 : 압축된 세계, 유튜브 경제 시대의 탄생
(콘텐츠로 스타 되고 광고로 수익 얻는) 유튜브 =
유튜버들 : 온라인 '관종'은 어떻게 TV를 뒤흔들고 새로운 스타 계급이 되었나
(한 번 보면 누구나 쉽게 따라 할 수 있는) 지금 바로 돈 버는 기술
(대한민국 TOP 크리에이터, '유튜브 스타'가 직접 알려주는) 유튜브로 돈 벌기
Youtube: online video and participatory culture
유튜브 젊은 부자들 : 구독자 0명에서 억대 연봉을 달성한 23인 성공 비결
유튜브로 월급 만들기 : 채널 개설부터 수익 창출까지 완벽 가이드
시선 과잉 사회 : 관계의 단절과 진실을 왜곡하는 초연결 시대의 역설
(스마트폰으로 잘 찍고, 잘 편집하는) 돈 되는 동영상 만들기
백만장자 메신저 : 당신의 경험이 돈이 되는 순간이 온다
유튜브의 神 : 1인 크리에이터들의 롤모델 대도서관이 들려주는 억대 연봉 유튜버 이야기
된다! 김메주의 유튜브 영상 만들기 : 예능 자막부터 비밀스러운 광고 수익까지!
크리에이터 이코노미
디지털 현기증 : 소셜미디어 속에서 길을 잃은 현대인
허팝과 함께하는 유튜브 크리에이터 되기
(나는 0원으로 강남 건물주보다 월세 많이 받는) 온라인 건물주로 산다
유튜브의 이해와 활용 =
유튜버가 말하는 유튜버 : 16명의 유튜버들이 솔직하게 털어놓은 유튜버의 세계
(만화로 보는) 유튜버를 위한 저작권 100문 100답
예술과 미디어
이병호예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
황순학; 김은영; 채경진; 천세학Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction
Hua Y.,Horta Ribeiro M.,Ristenpart T.,West R.,Naaman M.한국문화기술
김진수Questions de communication
Mattelart, Tristan인문콘텐츠
김치호언론과 법
김현귀상품학연구
서지영, 여민선, 이두희한국언론정보학보
김소형한국콘텐츠학회 논문지
유수정, 이영주, 유홍식ADELAIDE LAW REVIEW
Srivastava, NeeravThe International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
최서연, 신승중Procedia Computer Science
Zappin, Anthony; Malik, Haroon; Shakshuki, Elhadi M.; Dampier, David A.세무와 회계연구
이승희; 박성욱; 나형종ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications and Applications
Koch, C.; Lode, M.; Stohr, D.; Rizk, A.; Steinmetz, R.The International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
김정희; 홍종열미디어 경제와 문화
박진선디지털콘텐츠학회논문지
김희숙IOP Conference Series: Materials Science and Engineering
R B Semesta; E S SoegotoInternational Journal of System Assurance Engineering and Management
Adarsh Anand; Garima Babbar; Niyati Aggrawal; Mangey Ram전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
인터넷환경과 디지털환경 속에서 멀티미디어의 연출을 위한 제반사항을 탐구한다.일선 / 학사
현대 경제는 전례없는 현상들을 목도하고 있다. 에어비엔비는 세계에서 가장 큰 호텔업체지만 건물을 소유하지 않고, 우버는 가장 큰 택시업체지만 차량을 소유하지 않는다. 포드(Ford)나 메이시스(Macy’s)는 금융회사가 아님에도 수익의 무려 40% 가량을 금융소득으로 얻고 있다. 아마존, 구글, 페이스북은 더 이상 – 당연한 것으로 받아들여지던 – 이윤극대화가 회사의 주목적이 아니라고 선언하고 있다. 이러한 현상들을 어떻게 이해해야 하는가? 이 수업은 경제사회학의 관점들을 살펴보고, 공유경제, 금융화, 주주자본주의, 심화된 불평등, 도덕적 시장 등 최근의 이슈가 되는 경제현상들을 분석한다.전선 / 학사
인터넷의 등장과 확산은 현대인들의 생활에 막대한 영향을 미치고 있다. 이 수업은 인터넷의 출현으로 인하여 생겨난 이론적, 방법론적 과제들을 인류학자들이 어떻게 다루어 왔는지를 살펴본다. 구체적으로는 블로그 활동, 온라인 게임, 누리꾼 운동, 정부2.0, 해킹, 온라인 데이트, 사이버 왕따, 공유 경제 등의 인터넷 문화 현상들을 탐구하면서, 인터넷의 성장을 다양한 하부 구조, 기술 및 실천들 속에 위치시키고자 한다.전선 / 대학원
정보통신기술의 급속한 발전과 함께 자원공유에 대한 기회는 상당히 증가했다. 예를들어, 상품, 서비스 및 정보가 블록 체인, 플랫폼, 4차산업 모델 , 소셜 미디어와 같은 기술 발전에 의해 다양한 방식으로 공유될 수 있게 되었다. 강의 목표는 자원 공유의 배경을 이해하는데 있다. 이를 위해, 성공적인 자원 공유에 영향을 미치는 다양한 경영학적, 경제학적 관점을 검증한다. 더불어, 자원공유의 실행 방안과 자원 공유의 결과에 대한 공정성 및 사회적 수용, 공유의 결과가 어떠한 가치를 창출할 수 있는지 논의한다.전필 / 학사
방송 스튜디오를 활용하여 동영상의 제작, 편집, 후시 작업 등을 실습하고 픽션, 다큐멘타리, 3D 영상, 상호작용적 텍스트 등 동영상분야의 주요 장르의 작품제작을 수행한다. 본 과목에서는 정보전달의 매체로서 미디어를 개념화하는 전통적인 관점은 물론, 미디어를 새로운 표현언어로 설정하고 영상언어를 습득, 영상글쓰기를 연마하도록 한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.전선 / 학사
본 수업은 디지털미디어 영상 콘텐츠의 제작 실무 과정을 학습하여 온라인 및 모바일 플랫폼에 적합한 영상 제작의 이론과 실제를 경험하는 것을 목표로 한다. 정보문화학 졸업 예정 학생들을 대상으로 하며, 영상 콘텐츠의 기획 및 제작 프로세스를 이해하고 이론과 실무를 함께 학습하는 경험을 제공한다. 학생들은 프리포덕션(기획 단계), 프로덕션(촬영 단계), 포스트 프로덕션(편집 및 후반 작업) 실습을 통해 영상 제작의 전 과정에 걸쳐 실제 경험을 쌓게 되며, 이를 통해 온라인/모바일 플랫폼에 최적화된 영상 콘텐츠를 제작할 수 있는 능력을 배양한다. 이를 통해, 영상 콘텐츠 관련 진로를 희망하는 학생들이 현업에서 요구하는 실무 능력을 습득하고, 팀 프로젝트를 통해 협업 및 창의적 문제 해결 능력을 키울 수 있도록 한다.전필 / 학사
20세기 후반에 등장한 멀티미디어 음악은 기존의 음악회뿐만 아니라 여타 공연예술분야, 설치 및 전시 예술 분야에 이르기까지 그 영역이 크게 확대되고 있다. 이러한 시대변화에 부응하여 현대 예술계가 요구하는 다양한 컨텐츠 제작의 기본원리를 익힌다.전선 / 학사
본 수업은 영상 뿐 아니라 뉴/미디어의 다양한 도구들을 사용하여 작품을 제작하는 수업이다. 싱글채널 비디오, 영상설치, 인터랙티브 영상 및 코드와 전자적 매체 등을 통하여, 학생들은 자신이 표현하고자 하는 개념과 주제를 다양하게 실험한다. 본 수업의 목적으로서, 학생들이 본인 작업의 이론적 특성을 함께 개진하여, 자신의 작업들이 단지 기술적인 구현이 아니라 미디어 아트의 개념적이고 조형적 특성 등을 탐구하는 작업들로 제시되도록 한다.일선 / 학사
이 강의는 급변하는 글로벌 경제 지형에 대해 비판적인 질문을 던지고 탐구한다: 삼성이 어떻게 세계적인 기술 선도 기업으로서 경쟁력을 유지할 수 있는가. 하이브와 CJ ENM 같은 한국의 엔터테인먼트 기업들은 어떻게 세계적인 문화적 현상을 만들어냈는가. 또한, 현대자동차는 왜 신흥 시장에서 전기차 전환을 이끌고 있는가. 하지만 흥미로운 변화는 한국에서만 일어나고 있는 것이 아니다. 시야를 넓혀 보면, 전 세계 기업들에서 다양한 주목할 만한 현상들이 벌어지고 있음을 알 수 있다. 세계 최대 호텔 기업인 에어비앤비는 부동산을 소유하지 않으며, 세계 최대 택시 회사인 우버는 차량을 소유하지 않는다. 포드나 메이시스 같은 비금융 대기업은 이제 수익의 40%를 금융 수입에서 얻고 있다. 한편, 아마존, 구글, 페이스북 같은 미국의 주요 기업 경영진들은 더 이상 주주 가치를 최우선 목표로 삼지 않는다고 선언하였다(그렇다면 그들의 목표는 무엇인가). 현대 글로벌 경제는 이처럼 흥미로운 현상들로 가득 차 있다. 이러한 현대적 트렌드들을 어떻게 이해할 수 있는가. 이 강의는 1) 경제사회학의 관점을 통해 경제적 현실을 더 잘 이해할 수 있는 도구를 학생들에게 제공하고, 2) 글로벌 경제의 주요 영역들을 탐구한다. 여기에는 K-기업, 공유 경제, 금융화, 주주 가치 자본주의, 심화되는 불평등, 그리고 시장의 도덕성이 포함된다.전선 / 대학원
본 과목은 사업아이디어를 가치 창출이 가능한 조직 또는 기업으로 변환시키고자 하는 경영자들이 직면하는 문제들을 구체적으로 토론하고, 기업가가 되고자 하는 학생들이 필요한 자신만의 접근방법이나 가이드라인 그리고 기술 등을 개발할 수 있도록 하는데 그 목적을 두고 있다. 본 과목에서는 구체적으로 학생들이 잠재적으로 가치 있는 사업기회를 어떻게 포착하고, 이를 실행시키기 위해 필요한 자원을 어떻게 획득하여 창업에 나설 것인가를 다룬다. 또한 기업을 창업한 이후, 이를 어떤 식으로 운영하여 안정적인 기업으로 유지,성장시키고, 나아가 주주에게 가치를 제공할 것인가를 다룬다.전선 / 대학원
협동과정 인지과학 소속 학생들이 속한 다양한 분야들간의 융합연구가 진행될 수 있도록 하기 위해 소속 학생들이 연구하는 분야에 대한 박사과정생들의 연구 소개 및 토론을 통해 서로간의 연구에 대해 이해하고 인지과학이 가지는 다학제적 성격이 부각되는 연구 주제 및 방법론의 공유를 목표로 한다.전선 / 학사
이 강좌는 비즈니스 경영에 있어서 정보통신기술과 인터넷 비즈니스와 같은 네트워크효과를 보이는 해결과제에 중점을 둔다. 네트워크 효과란 네트워크 내부에서 서로 상호작용하는 사용자들의 수에 의해 네트워크 가치가 결정된다는 의미이다. 상호작용은 네트워크를 통해 상호작용하는 사용자들에 의해 요구되는 기반구조(Infrastructure), 표준 그리고 규칙들을 포함하는 플랫폼에 의해 조정된다.전선 / 학사
전통적인 미술과 미술가의 개념을 살펴보고 현대사회의 확대된 미술과 관련된 다양한 형태와 영역들을 포괄적이고 총체적인 시각문화라는 개념으로 학문적인 시각에서 조명한다. 새로운 매체를 통해 시도되고 있는 순수 미술가들의 미술창작과 그것을 둘러싼 활동 외에 영상, 상업미술, 시각문화 산업 등 광범한 범위를 다룬다.전필 / 학사
거주와 집합. 건축설계를 위한 프로그램을 공간적으로 해석하고, 그 시설을 이용하거나 사는 사람들의 이미지를 도출하여 설계하는 방식을 연습한다. 이를 위해 도심에 있는데도 실제로는 살기에 적합하지 못한 창고로 둘러싸인 공업지대의 대지와 같이, 대지주변의 물리적이며 심리적인 관계를 해석한다. 또한 그 장소에 사는 사람들의 이미지를 구체적으로 상정하며, 사람들이 모여사는 의미를 새롭게 해석하여, 프로그램의 해석에서 공간으로 이전하는 과정과, 대지가 지니고 있는 문맥을 갱신하는 논리를 연습한다. 후반부에는 도시를 구성하는 가구의 과거와 현재와 미래에 대하여 '한옥'과 그 주변을 둘러싼 근현대 주거의 관계를 분석함으로써 한국적 도시주거공간을 탐구하고, 나아가 근미래의 한국형 도시주거형식을 연구한다.전선 / 대학원
인터넷의 출현은 전자상거래라는 새로운 유통채널을 기업에게 제공하게 되었으며, Priceline, social network services, AppStore 등 새로운 비즈니스 모델의 출현을 촉발시키고 있다. 기업들은 생존과 번영을 위해 인터넷이 가져온 전자상거래라는 급격한 변화에 대하여 현상을 분석하고, 미래를 예측하며 빠른 의사결정을 내려야 할 필요성을 가지게 되었다. 본 강의에서는 현재 일어나고 있는 전자상거래에 의한 일반경영, 산업별 변화에 대하여 이론 및 기업 사례들을 살펴보고, 향후 일어날 상거래의 변화와 기업의 대응방안에 대하여 토의해 보고자 한다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 학사
미디어 작업과 연관된 제반 기술을 기반으로 하여 창의적인 주제와 개념을 표현 제작한다. 단지 기술적인 구현이 아닌 매체 예술의 개념과 담론의 맥락에서 창조된 학생 각자의 주제의식과 개념이 구현된 다양한 미디어 작업을 창작한다.