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Physical education technology playbook
(피지컬 컴퓨팅&코딩 교육을 위한) 아두이노보다 더 쉬운 아두이노
Comparative physical education and sport
Digital technologies and learning in physical education : pedagogical cases
STEAM 교육의 이론과 실제 : 한국형 융합교육
(재잘재잘) 피지컬 컴퓨팅 DIY
Teaching physical education for learning
Physical education futures
Sociocultural isuues in physical educaiton : case studies for teachers
Physical education assessment toolkit
Research methods in physical activity
Student learning in physical education : applying research to enhance instruction
Digital technology in physical education : global perspectives
STEAM coursebook : 중학교
Contemporary uses of technology in K-12 physical education : policy, practice, and advocacy
Complexity thinking in physical education : reframing curriculum, pedagogy and research
(컴퓨팅 사고력을 키우는 SW 교육) 피지컬 컴퓨팅 : 엔트리&코드이노
STEAM coursebook : 초등학교
Research methods in physical activity
컴퓨터교육학회 논문지
김석희; 이철현컴퓨터교육학회 논문지
김석희, 유헌창컴퓨터교육학회 논문지
김석희; 유헌창컴퓨터교육학회 논문지
심재권, 김현철, 이원규컴퓨터교육학회 논문지
김석희, 유헌창컴퓨터교육학회 논문지
엄기순, 장윤재, 김자미, 이원규정보교육학회논문지
최형신, 이상민, 이정화, 우창문컴퓨터교육학회 논문지
민선희, 김민경컴퓨터교육학회 논문지
김지현, 김태영정보교육학회논문지
최형신; 이상민; 이정화; 우창문정보교육학회논문지
김재휘; 김동호TEEM'19: SEVENTH INTERNATIONAL CONFERENCE ON TECHNOLOGICAL ECOSYSTEMS FOR ENHANCING MULTICULTURALITY
Garcia Penalvo, Francisco J.; Conde, Miguel A.; Fernandez, Camino; Alves, Jonny; Ramos, Maria-Joao; Celis-Tena, Susana; Goncalves, Jose; Lima, Jose; Reimann, Daniela; Jormanainen, Ilkka정보교육학회논문지
김재휘, 김동호창의정보문화연구
심재권International Journal of Child-Computer Interaction
Love T.S.,Asempapa R.S.한국과학교육학회지
황요한, 문공주, 박윤배생물교육
임성우, 박형용Computer Applications in Engineering Education
Juškevičienė A.,Stupurienė G.,Jevsikova T.컴퓨터교육학회 논문지
심재권; 김현철; 이원규한국전자통신학회 논문지
김기봉, 양황규전선 / 대학원
세계적으로 정부나 연구 기관에서 제공하는 공공 데이터는 매년 증가 추세에 있으며, 다양한 데이터들을 활용하는 것은 연구나 정책 결정 등의 활용에 있어 점점 더 중요해지고 있다. 본 교과목에서는 공공 데이터 수집과 정제 기술, 데이터 분석 및 시각화 방법을 학습한다. 이를 통해 과학적 분석력을 강화하고, 사회적 문제를 해결하기 위한 데이터 기반 탐구 능력을 습득하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
체육교수이론특강은 학습자에게 학습에로의 향한 경향성을 가장 효과적으로 불러 일으키는 최적의 경험을 명시해 주는 것을 목적으로 하며, 학습자가 한 영역의 지식을 가장 쉽게 학습할 수 있도록 구조화하는 구체적인 방법을 제시하고자 한다.전선 / 대학원
인간-컴퓨터 상호작용 (HCI: Human-Computer Interaction) 은 컴퓨터 과학, 공학, 심리학, 사회과학, 디자인 등 다양한 분야의 전문가들이 중요한 역할을 수행하는 융합 학문이다. 현대 사회에서 사람들은 컴퓨터를 일상생활의 중요한 도구로 사용하면서 다양한 문제점들에 직면하곤 하는 데, HCI는 시스템의 디자인과 컴퓨터 기술이 실제로 사용되는 과정에서 발생하는 문제점을 해결하는 방법론을 제시하는 것을 목표로 하고 있다. 이 수업에서는 HCI와 관련한 핵심 이론과 방법론의 학습을 통해 현재 HCI 분야에서 이루어지고 있는 리서치 경향을 이해하고 다학제 간 협업 리서치 프로젝트를 통해 실제 HCI 기반의 리서치를 경험한다. 본 수업은 세미나와 프로젝트 기반의 수업으로 학생들은 먼저 HCI분야의 주요 연구 논문의 탐색을 통해 HCI 이론을 학습하고, 프로젝트를 통해 사용자 중심 설계 방법을 수행한다. 이 과정에서 학생들은 인터랙션 디자인, 프로토타이핑, 사용자 조사 방법론 등 다양한 주제를 학습하고 이를 실제 리서치 프로젝트에 적용한다.교직 / 학사
학교 현장에서의 교수·학습 이론과 실제를 다룬다. 특히, 교수체제설계, 교수설계이론, 교육기자재 및 매체의 교육적 활용, 교육용 소프트웨어를 비롯한 정보통신기술의 교육적 활용 등 실질적인 지식과 기술에 대한 안내와 획득에 초점을 맞춘다. 이를 통하여 다양한 교수·학습 방법을 적용한 교실 수업의 실제 등 교육현장과 밀접한 관련이 있는 교육방법을 이해할 수 있다.전필 / 대학원
인공지능(AI) 기반 교육을 현장에서 적용하기 위해선, AI융합전공 수강생들은 인공지능(AI)을 교과 수업 상황에 융합하여, 수업을 설계하고 실행할 수 있는 역량이 요구된다. 이 강의는 AI융합전공 수강생들이 인공지능(AI) 자체에 대한 수업과, 인공지능(AI) 학습도구를 활용한 인공지능(AI)-교과 융합수업을 설계하고, 실행할 수 있는 역량을 갖추는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 AI융합전공 수강생들은 먼저, 인공지능(AI) 자체에 대한 수업 설계 역량을 기른다. 그리고 실제적이고 집중적인 교육을 통해, 이 교과목은 수강생들의 인공지능 교과 융합 수업을 설계하고 실행하는 역량 증진시킬 것이다.전선 / 학사
전통 재료기법 및 복합매체, 입체조형, 영상작업 등 개인의 연구 주제에 따른 매체 사용의 폭을 확장하여 자유로운 조형작업을 시도한다. 학생들은 개인 작업을 계속하면서, 전통회화 및 시각예술의 주된 매체가 현대회화에서 새롭게 응용되는 방안을 모색한다. 지금까지 배운 전통재료 및 기법에 대한 창의적이고 현대적인 응용 방안에 대해 탐구하며, 평면뿐 아니라 입체공간에서도 다양한 실험을 행한다.전필 / 학사
디지털환경으로의 변화를 이해하고 그 산업적 가능성을 모색함에 있어서 무엇보다 우선 요구되는 것은 새로운 디지털기술과 인간간의 상호작용을 이해하는 일이다. 또한 디지털매체를 매개로 새롭게 등장하는 인간 대 인간의 만남, 상호작용, 커뮤니케이션, 대인관계의 발전을 이해하는 일도 새로운 기술발전의 사회적 함의를 이해하는 가장 기본적인 출발점이 된다. 본 과목은 휴먼/컴퓨터 인터페이스 및 컴퓨터매개 커뮤니케이션과 관련된 주요이론 및 연구성과 등을 살펴본다.전선 / 대학원
본 강좌는 전통적인 원격교육의 학문적 탐구에 대한 검토를 바탕으로, 최근 정보화 사회의 교수 학습 체제의 개념적 틀을 제공하고 있는 이러닝(e-Learning) 관련 최신 연구 결과를 분석적으로 검토하는 기회를 제공한다. 원격교육의 개념, 역사, 국내 및 국제적인 동향에 대한 기본적인 이해와 함께 교육공학적 접근을 활용하는 연구 결과의 특징과 시사점을 분석하게 된다. 매체의 교육적 활용 관련 연구의 연장선에서 이러닝의 교육공학적 탐색을 화면 설계, 상호작용 설계, 인터페이스 설계와 같은 미시적 연구에서부터 학습 공동체 설계, 이러닝의 질적 평가 및 학습 관리 체제의 새로운 설계 원리와 같은 거시적 연구 주제에 대한 폭넓은 탐색을 통하여 향후 연구 주제를 설정하는데 방향을 제시하게 된다.전선 / 학사
분자의 운동, 반응 및 동적인 전기화학에 관한 제문제를 기초적인 이론으로부터 응용에 이르기까지 다방면에 걸쳐 연구한다. 여기에는 기본적인 기체운동론, 이온운반과 분자확산을 다루는 분자의 운동, 간단한 반응의 속도론과 더불어 광화학반응, 자체촉매반응, 진동반응, 연쇄반응 등이 관련되는 좀 더 복잡한 반응의 속도론, 고체 표면에서의 흡착, 촉매현상 및 과전위, 분극현상, 폴라로그래피, 전지, 부식 등을 취급하는 동적인 전기화학에 관련된 전반적인 내용이 포함된다.전필 / 대학원
본 강좌는 인공지능사회에 도래함에 따라 교육전문가들을 대상으로 인공지능사회의 거버넌스와 디지털 리터러시에 대한 비판적 안목을 제공하기 위한 입문과목이다. 본 강좌에서는 인공지능(AI) 분야의 연구와 기술이 빠르게 발전함에 따라 사회를 구성하는 인간의 삶의 다양한 영역에 인공지능이 차지하는 비중이 높아지고 있는 상황에 비추어 교육 분야에서의 기술의 영향, 디지털 거버넌스, 윤리 및 책임에 대한 주제들을 체계적으로 다룬다. 또한 이러한 철학적, 윤리적 논의를 배경으로 디지털 미디어 콘텐츠에 대한 이해와 활용능력을 교육영역에 어떻게 비판적으로 적용할 수 있는지를 심층적으로 다룬다.전선 / 학사
본 강의는 대학원 과정의 고급전산유체역학의 기초과정으로서 공기역학, 압축성유체역학 등에서 학습하였던 유동 미분 방정식을 이산화 하여 수치해석을 하는 과정과 함께 이와 관련된 기본적인 개념들을 다룬다. 수치기법들을 기반으로 1차원, 2차원 유동을 계산하는 수치해석코드를 만들고, 실제적인 유동문제 해석에 적용하여, 그 장단점을 분석해본다.전선 / 학사
컴퓨터공학부의 교육을 받고 사회로 진출하는 졸업생들은 다른 사람들과 컴퓨터 관련 지식과 경험을 공유하게 된다. 이 교과목의 목표는 수강생들이 컴퓨터공학 교육의 다양한 교수법을 익히고 이를 교육현장에서 활용할 수 있는 능력을 기른다. 이를 위해서 본 교과목에서는 학생들은 먼저 강의전달 기법, 학습과정의 이해, 학생 중심의 강의법, 학생과의 상호작용, 이러닝 등의 교수법을 배운다. 그 후에 이러한 교수법들이 학교 내에서 진행되는 컴퓨터 관련 강좌의 강의, 숙제, 실험 들을 통해 수업 현장에서 어떻게 이루어지는지를 체험하고, 이것들의 장단점을 분석하는 능력을 키운다. 또한 이러한 컴퓨터 교육 방법을 어떻게 개선시킬지 토론하고 새로운 아이디어를 도출한다.전선 / 대학원
미래 또는 현재 교육자로서 AI 및 첨단기술의 활용 역량을 갖추는 것은 궁극적으로 교실에서 활용하는 것을 목적으로 한다. 본 교과에서는 각 교과의 전문성을 바탕으로 기술을 활용하여 수업을 설계하는 활동을 한다. 기술과 교과의 융합 또는 교과 간의 융합을 바탕으로 창의적인 활동을 학습할 수 있는 수업 자료를 도출하고 발표하여 공유한다.전선 / 대학원
사물이나 공간을 대상으로 하는 인터랙션 디자인에 있어서 컴퓨터 기술을 물리적 조형에 어떻게 접목시킬 수 있는가에 대해 연구하고 실습을 통해 디자인 프로젝트에 적용해보는 수업이다. 컴퓨터 프로그래밍에 대한 기초지식을 갖춘 학생들을 대상으로 하며, 피지컬 컴퓨팅을 위한 보드 컨트롤, 센서 및 출력장치 등 전기, 전자에 대한 내용과 함께, 이를 디자인 개념 구현에 어떻게 응용할 수 있는가에 대해 연구하고 디자인 가능성을 실험한다.전선 / 대학원
운동학습이란 무엇이며, 그것이 어떻게 구별되는가 하는 문제와 운동기술의 제어와 학습에 대한 이론적 짓기을 운동 기술을 가르치는데 응용하며, 운동기술을 보다 잘 이해하도록 한다. 운동학습의 이해를 위해 운동 수행을 관찰하고 측정한 연구 결과들을 비교 평가하는 능력을 배운다.전선 / 대학원
수학적 발견술을 바탕으로 한 수학 문제해결 교육 방안과 중등학교 수학교육에 관한 주요문제를 탐구한다.전필 / 학사
역학, 현대물리, 광학, 전자기학 교과목에서 취급된 이론을 고급 실험 및 심화 선택 실험을 통하여 참탐구 기술을 익히고, 응용 및 창의성을 기른다. 또한, 실험을 통해 고급 물리 이론에 대한 이해를 확고히 한다.전선 / 대학원
현실에서 발생하는 최적화 문제는 많은 경우, 효율적인 알고리즘을 갖지 않는 NP-hard 문제이다. 본 강의에서는 우선 이러한 문제를 식별하는데, 기본이 되는 최적화 계산론, 다항 변환 등을 도입한다. 그리고 NP-hard 문제의 좋은 해를 효율적으로 구하는 다양한 접근법을 다룬다.전선 / 대학원
본 수업은 최근 디자인 연구 및 창작에서 요구되는 최신 기술에 대한 리서치와 활용 방법을 학습하는 것을 목표로 한다. 기술이 사회에 미치는 영향, 제품 및 시각 창작물의 변화 과정, 기술 발전의 방향성 등을 조사하고, 각자가 선정한 기술 분야(로봇, IoT, VR, AR, AI 등)를 기반으로 프로토타입을 제작한다. 이를 통해 첨단 기술에 대한 이해를 넓히고, 디자인 연구 및 실무에서의 활용 가능성을 탐색한다.전선 / 대학원
먼저 기능의 개념에 대하여 소개하고 기능이 정의에 관한 특징을 논의함으로써 운동수행과 학습에 관한 설명을 한다. 그 다음 다양한 스포츠 장면에 적용 가능한 기능의 분류방법에 관해 살펴보고 , 마지막으로 기능을 효과적으로 이해할 수 있도록 기능수행의 기초가 되는 원리 및 과정 등 기능을 구성하는 기본 논리를 기술한다.