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이유미, 박상근, 김완순
2014 / 화훼연구
배상민, 한상민, 이윤혜, 정윤경, 지정현, 이종수
2016 / 한국미생물·생명공학회지
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왜 게임에 빠질까 : 사람을 유혹하는 게임의 심리학
게임 시스템 디자인 입문 : 실무 게임 기획을 위한 게임의 규칙, 밸런싱, 스프레드시트 데이터 체계화
게임 시스템 디자인 입문 실무 게임 기획을 위한 게임의 규칙, 밸런싱, 스프레드시트 데이터 체계화
디지털 중독자들 : 인터넷 의존증이 바꿔놓은 세상
멈추지 못하는 사람들 : 무엇이 당신을 끊임없이 확인하고 검색하게 만드는가
Heuristics : intelligent search strategies for computer problem solving
컴퓨터 게임의 일반 문법
(감성공학을 기반으로 한)게임성 측정 개발전략
Casual game design : designing play for the gamer in all of us
많아지면 달라진다 : '1조 시간' 을 가진 새로운 대중의 탄생
게임의 심리학 : 게이머를 사로잡는 게임에는 이유가 있다
Developing games that learn
소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라
Computer games : text, narrative, and play
플레이의 미학 : 게임과 놀이의 숨은 아름다움
Mathematics in games, sports, and gambling : the games people play
놀이의 심리학 : 놀이하는 인간 호모루덴스 따라잡기
(재미있는 게임을 만드는) 게임 밸런스 이야기
Modeling bounded rationality
한국게임학회 논문지
장희동International Journal of Human-Computer Interaction
Fang, X.; Zhang, J.; Chan, S.S.Journal of Behavioral Addictions
Larche C.J.,Dixon M.J.Advances in Human-Computer Interaction
Mohammad ZohaibMultimedia Tools and Applications
Mortazavi, F.; Moradi, H.; Vahabie, A.-H.IEEE Transactions on Games, Games, IEEE Transactions on, IEEE Trans. Games
Lora-Ariza, D.S.; Sanchez-Ruiz, A.A.; Gonzalez-Calero, P.A.; Camps-Ortueta, I.The Computer Games Journal
Chang, Shu-Chen; Chiu, Yu-Ping; Hwang, Jiann-ChyauJournal of Management Information Systems
LI, MENGXIANG; JIANG, QIQI; TAN, CHUAN-HOO; WEI, KWOK-KEE교육공학연구
권혁준, 이인숙Atlantic Journal of Communication
Brett Sherrick한국게임학회 논문지
최무강, 오경수디지털디자인학연구
정홍인교육정보미디어연구
김보경, 김재동IEEE Transactions on Games, Games, IEEE Transactions on, IEEE Trans. Games
Hendrix, M.; Bellamy-Wood, T.; McKay, S.; Bloom, V.; Dunwell, I.International Journal of Control and Automation
Sangyong Park; Hanmoi Sim; Wonhyung Lee멀티미디어학회논문지
박창훈, 서진석Industrial Management and Data Systems
Pham T.T.L.,Huang G.L.,Huang T.L.,Liao G.Y.,Cheng T.C.E.,Teng C.I.FRONTIERS IN PSYCHOLOGY
Deterding, Sebastian; Andersen, Marc Malmdorf; Kiverstein, Julian; Miller, MarkCHI 2019: PROCEEDINGS OF THE 2019 CHI CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS
Sarkar, Anurag; Cooper, SethIndustrial Management & Data Systems
Thi Tuan Linh Pham; Guan-Ling Huang; Tzu-Ling Huang; Gen-Yih Liao; T.C.E. Cheng; Ching-I Teng전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 대학원
각종 스포츠와 일상생활에서의 인간의 움직임은 인체가 갖고 있는 많은 자유도에 비해 매우 정형화된 형태로 나타난다. 이 강의에서는 정형화된 인간의 움직임을 특정 목표를 달성하기 위한 최적화 과정으로 이해하려는 이론들을 소개한다. 물건을 집기 위해 팔을 뻗는 행위나 보행과 같이 일상생활에서 반복되는 움직임부터 높이뛰기와 같이 많은 훈련이 필요한 스포츠에 이르기까지 다양한 인간의 움직임을 특정 목적함수의 최적화 과정으로 고찰하는 훈련을 통해 인간 운동을 정량적으로 이해, 해석하는 능력을 증가시키고자 한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 대학원
시스템 성능평가의 주요 도구 중 하나인 stochastic process와 queueing theory를 배움으로써, 컴퓨터 및 통신공학자들이 시스템을 모델링하고 성능분석 하는데 잘 활용할 수 있도록 한다. 이 강의에서는 기본 확률이론과 다양한 종류의 Markov Process, 큐잉 시스템을 포함하고 게임이론과 최적화 이론의 기본 개념을 다룬다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전필 / 학사
Man-Machine-Computer-Environment의 total integrated system effectiveness를 향상시키기 위한 human capability, limiting function, performance output의 측정, 변수의 선정, 분석, 평가, 개선을 위한 설계과정을 심리학, 사회학, 생리학, 역학 등의 방법론을 동원하여 훈련한다. 위의 목적을 이루기 위한 방안으로서 input 기능과 신뢰도, information processing 기능과 측정, output의 분석 및 주위환경의 변화가 인간성능에 미치는 요인들에 대한 실험으로 구성한다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 시스템 구성원들간에 상호 작용을 하면서 영향을 주는 상황인 경쟁시스템에서의 의사결정 문제를 체계적으로 모형화하고 분석하는데 필요한 기본 개념과 분석 방법론을 학습하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 경쟁적 상황에 관한 수리적이고 과학적인 분석 기법인 게임이론을 소개하며, 특히 산업공학 분야에서 존재하는 경쟁적 시스템에 대하여 게임이론적 분석을 응용할 수 있는 능력을 배양하기 위하여 응용중심의 학습에 강좌의 주안점을 둔다. 구체적으로 전략형 게임 모형과 전개적 게임 모형, 순수전략과 혼합전략, 내쉬균형, 불완전 정보 하에서의 베이지안 게임, 그리고 진화게임 등의 최근 논제도 응용 중심으로 학습한다.전선 / 대학원
과학 기술의 발달로 인간의 노동력이 점차 기계로 전이됨에 따라 늘어나는 여가시간에 대한 관심이 더욱 높아지고 있는 시점에서 여러 학자들의 여가와 레크리에이션의 본질과 개념, 필요성을 제시하여 이를 이해함으로써 현대와 미래의 인간의 삶과 여가생활에 대한 중요성과 대처방안을 강구함과 동시에, 체육을 전공한 전문인으로서 일반인들의 여가행동 참여욕구를 충족시킬 수 있는 다각적인 방안을 모색하도록 한다.전선 / 대학원
인간의 정서, 인지, 행동 문제는 뇌 기능과 밀접한 관련이 있으며, 생체신호와 뇌파에 대한 컴퓨터 분석 기법을 활용하면 이러한 문제와 연관된 뇌 및 자율신경계 활동을 정량적으로 평가하고 패턴을 분류하는 데 큰 도움을 줄 수 있다. 이 과정은 의학, 간호, 심리, 교육, 체육 등 비전공자들을 위해 설계되었으며, 생체신호 분석 경험이 없는 이들이 임상 연구에 바로 적용할 수 있도록 정량뇌파(QEEG) 및 심박변이도(HRV) 분석의 이론과 측정 장비, 분석 소프트웨어 실습을 제공한다.일선 / 학사
본 과목은 게임이론에 대한 입문 수업이며, 게임이론과 관련한 전략적 상황에 대한 생각을 통하여 환경적 측면과 더불어 다른 요소들에 고려를 통하여 선택에 따른 결과를 고려해보고자 한다. 특히 본 수업에서는 전략적인 상황 분석 및 접근에 필요한 방법을 소개하고자 한다. 경제, 사회과학, 사회학, 생물학 등의 상황에 대한 적용 및 예시를 통해 수업에 대한 이해를 돕고자 한다. 본 수업을 수강하기 위해서는 미시경제, 미적분, 확률과 기댓값에 대한 내용에 대한 이해가 필요하다.전필 / 학사
디지털환경으로의 변화를 이해하고 그 산업적 가능성을 모색함에 있어서 무엇보다 우선 요구되는 것은 새로운 디지털기술과 인간간의 상호작용을 이해하는 일이다. 또한 디지털매체를 매개로 새롭게 등장하는 인간 대 인간의 만남, 상호작용, 커뮤니케이션, 대인관계의 발전을 이해하는 일도 새로운 기술발전의 사회적 함의를 이해하는 가장 기본적인 출발점이 된다. 본 과목은 휴먼/컴퓨터 인터페이스 및 컴퓨터매개 커뮤니케이션과 관련된 주요이론 및 연구성과 등을 살펴본다.전선 / 학사
인공지능의 발전 및 데이터의 축적으로 최근 재료공학분야에서 기계학습이 활발히 적용되고 있고 새로운 재료설계방법으로 떠오르고 있다. 본 강좌에서는 학생들에게 기계학습 및 통계추론에 대한 기초 이론 및 파이썬을 이용한 라이브러리 활용 방법을 강의한다. 이를 바탕으로 학생이 실제 재료 데이터에 기계학습을 적용하고 해석하는 방법을 익히도록 한다.전선 / 대학원
자연 지능의 특징인 자율성, 목적성, 반응성, 적응성, 학습능력, 추론능력 등에 대한 계산학적 모델을 고찰하고, 이러한 특성을 지닌 지능형 에이전트를 컴퓨터상에 시뮬레이션함으로써 인간의 인지과정 및 지능에 대한 이해를 높인다.전선 / 대학원
인간과 같은 구조와 원리로 인간지능을 재현해 내는 인공지능 기술의 발달로 그간 자동화와 전산화의 영역의 밖이었던 제조 영역 곳곳에 혁신을 가져올 것으로 기대되고 있다. 본 과목은 제품의 제조에 있어 인공지능 기술을 어떻게 활용할 수 있는지 그 근본 원리와 가능성 그리고 한계에 대해 이해하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 제품 검사, 예측과 유지보수 뿐만이 아니라, 제품 설계, 재료 발견 및 설계, 지능기반 제조기계를 포함하는 제조 흐름마다의 현장 수요와 문제점, 그리고 그 문제를 해결할 수 있는 구체적 기술을 이론과 실제 제조 공정의 사례와 데이터로 익히게 된다.전필 / 대학원
컴퓨터 기반 측정 평가 및 진단 이론의 흐름과 최신 기술에 대해 배우고 관련 소프트웨어 사용방법을 배운다. 문항반응이론, 인지진단평가, 컴퓨터 적응 평가, 다단계 평가 등 기존 교육평가 분야에서 컴퓨터 기반 평가에 사용되는 기술 및 Knowledge tracing, 자동 문항 추천, 자동 문항 생성 및 자동 문항 채점 등 머신러닝 기반 교육평가의 최신 동향 및 알고리즘의 특성과 원리를 배운다.전필 / 학사
Man-Machine-Computer-Environment의 total integrated system effectiveness를 향상시키기 위한 human capability, limiting function, performance output의 측정, 변수의 선정, 분석, 평가, 개선을 위한 설계과정을 심리학, 사회학, 생리학, 역학 등의 방법론을 동원하여 훈련한다. 위의 목적을 이루기 위한 방안으로서 input 기능과 신뢰도, information processing 기능과 측정, output의 분석 및 주위환경의 변화가 인간성능에 미치는 내용을 주요 강의 내용으로 구성한다.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.