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채원석, 유창열, 박은기, 김석, 이후장
2019 / 예방수의학회지
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This study analyzed the context and meaning of game usage among adolescents addicted to games through in-depth interviews. The results showed that games induce addictive use in relation to peer group norms, the evolution of game genres, and the spread of smart devices, and function as a virtual space that satisfies unmet needs in reality. This provides implications for current game regulation approaches.
중독되는 아이들 : 미디어 세상에서 현명한 부모로 살기
(게임중독 문제아의)미국유학 정복기 : 공신도 놀란 게임마니아의 공부전략
게임의 문화 코드 : 갤러그에서 리니지까지, 게임으로 문화 읽기
새로운 세대의 등장, 게임 제네레이션
게임 이펙트 : 행복한 뇌를 만드는 게임의 문화심리학
아들이 사는 세상: 착한 아이와 비정한 남자 사이, 고달픈 소년들의 사회
제국의 게임 : 전 지구적 자본주의와 비디오게임
한국 사회의 디지털 미디어와 문화
우리가 스마트폰 속으로 빠져드는 이유
게임에서 배우는 학습 원리 : 리터러시 교육자, 게임으로 읽고 게임으로 쓰다
게임하는 뇌 : '게임 인류'의 뇌과학 이야기
학교폭력, 청소년 문제와 정신 건강
디지털 시대의 청소년 읽기
(교사를 위한) 게임 중독 힐링 가이드
디지털 중독자들 : 인터넷 의존증이 바꿔놓은 세상
청소년 문화론
논다는 것
게임중독의 심리분석 : 게임 중독과 인터넷 중독의 유혹과 대가
민정식, 김은수 · 2018
한국 사회과학연구
임소혜, 조연하 · 2011
사이버커뮤니케이션학보
최훈석, 김교헌, 용정순, 김금미 · 2009
한국심리학회지: 문화 및 사회문제
김형지, 오로지, 허은 · 2019
한국게임학회 논문지
김태연; 최나야; 이순형 · 2013
한국게임학회 논문지
이희경 · 2003
청소년학연구
성윤숙 · 2003
청소년상담연구
서경현, 김혜경, 김성민 · 2014
한국심리학회지: 건강
김경미; 염유식 · 2016
한국콘텐츠학회 논문지
김태연; 최나야; 이순형 · 2013
한국게임학회 논문지
임숙희, 권선중, 허지선, 이진희 · 2014
청소년학연구
She, R.; Wang, X.; Li, W.M.; Chu, K.C.; Yang, X. · 2025
Current Psychology
이성대; 염동문 · 2013
한국콘텐츠학회 논문지
Chen C. · 2021
Telematics and Informatics
Yu Y.,Fong V.W.I.,Li J.b.,Zhang J.,Lau J.T.F. · 2023
Computers in Human Behavior
장예빛 · 2016
한국게임학회 논문지
Yoo, C. · 2024
Current Psychology
Razum J.,Huić A. · 2023
Behaviour and Information Technology
육은희 · 2022
한국게임학회 논문지
이자영, 장미경, 이은경, 장재홍, 김은영, 이문희 · 2004
한국심리학회지: 상담 및 심리치료
전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.일선 / 학사
본 과목은 게임이론에 대한 입문 수업이며, 게임이론과 관련한 전략적 상황에 대한 생각을 통하여 환경적 측면과 더불어 다른 요소들에 고려를 통하여 선택에 따른 결과를 고려해보고자 한다. 특히 본 수업에서는 전략적인 상황 분석 및 접근에 필요한 방법을 소개하고자 한다. 경제, 사회과학, 사회학, 생물학 등의 상황에 대한 적용 및 예시를 통해 수업에 대한 이해를 돕고자 한다. 본 수업을 수강하기 위해서는 미시경제, 미적분, 확률과 기댓값에 대한 내용에 대한 이해가 필요하다.전선 / 대학원
청년기는 자아정체감의 발달을 비롯한 많은 발달과업을 수행하는 동시에 모든 면에서 발달과 성숙을 이루는 시기이다. 지적발달에서의 양적·질적 측면을 이해하고 자아정체감과 그 발달과정을 살펴보며, 이들의 정서와 사회적 관계의 특성을 통해 청년기의 발달을 이론적·실제적으로 탐구한다.전선 / 대학원
청소년의 사회, 심리, 행동 발달적 특성을 이해하고 이들이 가족 및 사회 환경과 맺는 유기적 관계를 분석한다. 청소년복지에 관한 다양한 이론, 정책, 개입 방안을 익힌 후, 현존하는 청소년복지 정책과 서비스의 문제점을 파악하고 미래 방향에 대해 조망해 본다. 세부적으로, 다양한 사회 환경 속에서 청소년 부적응의 원인과 대책을 모색한다. 청소년기에 발생하는 비행문제, 성문제, 학업문제 등을 이론적, 경험적 접근을 통해 파악하고 사회적 차원에서의 보호를 위한 정책 및 서비스를 탐구한다. 또한, 국내외 다문화 아동청소년의 경험을 이론적 실제적 접근에 기초하여 이해한다. 다문화 아동청소년들과 관련된 다양한 사회적 문제의 원인을 파악하고 효과적인 대책을 모색한다. 마지막으로 학교폭력 현상을 중심으로 아동청소년의 학교 부적응에 대해 고찰한다. 학교부적응의 원인과 이에 대한 개입 전략을 모색할 것이다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전필 / 학사
중등학교 학생들의 교과서인 체육교재를 연구하고 앞으로의 체육교재가 어떠한 방향으로 나아가야 할지 토론한다. 타 교과와 달리 실기를 중심으로 하는 체육의 특수성을 이해하고, 교육에서 체육이 차지하는 비중과 특수성, 발달단계에 따른 특성, 체육교사의 자질, 각 영역별 학습지도방법을 이해하고 실습함으로써 효율적인 지도를 통해 성장기에 있는 청소년들의 발육, 발달과 체력 및 운동기능 향상을 도모할 수 있는 능력을 습득하여 학생들이 체육의 필요성과 가치를 알고 실천할 수 있는 즐거운 체육 시간이 되도록 하는 동기유발 방법을 습득한다.전선 / 학사
<청소년기와 성인초기 심리학>은 청소년 및 성인 초기의 발달적 시기에 일어나는 신체적, 뇌신경생물학적, 인지적, 사회적, 정서적 변화에 대해 탐구하고, 이러한 성장과 변화에 영향을 주는 개인 및 발달 환경적 영향요인을 다면적으로 탐구하는 발달심리학 세미나 수업입니다. 본 과목에서는 현대 청소년 발달 심리의 주류적 이론을 학습하고, 이론적 모델을 토대로 뇌생물학적, 심리학적, 사회학적 관점에서 청소년기의 현대적 의미에 대해 고찰하는 것을 목표로 합니다. 또한, 청소년기 및 성인 초기에 일어나는 특징적인 발달 이슈인 또래집단의 영향, 위험추구 행동, 스트레스와 정신건강의 위기, 학업 및 성취와 관련된 도전, 생애 목적의식과 자아정체성 추구 등의 다양한 문제에 대해서도 실증적 연구를 바탕으로 분석합니다. 본 수업을 통해, 청소년기 및 성인 초기 발달에 관한 주요한 이론적 가설과 연구결과를 접하고, 이에 대해 깊이 있는 토론과 발표를 통해 현대사회에서 부모의 양육행동, 청소년 및 청년 관련 공공정책, 교육적 심리개입 프로그램 등의 영역에서 독창적이고, 문제해결 지향적인 인사이트를 체득하는 것을 궁극적으로 지향합니다.전선 / 학사
이 교과목은 가족의 맥락에서 청년을 살펴보며, 특히 가족다양성에 관심을 둔다. 청년 관련 주요 이론과 개념을 학습하고, 한국 사회의 청년 이슈를 논의한다. 청년과 부모의 관계는 세대 간 상호작용을 비롯해 독립, 부모의 지원과 개입, 돌봄 등 다양한 측면에서 살펴본다. 이어 가족다양성의 개념과 관련 이론을 소개하며, 다양한 가족구조와 친밀성의 형태를 알아본다. 청년의 가족다양성과 관련된 주제로는 사랑과 연애, 결혼과 그 대안, 부모됨과 무자녀 등 폭넓은 주제를 다룬다. 이 교과목을 통해 인공지능 시대의 청년과 가족을 다양성 관점에서 포용적으로 이해하게 될 것이다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
영미 현대문학의 특징적인 과제와 문제성을 특정 혹은 일련의 작품을 중심으로 연구 검토함전선 / 학사
전반적인 청소년의 특성과 이해를 기초로 청소년을 교육/지도하는데 요구되는 기초적인 지식, 특히 (1) 청소년의 특성 및 발달, 발달과업, 발달이론, (2) 청소년 문화(성, 또래집단, 매스미디어, 여가 및 단체활동 등), (3) 청소년 환경(가정, 학교, 유해환경 등), (4) 청소년 문제(가출, 자살, 폭력, 약물남용, 성 등) 등에 대한 교육적인 접근, (5) 청소년 상담 및 진로지도, (6) 청소년지도(계획-->과정-->평가, 관련기관/단체, 육성정책/관련법 등)에 대한 접근등에 관한 학문적 이론 및 실제적인 지식을 습득하여 평생교육사로서 청소년을 체계적으로 교육/지도할 수 있는 기본적인 자질 및 전문능력을 개발, 함양하는데 있다.전선 / 대학원
청소년기는 자아정체감의 발달을 비롯하여 신체적, 인지적, 사회적, 정서적으로 급격한 발달상의 변화가 나타나는 시기이다. 이 과목에서는 청소년기의 다양한 발달특성을 이해하고, 이러한 특성들이 부모자녀관계를 비롯한 가정환경의 요인들과 상호작용하면서 발생하는 청소년 문제를 살펴본다. 청소년기 발달과 가정환경의 관련성에 대한 심층적 이해를 통해, 가정환경의 맥락에서 청소년기에 발생하는 다양한 문제의 발생원인을 이해하고 구체적인 해결방안을 모색한다.전선 / 대학원
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 실증 연구를 조망하는 것을 목표로 한다. 특히 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 상대적으로 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴보고자 한다. 구체적으로 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서 아래와 같은 현상이 어떠한 방식으로 발현되는지를 검토할 것이다: 언어의 성차(性差), 가상의 자아 정체성, 대인 커뮤니케이션에서 자기 표현과 불확실성의 감소, 사회적 스테레오타입, 집단 의사 결정과 집단 순응 효과, 인터넷 상의 사회적 네트워크 형성, 컴퓨터 네트워크에 의해 지지되는 협업 등이다. 기말 과제로 학생들은 독자적인 연구문제를 개발하고 이를 실증적으로 검증할 수 있는 연구를 디자인하게 될 것이다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 대학원
중노년기의 발달과정과 관련된 다양한 이슈와 쟁점에 대한 심층적 이해를 모색한다. 전생애발달의 관점에서 신체적·사회적·심리적 영역의 발달적 변화와 연속성에 대한 이론과 실증결과를 검토하고, 다양한 삶의 맥락이 중노년기 발달에 미치는 영향에 대하여 논의한다.전선 / 학사
한국의 디지털 문화로부터 한국에 대해 무엇을 배울 수 있을까? 그리고 무엇보다도, 디지털 환경에는 눈에 띄는 경계가 없음에도 불구하고, 어떤 것이 특정 디지털 문화를 한국적인 것으로 만드는가? 이 수업은 학제간 관점에서 한국의 디지털 문화(북한도 포함되지만 주로 남한)를 조사한다. 디지털 문화는 오프라인 세계의 문화적 실천을 반영하고 확장할 뿐만 아니라, 프라이버시 및 지적 재산과 같은 현존하는 사회 구조와 규칙을 불안정하게 만들면서, 자아와 사회성의 개념을 변화시킨다. 이와 같은 변동이 한국에서 어떻게 이루어졌는지 탐사하기 위해, 본 수업에서는 다음과 같은 주제들을 다룰 것이다: 인터넷과 디지털 미디어의 지역사로부터 남과 북에서의 검열 문제, 온라인 액티비즘에서 먹방, 소집단 내 유명인사, 인스타그램 인플루언서의 등장에 이르는 변화, 일베와 같은 우익 트롤 및 케이팝 가상 아이돌의 등장, 온라인 게임 하위문화에서 서울시의 메타버스 실험에 이르기까지 등등. 수업에서는 디지털 문화에서 제기되는 풍부한 문화적, 정치적, 윤리적 질문을 제기하는 글들을 읽고 이론화 작업과 토론을 진행할 것이다. 수업에 참여하는 학생들은 자신이 선택한 한국의 디지털 문화 요소에 대해 민족지학적으로 조사하는 1차 연구를 하게 될 것이다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 스포츠 미디어 콘텐츠의 생산으로 부터 유통에 이르는 과정과 이와 관련된 디지털 기술의 적용 사례를 파악함으로써 스포츠 미디어 경험과 관련 산업이 디지털 기술과 융합하여 어떻게 진화하고 있는지에 대한 통찰력을 개발하고 동시에 스포츠 미디어 경험이 사회구성원 개인과 사회 전반에 확산하는 사회·문화·경제적 가치를 총체적으로 이해할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.