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본 연구는 FPS 게임 레벨 디자인에서 Choke Point 유형과 Cover Pattern 속성이 레벨 난이도에 미치는 영향을 분석하였다. 10종의 FPS 게임플레이 분석 및 16개의 실험 레벨 구성을 통해 800개의 플레이어 행동 데이터를 수집하고 분석하여, 레벨 디자인 단계에 구체적인 정보를 제공하고자 하였다.
레벨 디자인 테크닉 : FPS편 =
게임, 디자인, 플레이 반복 적용 게임 디자인의 상세 접근법
게임, 디자인, 플레이 : 반복적인 게임 디자인에 대한 상세한 접근법
(언리얼 엔진5로 배우는) 3D 슈팅게임 레벨디자인
언리얼 엔진 5 블루프린트 비주얼 스크립팅 : 블루프린트의 막강한 힘
게임 엔진 아키텍처
jQuery로 만드는 모바일 & 웹 게임 : 기초적인 2D 스프라이트 사용부터 MMORPG 게임 개발까지
Game level design
이것이 게임기획이다! : 150인 고수들의 실전 노하우
게임 디자인 : 이론과 실제
(C#을 배우고 싶은 유니티 개발자를 위한) 유니티 5.x와 함께하는 C# 첫걸음
게임 시스템 디자인 입문 : 실무 게임 기획을 위한 게임의 규칙, 밸런싱, 스프레드시트 데이터 체계화
게임 디자인을 위한 기초 이론 : 깊이 있는 게임 디자인을 위한 고민의 시작
유니티로 배우는 게임 디자인 패턴 : 소프트웨어 디자인 패턴과 모범 사례로 익히는 실용적 게임 개발법
(게임 프로그래밍을 위한) 3차원 그래픽스
(시스템으로 풀어보는) 게임 디자인
iOS 5 게임 프로그래밍
스위프트로 만드는 게임 개발 : 스위프트를 활용한 게임 개발부터 출시까지
Introductory programming with simple games : using Java and the Freely available networked game engine
An architectural approach to level design
한국게임학회 논문지
최규혁; 진형우; 김미진Journal of Korea Game Society
GyuHyeok Choi; Mijin Kim; HyungWoo Jin한국게임학회 논문지
강수창; 최서윤한국게임학회 논문지
최규혁; 김미진한국게임학회 논문지
최규혁, 김미진한국게임학회 논문지
최승관, 김동현, 김영욱한국엔터테인먼트산업학회논문지
최규혁, 김미진한국게임학회 논문지
최규혁, 오정, 김미진Journal of Korea Game Society
Chris Seoyun Choi; Soo-Chang Kang한국게임학회 논문지
나현숙, 정상혁, 정주홍Journal of Information and Communication Convergence Engineering
최규혁, 김미진한국게임학회 논문지
강수창, 최서윤한국엔터테인먼트산업학회논문지
최규혁, 오정, 김미진한국융합학회논문지
왕세옥, 반영환Applied psychophysiology and biofeedback
Parsinejad P; Sipahi R한국게임학회 논문지
천유찬, 김미진2015 IEEE Congress on Evolutionary Computation (CEC), Evolutionary Computation (CEC), 2015 IEEE Congress on
Olsted, Peter Thorup; Ma, Benjamin; Risi, Sebastian한국컴퓨터게임학회논문지
김주헌, 이승민, 김정표, 배예림, 박소영스마트미디어저널
최규혁; 김미진만화애니메이션연구
한상근, 송승근전선 / 대학원
도시에 있어서 물적 환경은 비교적 단시간 안에 꾸며 볼 수 있지만, 그 물적 환경을 바탕으로 영위 되는 시민들의 활동과 생활은 반드시 비등한 단시간에 일어난다고 볼 수 없다. 바로 이 점이 도시를 계획하고 설계함에 있어 빠지기 쉬운 함정이고, 또 극복하기 어려운 난관이기도 한다. 본 과목은 이런 의미에서 “커뮤니티”의 계획과 설계를 연구하는 과목이며, 도시의 계획과 설계를 새롭게 접근하고자 하는 과목이다.전선 / 대학원
인간의 다양한 운동기술을 주의깊게 관찰하고 효과적으로 연구하는 방법뿐만 아니라 이러한 복잡한 기술들을 정성적으로 분석하는 여러 가지 운동역학적 접근 방법에 대해 배운다. 특히, 인간의 효율적인 운동동작 수행을 위한 주요 원리와 함께 각종 운동상해 원인에 대한 규명 및 예방방법, 그리고 더 나아가 운동 기술의 수행력을 최대로 하기 위한 기술개발 등에 대한 내용을 중심으로 구성된다.전선 / 학사
본 수업은 산업디자인을 위한 모델링 소프트웨어를 워크샵을 통해 학습하고 익히는 디자인 기초과정이다. 본 수업은 모델링 소프트웨어( Nurbs, Polygon기반 tool ) 워크샵을 통하여 디자인 과정 시 디자이너가 상상하거나 계획하는 것을 자유롭게 표현하고 만들 수 있으며, 동시에 고학년의 스튜디오 수업의 기초가 되는 능력을 함양하는데 목표가 있다.전필 / 학사
첨단융합학부 학생의 전공탐색을 위한 과목으로, 융합데이터과학의 핵심 개념과 다양한 응용 분야를 소개하여 향후 전공선택에 필요한 필수적인 정보를 제공한다. 특히, 융합데이터과학 분야에서 진행되는 첨단연구와 연구의 실제 응용 사례를 직접 체험하여, 자신의 전공 적성을 좀 더 구체적으로 알아보고 설계할 수 있는 기회를 제공한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 학사
본 과목의 목적은 [창의융합세미나]를 성공적으로 수강한 학생들에게, 다시 한 번 공동으로 연구계획을 디자인하고 협동 연구를 수행하는 기회를 부여하는 동시에, 한층 진전된 수준의 탐구를 실행함으로써 실제적인 공동 결과물들을 창출할 수 있도록 하려는 것이다. 학생들은 [창의융합세미나]에서 수행한 공동 연구를 더욱 발전시킬 수도 있으며, 다른 구성원들과 다른 창의적 주제를 발굴하여 더 깊이 있는 융합적 연구 성과물을 낼 수도 있다. 이런 과정을 통해 학생들은 집단 창의성과 융합적 문제 해결 능력의 실제를 깊이 있게 경험하게 될 것이다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
기계학습은 다양한 분야에서 점차 큰 관심을 받고 있으나, 막상 실제 데이터에 적용하여 성공적인 결과를 도출하는 데에는 많은 어려움이 따른다. 본 과목은 기계학습 기법들을 실제 문제에 적용할 때에 중요한 데이터 전처리, 피쳐 추출, 차원 축소, 클래스 불균형, 모델 앙상블 등의 주제들을 다루고, 데이터로부터 모형과 종속성을 학습하는 원리와 기법들을 소개하는 바, 특히 확률, 통계 및 최적화 이론에 기반하여 신경망 (Neural Networks), 서포트 벡터 머신 (Support Vector Machines), 은닉 마르코프 모형 (Hidden Markov Models) 및 강화 학습 (Reinforcement Learning) 기법들을 공부한다. 또한, 이들 기법을 활용하여, 다양한 시계열 데이터들을 대상으로 예측 및 분류 모델을 구현하는 프로젝트들과 데이터 기반 학습의 사례 연구들이 포함된다.전선 / 대학원
사용자 경험은 인간컴퓨터상호작용(HCI)의 한 분야이다. 사용자가 정보기기를 이용함에 있어 시간적 시퀀스와 터치포인트 디자인을 통해 만족도 높은 정보시스템을 설계하는 방법론이다. 본 수업은 사용자 경험의 계보와 구성요소를 이해하고 다양한 사례와 디자인 방법론을 소개한다. 기말 프로젝트는 최신 정보시스템의 사용자 경험을 학생들이 제안한다.전선 / 대학원
본 교과목은 데이터사이언스 대학원의 ABC(AI model/algorithm, Big data, Computing) 교육 과정 중 컴퓨팅(C) 분야 첫번째 강좌이다. 본 교과목의 전반부는 C++ 언어 프로그래밍과 C++ 기반 객체 지향 프로그래밍으로 이루어져 있다. (1) C++ 언어의 기초 문법, 클래스의 개념과 사용법, template과 중요한 라이브러리를 학습하고, (2) abstraction, inheritance, polymorphism 등 객체 지향 프로그래밍의 원리를 습득한 뒤, (3) 예제들을 통해 클래스 기반 객체 지향 프로그래밍을 C++ 언어를 사용하여 직접 구현 할 수 있도록 한다. 본 교과목의 후반부는 중급 자료 구조 및 알고리즘과 딥러닝 플랫폼으로 이루어져 있다. (1) 데이터사이언스를 위한 컴퓨팅의 기초 강좌에서 다루지 않은 자료구조 및 정렬 알고리즘 (Quick sort, Radix sort, heap sort), 트리 알고리즘, 그래프 알고리즘 (Dijkstra, Kruskal 등) 등을 습득하고, (2) 배운 자료 구조와 알고리즘들을 C++ 언어를 사용하여 직접 구현 할 수 있도록 한다. 또, (3) Pytorch, TensorFLow 등 널리 사용되는 딥러닝 플랫폼을 학습하고, 동일 학기 수강이 권장되는 머신러닝 및 딥러닝 1(ABC 과정 중 A 분야 첫번째 강좌)에서 배운 딥러닝의 기본 원리들을 직접 구현하고, 이에 더하여 상기 플랫폼을 통해 구현 할 수 있도록 한다.전선 / 대학원
이 강좌에서는 현 시점에서 본 반도체 소자의 각 세부 분야의 주요한 연구 주제에 대한 소개와 토의가 이뤄진다. 개설 학기에 따라 주제가 변하며, 이 강좌 내의 다른 주제에 대한 특강을 수강할 수 있다.전선 / 대학원
손상된 조직재생, 기능을 복원하기 위해 개발되는 저분자, 펩타이드, 단백질, 유전자 치료제 신약에 대한 분류, 신약으로 도출되기 위해 필수로 수행해야하는 시험 및 임상연구에 대한 기초지식을 학습함. 또한 조직복원을 위한 약물융합소재, 생리활성 바이오소재 등에 기반한 의료기기의 설계 및 기능평가 연구에 대해서 학습함.전선 / 학사
실생활에서 접할 수 있는 다양한 전자제품을 분해, 분석 또는 조립하여 그 안에 탑재된 반도체 부품의 동작 원리, 회로 설계, 적용 사례를 배운다. 비전공자들도 이해하기 쉬운 실습 위주의 교과 과정으로, 초반부에서는 기초 원리의 강의와 실제 제품의 분석 위주로 진행하고, 후반부에서는 회로 변경, 제품의 심화 분석, 완전 재설계 등의 개별 프로젝트를 학생 개인 또는 팀 단위로 수행한다. 실제 제품을 통하여 반도체 지식과 논리적 사고 방법을 배양하는 것이 이 과정의 목표이다. 대상 전자제품과 프로젝트의 주제는 매 학기 변경될 수 있으니 강의 계획서의 참조가 필요하다.전선 / 대학원
컴퓨터를 설계하는 데 필요한 공학적 방법론, 설계기법, 무결함 검증방법, 기술동향, 성능평가 방법을 익힌다. 구체적으로 다루어지는 내용은 파이프라인 형태의 명령어 실행 방법, 명령어 수준의 병렬성, 메모리 계층구조, 입출력 시스템, 다중처리기, GPU 및 가속기 아키텍처 등이다.교양 / 학사
배구는 레크레이션 경기로서 누구나 손쉽게 행할 수 있는 종목 중의 하나이다. 다른 구기 종목과 비교하여 배구의 특성을 이해하고, 실제 경기를 통해 협동심, 책임감, 예의를 함양하도록 하며 규칙을 지키고 상대방을 존중하는 올바른 사회성을 기르도록 한다. 구체적인 교수방법과 전술, 전략의 습득을 통해 전문 소양을 기르도록 교과과정을 구성하였다.전선 / 대학원
컴퓨터를 설계하는 데 필요한 공학적 방법론, 설계기법, 무결함 검증방법, 기술동향, 성능평가 방법을 익힌다. 구체적으로 다루어지는 내용은 파이프라인 형태의 명령어 실행 방법, 명령어 수준의 병렬성, 메모리 계층구조, 입출력 시스템, 다중처리기, GPU 및 가속기 아키텍처 등이다.전선 / 학사
각종 정보를 효율적으로 관리하기 위한 데이터베이스 시스템에 대한 데이터 모델링 기법, 화일 시스템의 구성 및 인덱싱 기법, 해싱 기법,데이터베이스의 논리적 구조와 물리적 구조, 각 모델에 따른 각종 질의어(query language) 처리 및 최적화, 동시성 제어(concurrency control), 복구기법(recovery technique) 등의 데이터베이스 설계 기법에 대해서 배운다. 선수과목으로는 자료구조, 운영체제가 요구된다.전선 / 학사
정규곡선, 관리도, 샘플링 검사(sampling inspection), 확률이론, 속성에 따른 표본 채택여부, 측정단위 표본추출(single sampling of measurement)작업에 응용되는 통계적 방법 등 품질관리 이론과 이에 필요한 통계이론을 다룬다. 선수과목으로는 <통계학 및 실습>, <수리통계1·2>, <표본설계 및 조사실습> 등이 요구된다.교양 / 학사
난해하고 복합적인 문제들이 등장하는 동시대 상황은 영역에 대한 전문화 접근 체계의 한계를 드러낸다. 본 수업으로 디자인적 사고(Designerly Thinking)를 추론의 한 형태로 인식 및 체화하여 자신의 전공 분야와 접목, 확장, 실천할 수 있는 태도를 함양하고자 한다.전선 / 대학원
구조신뢰성특강은 토목구조물이 갖고 있는 하중 또는 재료의 불확실성을 수학적으로 정량화하기 위한 논리적인 틀을 제시한다. 이 과목은 구조역학적인 원리를 고려한 probability, random variables 그리고 random processes 등으로 구성되어 있다. 그리고 최근에 개발된 구조설계기준의 기초를 구성하고 있다. 이 과목은 구조신뢰성 해석과정의 기초를 소개하는 것을 목적으로 하고 있고 다음의 세부 주제로 구성되어 있다. 확률과 확률변수의 소개 구조적인 구성요소와 시스템을 위한 신뢰성 이론의 정식화 정해와 일계, 이계 신뢰성 해석방법 신뢰성지수 시물레이션 해석법 신뢰성을 해석을 위한 민감도의 측정