최근 확인한 콘텐츠
데이터가 존재하지 않습니다.
데이터가 존재하지 않습니다.
loading...
본 연구는 게이미피케이션 메커니즘이 환경 분야 참여를 증진시키는 역할을 할 수 있음을 제안하며, 국내외 사례 분석을 통해 공익 콘텐츠 개발 방향성을 제시한다. 연구 결과, 도전과 성취 요소는 이용자의 동기를 유발하고, 가상 공간 및 선물 요소는 소통을 통해 네트워크를 확장하며, 기부 및 이타심 요소는 윤리적 소비를 지향하는 문화를 형성하여 참여를 향상시키는 것으로 나타났다.
게이미피케이션 마케팅 : 고객을 움직이는 커뮤니케이션 핵심 전략
jQuery로 만드는 모바일 & 웹 게임 : 기초적인 2D 스프라이트 사용부터 MMORPG 게임 개발까지
게임 경제학 =
가르치지 말고 플레이하라 : 인적자원개발 게이미피케이션
자, 게임을 시작합니다 : 메타버스 시대 마케팅 성공 전략, 게이미피케이션
SNS와 게이미피케이션
게이미피케이션 : 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기
소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라
게이미피케이션 : 세상을 플레이하다 =
게임의 이론 : 놀이에서 디지털게임까지
게이미피케이션 개론 : 게이미피케이션, 메타버스, 인터렉션 디자이너를 위한 가이드북
(기업 성장을 가속화하는) 혁신 역량 극대화 전략
파이낸셜 리포트에 통달하라 : 리더를 위한 기업 재무·회계 이해와 활용
게임하듯 승리하라 : 게임적 사고를 통해 성공하는 기업의 6단계 프레임
고객지상주의의 함정 : 99명을 버리고 1명의 충성 고객을 잡아라!
Gamify : how gamification motivates people to do extraordinary things /
재미의 본질 : 재미란 무엇인가
Gamify : how gamification motivates people to do extraordinary things
게임 프레임, 이제 게임이 세상을 바꾼다
게이미피케이션의 이해 : 게이미피케이션의 연대기에서부터 디자인 실무까지
한국게임학회 논문지
김주우; 정의준커뮤니케이션디자인학연구
이창욱International Journal of Human-Computer Interaction
Cao, C.; Cheng, S.동북아관광연구
이유하, 이봉구Corporate Communications
Maltseva K.,Fieseler C.,Trittin-Ulbrich H.Industrial Management and Data Systems
Du H.S.,Ke X.,Wagner C.Behaviour and Information Technology
Du, H.S.; Yin, J.; Yang, Y.; Lin, Y.Technology in Society
Zhou F.,Lin Y.,Mou J.Journal of Hospitality and Tourism Management
Yu, J.J.; Hu, J.J.; Liu, G.G.; Walters, G.; Jiang, W.디자인학연구
구유리, 이선민Journal of Brand Management
Nobre, Helena; Ferreira, AndréCorporate Social Responsibility and Environmental Management
Demir M.Group Decision and Negotiation
Bakhanova E.,Garcia J.A.,Raffe W.L.,Voinov A.한국과학예술융합학회
박윤하; 윤재영International Journal of Environmental Research and Public Health
Chen J.,Zhang G.,Hu Q.Information and Management
Hsu C.L.XRDS: Crossroads, The ACM Magazine for Students - Incentives and Gamification
Nacke, Lennart E.한국과학예술융합학회
한지애BUSINESS STRATEGY AND THE ENVIRONMENT
Lim, Weng Marc; Das, Manish; Sharma, Wamika; Verma, Aastha; Kumra, RajeevRequirements Engineering
Kolpondinos M.Z.,Glinz M.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
본 강좌는 기후변화 및 환경오염을 이해하기 위해 지역에서 지구 규모까지 일어나고 있는 환경변화에 대한 기본적인 과학적 지식을 제공하고자 한다. 환경문제를 해결하기 위한 과학적 지식을 습득하기 위해 환경변화를 지구시스템 내 요소간의 상호작용 그리고 인간 활동이 환경에 미치는 영향을 하나의 시스템으로 접근하는 새로운 방식으로 접근하고자 한다. 궁극적으로 본 강의를 통하여 학생들은 최근 우리가 겪고 있는 환경변화에 대한 이해와 고찰을 통해 미래 환경문제 해결을 위한 과학 및 정책 연구에 중요한 기반을 다질 것이다. 그리고 본 강좌는 수업 이외에 기후변화 및 환경오염 분야의 다양한 전문가를 초빙하여 학생들의 이해를 돕고자 한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 대학원
협동과정 인지과학 소속 학생들이 속한 다양한 분야들간의 융합연구가 진행될 수 있도록 하기 위해 소속 학생들이 연구하는 분야에 대한 박사과정생들의 연구 소개 및 토론을 통해 서로간의 연구에 대해 이해하고 인지과학이 가지는 다학제적 성격이 부각되는 연구 주제 및 방법론의 공유를 목표로 한다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
정보통신 분야의 기술, 산업, 시장의 변화 동인을 이해하고 이에 따른 공공의 역할과 정부 정책의 변화 방향을 분석한다. 빠르게 진화하고 있는 정보·콘텐트, 유통플랫폼, 소셜미디어, 스마트 공간과 모빌리티, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능의 확산에 따른 국내외 거대 사업자의 등장과 알고리즘의 윤리성 등을 학습하고, 글로벌 경쟁환경에서 한국기업의 경쟁력과 정부 정책과 제도의 정립에 관하여 토의한다.전선 / 학사
본 강좌는 지구화 시대의 인간사회와 환경의 관계가 어떻게 변화하고 있으며, 그 변화 요인에 대한 탐색과 그 방향성을 모색하는데 초점을 둔다. 우선 오늘날의 지구환경 위기를 살펴보고, 다양한 환경문제에 대해서 과연 인간사회가 어떻게 반응하고, 해결하기 위해 노력하고 있는가를 살펴본다. 특별히 지구 환경문제의 다양한 원인의 예로는 경제적 이익, 생산 및 소비에만 집중된 사고틀, 인구증가 및 집중, 관료적 의례주의, 권력관계, 정부기구의 둔감성, 가부장적 지배구조, 지배대상으로서의 자연이라는 문화이데올로기 등을 들 수 있으며 각각에 대해 진단해 볼 것이다. 또한 각 문제 진단에 대한 처방으로 우리는 전지구적 차원의 '민주적 거버넌스' 체계를 대안으로 제시하고자 한다. 후자의 예로는 소수자 발언권 부여, 정부의 합리적 정책대안, 기업의 참여 프로그램 계발, 일반 시민의 친환경감수성, 삶의 질, 여타 생물에 대한 관심 제고, 전지구적 차원의 환경운동의 확산 등을 들 수 있다. 본 강좌는 위에서 언급한 진단과 처방 요인들에 개념을 정의하고, 각 개념을 구체적인 사례로 살펴보며, 각 요인들 간의 복합적인 상호작용 관계를 일국의 경계를 넘어선 전지구적 환경정치 맥락 속에서 살펴볼 것이다. 특별히 이 과정 속에서 과연 지구시민사회는 어떻게 기여할 수 있는지도 주목하고자 한다.교양 / 학사
개인들의 실존적 미래로부터, 지구 환경 변화가 야기한 인류와 생명의 미래, 테크놀로지와 과학의 발전이 가능하게 하는 새로운 미래, 민주적 사회관계가 재편하는 사회의 미래, 기업이나 국가의 미래, 도시적 삶의 미래가 모두 새로운 앎과 실천의 대상으로 등장했다. 이런 상황에서, 단순히 미래를 예측, 설계, 낙관, 몽상하는 것이 아니라, 미래를 학문적으로 사고하고, 다각적으로 이를 탐구하는 간학제적 공간이 요청된다. 이를 위해 본 강의에서는 사회학, 컴퓨터과학, 건축학의 지식과 경험들을 수강생들이 융합적인 형태로 받아들이고 소화할 수 있도록 제공하는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
도시 공원 및 오픈 스페이스는 인간에게 심미적 위안을 주고 도시의 환경과 생태계를 건강히 유지시키는 역할을 하나, 그 당위성이 경제적 논리에 밀려 도시 구성의 부차적 요소로 치부되기 쉽다. 본 강의에서는 자연 및 인공적으로 조성된 환경 (공원 및 오픈 스페이스)이 인간의 삶에 미치는 사회, 경제적 영향을 정량적으로 분석한다. 본 강의에서 다룰 내용은 데이터 수집, 가설 검증을 비롯, 기초 계량분석 기법인 회귀분석에서부터 생존분석까지이다. 실습에는 R 프로그램을 이용한다.전필 / 학사
Man-Machine-Computer-Environment의 total integrated system effectiveness를 향상시키기 위한 human capability, limiting function, performance output의 측정, 변수의 선정, 분석, 평가, 개선을 위한 설계과정을 심리학, 사회학, 생리학, 역학 등의 방법론을 동원하여 훈련한다. 위의 목적을 이루기 위한 방안으로서 input 기능과 신뢰도, information processing 기능과 측정, output의 분석 및 주위환경의 변화가 인간성능에 미치는 요인들에 대한 실험으로 구성한다.전선 / 대학원
사회혁신은 도시와 지역의 지속가능발전, 거주민의 행복을 궁극적 목적으로 한다. 본 과목은 공간적 지속가능성과 개인의 행복(웰빙) 간 관계를 기반으로 하여 행복의 7대 원인인 가족 관계, 재정 상황(소득과 부), 근로, 건강, 개인의 자유, 개인적 가치(신념), 그리고 커뮤니티를 살피고 웰빙 증진에 관한 커뮤니티 참여, 신뢰, 관계의 중요성을 다룬다. 이를 통해 사회혁신을 가능케 하는 정부와 개인의 역할에 관해 이해한다.전선 / 대학원
인간이 지구의 자연자원을 이용하여 실생활 및 산업에 적용하고 있는 여러가지 다양한 소재들은 대부분 자원 채취 단계부터 환경에 많은 영향을 미치고 있다. 이러한 인간이 이용할 수 있는 자원중 지속 가능하고 환경에 악영향을 미치지 않는 환경 친화성 생물 소재 자원의 이용가공법 및 각종 신소재 개발에 지침을 줄 수 있는 연구분야로서 환경과학에 대해 이해하고 과학기술의 구축 및 성능을 보전하는 의미에서 지식을 넓히고자 한다.전선 / 학사
미래디자인을 이끌어갈 사회적, 문화적, 과학 기술적 환경 요인의 패러다임 변화에 대해 연구하고, 사례조사 및 과제를 통해 미래 디자인 비즈니스 환경을 예측하는 안목을 기른다. 이러한 변화에 대한 이해를 바탕으로, 새로운 비즈니스 가능성을 디자이너의 관점에서 발견하고 이를 디자인과 마케팅, 그리고 비즈니스 전략으로 발전시키는 방법을 이론과 사례 연구를 통해 학습한다. 이러한 과정에서 특허, 저작권과 같은 지적재산권과 관련된 도덕적, 윤리적 문제와, 디자인 결과물에 대한 생태학적, 사회적 책임에 대하여 이해하고, 이러한 지식을 기반으로 새로운 창업 기회를 발굴하여 디자인 기반의 미래 진로를 탐색하고 도전한다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
최근 수십년간 환경에 대한 새로운 가치부여가 이루어짐에 따라, 인간사회에 대한규제에서 나아가 인간과 자연환경간의 관계, 자연 그 자체를 주제로 삼는 다양한 법제들이 발전되어 왔다. 이 강의는 이렇나 법제들의 바탕을 이루는 환경에 고낳나 거시적 이념에서 출발하여 기본적 법이론, 환경관련 실정법규들에 관한 분석을 아우르는 연구를 목표로 한다.전선 / 대학원
이 과목은 한국의 문화적 근대 형성을 탐구하기 위한 기초이론을 공부하는 데 있다. 한국의 근대형성과정의 탐구라는 거대한 문제영역이 미답의 상태에 있기 때문에 학제연구의 성격을 지닌 문화연구의 역할이 대단히 중요하다. 서구의 근대이론을 읽기 보다는 우리의 역사를 해명하는 데 도움이 될만한 연구들을 가능하면 다양하게 섭렵하고자 하며, 우리의 현실을 성찰하는 토론을 마련하고자 한다.