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방춘봉, 이돈곤, 한경석
2015 / 한국게임학회 논문지
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This study analyzed the impact of content characteristics and operation service quality on continued use intention and word-of-mouth intention in online sports games through the expectation-confirmation model. The results showed that the realism of content characteristics influences expectation-confirmation, and the empathy of operation service quality induces word-of-mouth intention via expectation-confirmation.
청소년의 온라인게임 이용실태 연구
한국 게임의 역사 : 세계를 놀라게 한 한국 게임의 기적
온라인 게임을 지탱하는 기술
디지털 중독자들 : 인터넷 의존증이 바꿔놓은 세상
Event Marketing in the Context of Higher Education Marketing and Digital Environments
Video games and social competence
Human computer interaction 개론
게임의 역사
(디자이너가 디자이너에게 선물하는) 디자이너's Pro 모바일 게임 컨셉아트 디자인 by 포토샵
Game theory for wireless engineers
온라인 게임 =
Massively multiplayer online role-playing games : the people, the addiction and the playing experience
Networks of learning automata : techniques for online stochastic optimization
팬덤의 시대 : 개인과 사회를 움직이는 소속감의 심리학
소셜 콘텐츠의 흥망성쇠 : 싸이월드에서 배틀그라운드까지
소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라
컴퓨터 게임의 일반 문법
세상을 바꿔라.
e스포츠의 이해 =
방춘봉; 이돈곤; 한경석 · 2015
한국게임학회 논문지
박성택, 김태웅, 김경희 · 2012
디지털융복합연구
유빙, 김화동 · 2022
한국융합학회논문지
이선로, 노웅철 · 2006
경영학연구
Kyeong-Seok Han; Chun-Feng Fang; Don-Gon Lee · 2015
Journal of Korea Game Society
홍일유, 류귀진 · 2013
전자무역연구
배정호; 김문섭 · 2014
한국콘텐츠학회 논문지
김유나, 나청우, 이준성 · 2023
한국체육학회지
Huang, T.-L.; Liao, G.-Y.; Huang, H.-Y.; Dennis, A.R.; Teng, C.-I. · 2025
European Journal of Information Systems
황윤용, 이국용 · 2006
e-비즈니스연구
조현; 노준현; 홍보석; 이재광 · 2015
인터넷전자상거래연구
정의준, 김민철, 유승호 · 2012
한국게임학회 논문지
정지영, 황동규 · 2023
한국체육과학회지
Pham T.T.L.,Huang H.C.,Tseng F.C.,Cheng T.C.E.,Teng C.I. · 2022
Industrial Management and Data Systems
홍일유 · 2012
정보화정책
두웨이샤오, 조성식, 최준규, 김필수 · 2022
한국체육학회지
이한호; 김시성; 이민섭 · 2015
한국게임학회 논문지
송요셉 · 2014
한국언론학보
石瑞; 韩东林; SHI Rui; HAN Dong-lin · 2021
齐齐哈尔大学学报(哲学社会科学版) / Journal of Qiqihar University (Philosophy and Social Science Edition)
이상만, 이국용 · 2008
e-비즈니스연구
전선 / 학사
인간성 향상과 풍요한 커뮤니티 공간의 창출에 이바지하는 스포츠가 가진 가능성을 최대한으로 발휘하기 위한 관련 자원의 합리적 활용에 관련된 이론을 탐구한다. 즉 스포츠 사업 조직체(학교, 공공기관, 사회체육단체, 스포츠센터 등)을 하나의 경영체로 보고 그 경영체가 행하는 활동을 경영 활동으로 인식하여 스포츠 사업을 계획, 조직, 통제, 평가하는 일련의 활동을 연구한다.전선 / 학사
이 과목은 학생들에게 스포츠 미디어 콘텐츠의 생산으로 부터 유통에 이르는 과정과 이와 관련된 디지털 기술의 적용 사례를 파악함으로써 스포츠 미디어 경험과 관련 산업이 디지털 기술과 융합하여 어떻게 진화하고 있는지에 대한 통찰력을 개발하고 동시에 스포츠 미디어 경험이 사회구성원 개인과 사회 전반에 확산하는 사회·문화·경제적 가치를 총체적으로 이해할 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 학사
이 학부 과정은 스포츠 테크놀로지와 혁신이 업계에서 어떻게 발전하는지에 대한 철저한 이해를 제공하는 것을 목표로 한다. 역동적이고 끊임없이 진화하는 스포츠 테크놀로지 분야에서 경력을 쌓을 수 있는 역량을 갖추게 하는 것이 목표이다. 실제 사례를 연구하고 스포츠 테크놀로지 환경에 대한 통찰력을 얻음으로써 학생들은 창의적이고 비판적으로 사고할 수 있게 된다. 강의는 웨어러블 기기, e스포츠, 데이터 분석, 스포츠 마케팅 등 다양한 주제를 다룬다. 강의, 토론, 초청 강연, 실습 활동, 그룹 프로젝트 등 다양한 교육 방법을 활용하여 학생들이 적극적으로 참여하고 스포츠 테크놀로지 영역에서 비판적 사고와 창의력을 키울 수 있도록 한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 대학원
표준적 도시교통계획과정의 이론적 구조와 문제점 그리고 실천모형의 장단점을 비교검토하고, 보다 일반적인 교통계획모형의 구성을 위한 여러 방법론과 고급이론을 소개함과 아울러 새로운 연구방향에 관해 연구한다.전선 / 대학원
서비스마케팅과 제품마케팅과의 차이를 논의하고 서비스연구의 여러가지 모형을 검토함으로써 서비스 마케팅의 이론적 틀을 이해하도록 한다. 고객관리, 수요관리, 서비스 포지셔닝 등의 서비스 마케팅의 기본전략을 다룬후 서비스마케팅 믹스관리를 연구한다. 나아가 서비스 생산성, 서비스품질측정, 서비스 기업조직 등의 전략적 이슈를 다룬다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 시스템 구성원들간에 상호 작용을 하면서 영향을 주는 상황인 경쟁시스템에서의 의사결정 문제를 체계적으로 모형화하고 분석하는데 필요한 기본 개념과 분석 방법론을 학습하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 경쟁적 상황에 관한 수리적이고 과학적인 분석 기법인 게임이론을 소개하며, 특히 산업공학 분야에서 존재하는 경쟁적 시스템에 대하여 게임이론적 분석을 응용할 수 있는 능력을 배양하기 위하여 응용중심의 학습에 강좌의 주안점을 둔다. 구체적으로 전략형 게임 모형과 전개적 게임 모형, 순수전략과 혼합전략, 내쉬균형, 불완전 정보 하에서의 베이지안 게임, 그리고 진화게임 등의 최근 논제도 응용 중심으로 학습한다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
어떤 조직구조가 주어진 전략의 보다 효과적인 실행을 돕는가? 본 수업은 학부 3, 4학년을 대상으로 해당 질문을 이론과 실습을 통해 학습한다. 강의는 실행 프로세스로서의 전략이라는 관점에 기반하여 조직 내 보고체계, 최고경영진의 구성 등과 같은 공식조직과, 조직의 비전, 가치체계, 루틴/습관을 포함하는 비공식조직을 알아본 후 전략적 목적하에 이를 변화시키는 조직혁신에 대해서 학습한다. 기업 내, 기업 간 네트워크 분석에 기반하여 네트워크와 플랫폼, 조직 인지다양성, 혁신을 위한 조직 등도 함께 학습한다. 수업은 기업사례 분석, 학술논문 토론, 네트워크 분석 소프트웨어 (R/Gephi) 학습, 사회심리학 실험 등의 다양한 학습방법을 통해 이루어진다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 학사
이 수업은 학생들이 스포츠 조직행동에 대한 기본 개념과 관련 이론을 학습하고, 이를 스포츠 실무에 활용하는 능력을 키우고자 한다. 이 수업을 통해 학생들은 조직행동과 인적자원관리 주제 중, 특히 스포츠 분야에서 관련도와 중요도가 높은 이론과 지식을 이해하고 집중학습하여 전공 분야 전문성을 갖출 수 있을 것이다. 이 수업은 전통적으로 스포츠 분야에서 강조해 온 리더십, 팀웍, 대인관계 등 주제와 함께 전략적 조직관리, 조직 웰빙, 조직 정의, 정치적 기술, 조직 개혁, 긍정적 조직행동, 그리고 경력관리 및 탤런트 매니지먼트 등을 다룰 것이다. 이 수업을 성공적으로 이수한 학생들은: ○ 스포츠 조직과 조직 내 구성원의 특성과 구성원의 행동에 영향을 미치는 개인, 집단, 그리고 조직 수준의 다양한 요인들을 이해할 수 있다. ○ 스포츠에서 전략적 조직관리의 중요성을 이해하고, 관련 개념과 이론을 바탕으로 스포츠 조직 내 문제를 정의하고 해결할 수 있다. ○ 스포츠 조직 내 개인, 집단 웰빙 수준을 확인하고, 스포츠 조직 웰빙의 중요 영향요인을 파악할 수 있다. ○ 다양한 긍정 조직행동의 특성과 영향을 이해할 수 있다. ○ 효과적인 정치적 기술들을 습득하고 적용할 수 있다. ○ 조직 내 정의의 다면성과 중요성을 이해하고 이에 대한 기본 철학과 관점을 정립한다. ○ 개혁관리의 중요성을 이해하고 효과적인 조직 개혁을 위한 전략과 기법들을 습득하고 사용할 수 있다.전선 / 학사
본 과목은 스포츠심리학의 이론을 현장에 적용하여 운동선수들의 최상수행이나 건강운동 참가자들의 운동지속 참가와 심리적 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 심리기술훈련의 개발과 적용, 코치나 선수를 위한 심리프로그램, 건강운동참가자들의 심리적 요인들을 분석함으로써 스포츠심리학의 이론을 체육 현장에 적용할 수 있는 방법을 모색한다.전선 / 학사
본 교과목은 게임현상 및 제도화된 게임으로서의 스포츠에 대한 개념을 이해하고, 사회제도로서의 스포츠를 이해한다. 또한, 사회참여형태로서의 스포츠를 이해하며, 사회현상으로서의 스포츠에 대한 개념을 파악하는데 목적이 있다.전선 / 대학원
본 과목의 목표는 영구보존기록물의 기록정보서비스와 이와 관련된 공개에 대한 이해를 학생들에게 제공하는 것이다. 즉, 세부적으로 첫째, 기록물의 접근성과 관련한 기본 원칙과 개념들을 살펴보고 둘째, 영구보존기록물의 사용자들과 그 이용을 이해하며 셋째, 기록정보의 참고봉사 서비스 제공의 이해, 마지막으로 영구보존기록물의 접근성과 이해 및 사용을 촉진시키기 위한 실질적인 방법들을 살펴 보고자 한다.