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조관식, 김민수, 임광국, 이재용, 임재영
2012 / 대한금속·재료학회지
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본 연구는 게임 요소를 활용하여 몰입성을 높이는 게임화의 교육적 잠재력을 분석하고, 역사교육 분야에서의 게임화 적용의 필요성과 실현 가능성을 입증하고자 한다. 기존 역사 교육용 게임의 한계를 극복하고, 효과적인 역사교육 게임화 시스템 설계를 위한 기초를 다지는 것을 목표로 한다.
Using games and simulations for teaching and assessment : key issues
게이미피케이션, 교육에 게임을 더하다 : 학습 전문가를 위한 게임화 전략
Debugging game history : a critical lexicon
The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies for training and education
Computer games and instruction
Games of history : games and gaming as historical sources
게임이론과 진화 다이내믹스
Zones of control : perspectives on wargaming
게임기반 학습
Educational potential of computer games
에듀테크 : 4차 산업혁명 시대의 미래교육
Serious games and edutainment applications.
Playing with the past : digital games and the simulation of history
Linear programming : algorithms and applications
Handbook of game-based learning
Learning by playing : video gaming in education
Virtual history : how videogames portray the past
Gamification in learning and education : enjoy learning like gaming
Digital games as history : how video games represent the past and offer access to historical practice
한국영상학회논문집
진천신; 우탁한국게임학회 논문지
정찬용커뮤니케이션디자인학연구
박찬익교육정보미디어연구
조은별Journal of Computers in Education
Hanes L.,Stone R.한국게임학회 논문지
김사훈Procedia Computer Science
Faria, Júlio; Sousa, João; Lopes, Rui; Tavares, RogérioSimulation and Gaming
McCall, J.时代教育 / Time Education
谭静茹; 胡洪平컴퓨터게임및콘텐츠논문지
이승제; 이대영; 정의준; 전준현예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
배예선; 전우천한국게임학회 논문지
김나영예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
양선우, 임찬역사교육연구
이주환; 구경남한국게임학회 논문지
김나영한국컴퓨터게임학회논문지
김나영한국게임학회 논문지
윤형섭Simulation and Gaming
Moseikina M.,Toktamysov S.,Danshina S.The Public Historian
Reid, Darren디지털콘텐츠학회논문지
하수철전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전필 / 학사
現代史學과 敎育思潮의 흐름에 바탕을 둔 역사교육을 담당할 歷史敎師의 歷史敎育觀을 정립하기 위해 敎科敎育學的 基礎理論과 敎授學習方法의 이론 및 기능을 다루어 역사교육에 임할 專門職者로서의 기초를 다진다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
"역사란 무엇인가"라는 역사 자체의 학문영역에 관한 본질을 이해하고 이것이 역사교육에 시사하는 바가 무엇인지를 밝힌다. 특히 역사 인식으로서의 법칙성과 일반화의 문제는 역사교육에 필수적이다.전선 / 대학원
史料를 다루는 것은 歷史學뿐만 아니라 歷史敎育이 갖는 特有한 영역이다. 各級學校에 적합한 사료의 개발과 활용방안을 硏究한다.전선 / 대학원
역사교육은 시간 즉, 과거와 변화를 다루는 특성이 있다. 이를 감안하여 그 교육 내용의 선정에 있어서 특유의 범위와 연계성을 고려하여야 한다. 특히 내용의 구조화와 초·중·고 각 과정의 차이를 연구하여야 한다.전선 / 학사
인공지능은 어떻게 의미 있는 구조를 갖춘 텍스트, 즉 스토리를 생성할 수 있을까? 이것은 인공지능 연구가 가지고 있는 가장 어려우면서도 동시에 가장 흥미로운 주제들 중 하나이다. 이 질문에 대답할 수 있기 위해서 우리는 무엇보다도 스토리의 기본 성격과 구조를 올바로 이해하고 있어야만 한다. 본 강좌에서는 이를 위하여 비교적 이해하기 쉬운 구조를 가지고 있으며, 활용도가 높은 게임 스토리를 매개로 스토리와 스토리텔링의 기본적인 성격을 살펴보고 스토리 분석의 방법을 알아봄으로써, 참여학생들이 이를 바탕으로 인공지능에 의한 스토리 창작의 구체적인 전망을 찾을 수 있도록 한다.전필 / 학사
역사적 사건을 시간과 공간 속에서 맥락적으로 파악하고 역사문제와 사료를 비판적으로 인식하는 역사적 사고력을 신장시키고 이러한 바탕 위에서 그것을 글로 표현하는 능력을 향상시킨다.전선 / 대학원
수학의 역사발생적 사실을 수학교육 연구에 적용한다. 특히 각 시대의 수학표현과 개념의 차이 등을 이해하고, 각 시대의 수학탐구와 수학 실험 그리고 수학 발견을 다루고, 이를 수학교육 연구에 접목시키는 연구를 한다.전선 / 대학원
빠르게 변화하는 오늘날의 세계에서 현대미술가들은 디지털 테크놀로지와 새로운 도구들의 그들의 예술실험에서 매우 창의적으로 사용하고 있다. 본 교과목은 동시대 예술가들의 작품에서 테크놀로지 기반 미술제작과정을 고찰하고자 한다. 테크놀로지 사용에 있어서의 지속가능성, 협업, 조화, 정의, 인간/비인간적 관계, 그리고 물질주의와 같은 주제들을 탐구하여, 학생들은 이러한 예술가들의 작품들이 미술교육 현장에 주는 함의가 무엇인지 연구할 것이다. 그들은 동시대 예술이 커리큘럼 개발을 통해 미술수업에 효과적으로 소개될 수 있는지를 연구할 것이다.전선 / 학사
이 강의는 정치경제학의 다양한 주제를 게임이론의 분석적 틀을 이용하여 탐구한다. 수업을 통해 학생들은 투표, 대표제 민주주의 하에서의 의사결정과정, 정치적 협상, 언론편향, 부패 등의 주제에 대해 게임이론을 토대로 만들어진 모형들을 분석하고 그 결과가 가지는 함의에 대해 토의한다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 시스템 구성원들간에 상호 작용을 하면서 영향을 주는 상황인 경쟁시스템에서의 의사결정 문제를 체계적으로 모형화하고 분석하는데 필요한 기본 개념과 분석 방법론을 학습하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 경쟁적 상황에 관한 수리적이고 과학적인 분석 기법인 게임이론을 소개하며, 특히 산업공학 분야에서 존재하는 경쟁적 시스템에 대하여 게임이론적 분석을 응용할 수 있는 능력을 배양하기 위하여 응용중심의 학습에 강좌의 주안점을 둔다. 구체적으로 전략형 게임 모형과 전개적 게임 모형, 순수전략과 혼합전략, 내쉬균형, 불완전 정보 하에서의 베이지안 게임, 그리고 진화게임 등의 최근 논제도 응용 중심으로 학습한다.전선 / 대학원
한국의 교육발전이 지난 반세기 동안 어떠한 과정을 거쳐서 기획, 추진되어왔는지에 대해서 학문적 탐구를 한다. 이는 국제사회에서 독특한 경제성장의 사례로 자주 등장하고 있는 한국의 교육이 어떠한 기능과 역할을 했으며, 교육이해당사자들(stakeholders) 사이에 어떠한 상호작용이 만들어낸 결과인지에 대해서 탐구한다. 뿐만 아니라 교육발전에 미친 국가시스템의 법적 장치와 작동에 대해서 역사사회학적으로 접근함으로써 교육과 발전의 독특한 인과관계를 밝힐 수 있을 것이다.전필 / 대학원
인공지능(AI) 기반 교육을 현장에서 적용하기 위해선, AI융합전공 수강생들은 인공지능(AI)을 교과 수업 상황에 융합하여, 수업을 설계하고 실행할 수 있는 역량이 요구된다. 이 강의는 AI융합전공 수강생들이 인공지능(AI) 자체에 대한 수업과, 인공지능(AI) 학습도구를 활용한 인공지능(AI)-교과 융합수업을 설계하고, 실행할 수 있는 역량을 갖추는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 AI융합전공 수강생들은 먼저, 인공지능(AI) 자체에 대한 수업 설계 역량을 기른다. 그리고 실제적이고 집중적인 교육을 통해, 이 교과목은 수강생들의 인공지능 교과 융합 수업을 설계하고 실행하는 역량 증진시킬 것이다.전필 / 학사
이 과목은 한국교육사에 대한 입문 과정이다. 이 과목은 교육제도의 변화와 발전 그리고 그것의 이념적 기초로서 교육사상의 변화를 다룬다. 이해의 심화를 위하여 동아시아교육사와 세계교육사와의 비교사적 접근을 포함한다.전선 / 대학원
이 강좌는 인공지능에 대한 이해를 바탕으로 교육적 활용방안을 탐색하고 다양한 연령의 학습자를 대상으로 인공지능에 대한 교육을 효과적으로 실시하는 방안을 다룬다. 인공지능 기반 교육에 대한 최신 이론과 교육적 이슈를 체계적으로 검토하고 교육 분야에서 인간과 인공지능이 협업할 수 있는 방안을 논의한다.