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윤성범, 윤상현, 허준
2017 / 한국측량학회지
데이빗 켄트, Brandon Sherman
2013 / 영상영어교육
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본 연구는 한국 중부 지역의 한 주니어 칼리지에서 혼합 학습 보충 모델에 Memrise 어플리케이션을 활용한 EFL 어휘 학습에 대한 파일럿 연구이다. 어플리케이션 사용 데이터를 분석하고 설문 조사 및 포커스 그룹 인터뷰를 통해 학생들의 자발적인 어플리케이션 사용 정도와 영향을 미치는 요인을 파악하였다. 연구 결과, 대부분의 학생들은 인터넷 접근성에 문제가 없었으며, Memrise 어플리케이션이 혼합 학습에 효과적으로 사용될 수 있음을 확인하였다.
Emerging issues in smart learning
The smart study guide : psychological techniques for student success
Student engagement in campus-based and online education : university connections
학교 교육에서의 블렌디드 러닝(Blended Learning) 실행 방안 탐색
Das Bild über Schule und schulisches Lernen von Schulanfängern : Eine Interviewstudie zu schulischen Konzepten von Vorschulkindern
블렌디드 : 학교 교육의 효과를 극대화하는 온·오프라인의 결합
Adolescence and emerging adulthood : a cultural approach
블렌디드 러닝 : 온라인과 오프라인을 통합한 혼합교육
Blended learning for inclusive and quality higher education in Asia
Peer interaction and second language learning : pedagogical potential and research agenda
Extroversionintroversion in foreign language learning : interactions with learner strategy use
Data-based decision making in education : challenges and opportunities
Technology, innovation, and educational change : a global perspective : a report of the Second Information Technology in Education Study, Module 2
Beyond knowledge : the legacy of competence : meaningful computer-based learning environments
Writing and reading connections : bridging research and classroom practice
The knowledge web : learning and collaborating on the net
Assessment in online and blended learning environments
Virtual research environments : from portals to science gateways
Generalized linear models for categorical and continuous limited dependent variables
Hybrid language teaching and learning : exploring theoretical, pedagogical and curricular issues
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
하명정PASAA
Ma X.,Yodkamlue B.International Journal of Emerging Technologies in Learning
Liu Y.멀티미디어 언어교육
이충현, 조세경Interactive Technology and Smart Education
Aristovnik, A.; Keržič, D.; Tomaževič, N.; Umek, L.Interactive Technology and Smart Education
Sailesh Saras Chand; Bimal Aklesh Kumar멀티미디어 언어교육
진승희Computers in Human Behavior
Parry D.A.,le Roux D.B.,Morton J.,Pons R.,Pretorius R.,Schoeman A.언어과학연구
이선영영어교육연구
박매란, 안혜성교육공학연구
홍원준; 이선희멀티미디어 언어교육
백지운, 이충현디지털융복합연구
조영준Contemporary Educational Psychology
Demmans Epp, C.; Phirangee, K.Contemporary Educational Technology
Bervell B.,Umar I.N.,Masood M.,Kumar J.A.,Armah J.K.,Somuah B.A.외국학연구
김희진, 이선영Interactive Learning Environments
Kaysi F.International Journal of Instruction
Mahasneh O.ReCALL
Li R.Behaviour and Information Technology
Sabah N.M.전선 / 학사
COVID-19로 변화한 현재 상황에 발맞추어 이 교과에서는 2000년 후반부터 온라인과 오프라인의 수업을 병행하여 학습하는 방식인 블렌디드 러닝(blended learning)에 대하여 알아보고자 한다. 본 교과목에서는 블렌디드 러닝의 개념, 역사, 국내 및 국제적인 동향에 대한 이해를 분석하게 된다. 본 교과에서 학생들은 교육 현장에서 블렌디드 러닝을 어떤 방식으로 과학 교육 분야에 적용하고 활용할 것인지에 대해 탐구하고, 실제 수업을 시연하면서 향후 교사가 되었을 때 블렌디드 러닝을 효과적으로 활용할 수 있도록 방향을 제시하게 된다.전선 / 학사
최근 컴퓨팅 기술과 무선통신의 발전에 힘입어 “언제, 어디서”든 멀티미디어정보를 처리할 수 있게 되었다. 이러한 모바일 컴퓨팅 시스템은 단말기(스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 등), 유무선 네트워크, 운영체제/미들웨어 등으로 구성되어 있으며, 이들 모두의 통합에 의하여 응용 서비스를 효과적으로 제공할 수 있다. 모바일 컴퓨팅은 요소기술로서 분산 컴퓨팅 및 임베디드 시스템 기술에 기초하고 있으며 유비쿼터스 시스템, 이동 상거래, 휴대전화 등에 응용된다. 따라서 이 과목의 목적은 모바일 컴퓨팅 구성기술을 이해하고, 단말기 등을 위한 응용 소프트웨어 개발에 대하여 학습하는데 있다.전선 / 대학원
이 강좌에서는 외국어로서의 한국어교육의 교육과정과 관련된 여러 요인들과 각 요인들의 상호작용, 그리고 한국어교육과정 개발과 운영 등에 대하여 심도 있는 탐구를 진행하게 된다. 특히 한국어 교육내용의 선정과 위계화, 내용 체계의 조직 의 원리 등을 언어 요인, 문화 요인과 결부시켜 집중적으로 논구하게 된다.교양 / 학사
이 교과목은 학생들이 컴퓨팅 기술을 활용하여 다양한 문제를 해결하는 능력을 배양하는 것을 목표로 한다. GUI 프로그램과 게임 개발을 통해 이벤트 처리 및 화면 렌더링 개념을 익히고, 웹 기술을 활용한 데이터 시각화 및 자동화 서비스를 효과적으로 구현하기 위해 관련 모듈과 응용 방법을 실습을 통해 익힌다. 학생들은 주제기반의 다양한 프로젝트 경험을 통해 새로운 문제에 직면했을 때 컴퓨팅 기술을 활용할 수 있는 가능성을 이해하고 문제 해결 능력을 배양한다. 또한 창의적 사고와 협업 능력도 향상시킬 수 있다.전선 / 대학원
이 과목은 인간의 정보추구행동을 분석하는 다양한 방법론을 소개하여 향후 학생 본인의 전공분야를 선택하는데 참조할 수 있도록 한다. 특히 정보의 사용성 조사나 사용자 경험조사 방법을 중점으로 데이터의 수집, 실험설계, 데이터 분석 및 해석방업 등을 취급한다.전선 / 학사
본 과목은 교육과 학습을 위한 최신 에듀테크의 특성과 이론적 기반을 교육공학과 수업 설계의 측면에서 분석하고, 효과적 교육을 위한 에듀테크의 개발과 활용 방법론을 다룬다. 매체와 테크놀로지의 역사적 발전 과정의 연장선에서 디지털 및 인공지능 기반의 최신 에듀테크의 특징을 이해하게 되며, 체계적 관점의 수업체제설계, 처방적 관점의 수업설계 측면에서 에듀테크의 효과적 활용 및 개발 방법을 익힌다. 에듀테크를 최적으로 활용하는 것을 안내하는 수업 모형, 수업과정안 설계, 그리고 효과적인 의사소통 전략의 적용을 익히게 된다. 향후 에듀테크의 발전 방향을 비판적으로 검토하게 된다.전선 / 학사
디지털 테크놀로지가 일상생활 면면에 침투하고 인간경험을 구성하는 필수적인 요소가 되면서, 테크놀로지 사용자인 인간, 컴퓨터, 기계의 만남의 양상 및 사회, 문화적인 맥락에 대한 탐구의 필요성이 커지고 있다. 에쓰노그래피는 인간과 컴퓨터의 접점을 디지털 테크놀로지 사용의 맥락과 사용자의 경험을 중심적으로 접근하는 질적 접근법이다. 이 수업에서는 디지털 테크놀로지 사용에 대한 다양한 에쓰노그래피 사례 검토 및 실습 교육을 통해, 사용자 경험에 대한 질적인 접근의 특징과 유용성을 파악하고, 실제 에쓰노그래피를 수행할 수 있는 능력을 함양하는 것을 목표로 한다. 이를 통해, 계량적 접근이 포착하지 못하는 UX에 대한 심층적인 이해를 도모하고 새로운 HCI 디자인을 개발, 모색할 수 있도록 한다.전선 / 학사
본 과목은 플립러닝(flippied-learning)과 비대면 교육 방식을 활용하여 학생들의 자기 주도 학습 역량을 강화하고 융합 역량과 글로벌 역량을 증진하기 위해 개설된 과목이다. 본 과목을 수강하는 학생들은 담당교수의 승인을 받고 Coursera, edX, Udacity, FutureLearn 등 글로벌 MOOCs 플랫폼과 K-MOOCs 플랫폼에서 제공하는 온라인 수업 또는 국내외 대학에서 비대면으로 개설한 정규 수업을 수강한 후 학기 중 강의실에 모여 자신이 수강한 수업 내용에 대해 발표하고 다른 학생들과 함께 토론하는 기회를 갖는다. 학기 말에는 수업 중에 수강한 내용을 바탕으로 리포트를 작성하여 제출한다. 본 과목은 이처럼 최근 전 세계적으로 널리 확산하고 있는 온라인 비대면 교육 방식을 적극 활용하여 학생들의 자기주도 학습 역량과 연구 능력을 강화하고 더 나아가 융합 역량과 글로벌 역량 증진에 기여하고자 한다.전선 / 대학원
학습환경 설계에 영향을 미치는 제반 학습자의 특성에 관한 연구 결과를 검토한다. 최근의 학습자 특성 분석 결과에 주목하면서 이런 부분이 어떻게 일반 교실 수업을 비롯한 이러닝 환경에서 반영될 수 있는가를 이론적, 실제적인 수준에서 다룬다.전선 / 대학원
본 석박사 과정 교과목은 간호학생들에게 모바일 헬스(mHealth)와 웨어러블 기술의 보건의료 적용을 소개한다. 학생들은 웨어러블 장치와 mHealth 중재를 통한 환자 결과 향상과 개인 맞춤형 간호 제공을 위한 이론적 배경과 실무적 활용을 탐구한다. 본 과목에서는 다양한 웨어러블 기술을 직접 활용하는 활동과 함께, 기기에서 데이터를 추출하고, 분단위 데이터 및 메타 데이터의 스트럭쳐를 이해하며, 데이터를 분석하여 맞춤형 문자 메시지를 직접 개발해 보는 활동이 포함된다. 또한 윤리적 고려사항, 데이터 프라이버시, 환자 참여를 비롯한 디지털 헬스 솔루션을 간호 중재에 통합하기 위한 모범 사례들을 익히고 토론한다.전선 / 대학원
사용자 경험은 인간컴퓨터상호작용(HCI)의 한 분야이다. 사용자가 정보기기를 이용함에 있어 시간적 시퀀스와 터치포인트 디자인을 통해 만족도 높은 정보시스템을 설계하는 방법론이다. 본 수업은 사용자 경험의 계보와 구성요소를 이해하고 다양한 사례와 디자인 방법론을 소개한다. 기말 프로젝트는 최신 정보시스템의 사용자 경험을 학생들이 제안한다.공통 / 대학원
본 강좌는 대학의 강의를 기획, 설계, 개발, 운영, 평가하는 전체 과정을 안내하여 줄 수 있는 철학, 원리, 모형, 방법을 소개하는 것을 목적으로 한다. 본 강좌를 통하여 대학원 수강생들은 대학 교육의 기본 원리를 이해하게 된다. 강좌의 설계를 위한 주요 원리들 획득하여 효과적인 대학 교육을 운영할 수 있게 된다. 수강생들은 사회 변화와 학습자 요구를 적절하게 반영한 강좌 개발의 필요성을 인식하게 되며, 최적의 에듀테크를 활용하여 학습자의 학습 과정을 지원하여 줄 수 있는 역량을 획득하게 된다. 미래 대학교육에 참여할 예비교수자로서의 박사과정 학생, 강의조교로 활동하는 대학원생 등 교육능력을 함양하고자 하는 대학원생의 수강을 권장한다.교양 / 학사
본 강좌는 이중언어사용 현상의 언어학, 심리언어학, 신경언어학, 사회언어학적, 교육적 측면을 소개하는 것을 목표로 한다. ‘이중언어사용’의 정의와 측정, 이중언어 아동의 발달, 이중언어사용자의 언어 접촉 현상, 이중언어사용의 심리언어학적·신경언어학적 기초 지식, 이중/다중언어 사회의 사회언어학적 양상, 이중언어사용자의 교육과 언어 정책의 쟁점 등을 다룬다.교양 / 학사
학생이 자율적으로 자신이 탐구하고 싶은 주제와 영역을 설정하고 자기주도적 태도로 지도교수의 도움을 받아 창의적이고 도전적인 연구를 수행한 후 그 결과를 보고함으로써, 기본적인 연구능력을 함양하는 형식의 교과목이다. 교양교과목의 특성을 살려 전공영역의 연구나 교과목에서 다루기 어려운 포괄적인 개념, 학제적이고 융합적인 주제, 시사적인 문제 등을 탐구주제로 선정하여, 간학문적 접근과 방법론, 실험과 참여관찰 등 다양한 탐구방법을 사용하며, 소속학과와 대학을 넘어서는 전학교적 지도교수의 밀착지도를 받음으로써 창의적인 학자로서의 소양을 함양할 수 있다. 연구결과를 포스터와 논문 등으로 작성하는 경험을 통해 학문적 소통과 공유의 체험도 권장한다. 교양 2학점으로 절대평가(등급평가)를 기본으로 한다.전선 / 학사
본 강좌는 빅데이터를 UX디자인 프로세스와 결과물에 활용할 수 있는 기초를 학습하고 응용할 수 있는 디자인 역량 계발을 목표로 한다. 이를 위해, 빅데이터의 기본 특성을 학습하고 UX디자인 프로세스 단계에서 필요한 데이터와 이를 활용하는 방법과 도구를 학습하고, 데이터를 활용하여 UX디자인 프로세스에서 판단의 근거로 활용할 수 있도록 한다. 또한, 빅데이터를 활용한 UX/서비스 디자인 프로젝트를 기획하고, 데이터를 성찰적 도구로 활용하여 자신의 행동에 유의미한 변화를 줄 수 있는 행동 기반 디자인 프로젝트를 기획할 것이다.전선 / 학사
다양한 교육 사례를 분석하여 디지털 전환 시대 빅데이터의 교육적 활용 가능성과 도전적 과제를 탐색한다. 학습자중심교육에 대한 이론과 모형을 학습하고 빅데이터와 인공지능을 활용하여 맞춤형 학습환경을 설계할 수 있는 역량을 기른다. 교육 문제를 창의적으로 해결하기 위해 빅데이터와 디지털 테크놀로지를 활용하는 방안을 탐구한다.전선 / 학사
이 교과목은 다양한 학습 데이터를 분석하여 학습자의 흥미와 필요를 고려한 맞춤형 학습을 설계하는 방법을 소개한다. 인공지능을 활용하여 학습활동을 자동으로 분석하고 학습결과를 예측하며, 그 결과를 바탕으로 교수자와 인공지능이 적응적으로 학습을 지원하는 방안을 탐색한다. 학습 상황과 학습자의 특성에 따라 최적의 학습경험을 어떻게 설계하고 지원할 수 있는지 논의한다. 그리고 디지털 테크놀로지를 활용하여 공교육에서 학습 데이터를 수집, 분석, 활용하는 과정에서 발생하는 사회적 문제를 비판적으로 검토하고 창의적인 해결방안을 모색한다.교양 / 학사
공통 / 대학원
본 교과목은 양적연구방법론 교육에 대응하는 질적연구 역량을 함양하기 위해 개발되었다. 본 교과목에서는 질적연구방법론의 철학적 ·이론적 배경을 이해하고, 응용학문에서 질적연구방법론이 어떻게 연구에 활용될 수 있는가를 학습한다. 질적연구 수행을 위한 준비과정으로서의 연구윤리와 연구참여자 보호의 의미를 이해하고, 예비연구를 통해 질적연구의 자료수집과정을 경험하고, 질적 자료분석과 해석의 글쓰기 과정을 실행한다. 간호학, 장애학, 보건학에서의 질적연구 수행의 실제와 구체적인 방법론을 학습한다. 수강 학생들의 연구 관심분야에 따라 질적 연구계획서를 작성하는 작업도 수행한다.전선 / 대학원
한정된 자료들 사이의 공간적 상호관계를 분석하고 이를 바탕으로 임의의 위치에서 원하는 자료값을 예측하는 여러 크리깅 기법을 공부한다. 주어진 값과 그 분포를 항상 보전하는 조건부 시뮬레이션과 불확실성을 줄이기 위해 이용가능한 자료를 통합하여 사용하는 최적화 기법을 공부한다.