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본 연구는 급변하는 정보통신기술 환경에서 유비쿼터스 학습의 효과적인 시스템 개발을 목표로, 웹 2.0 학습 환경에서 블렌디드 러닝 전략을 통합하는 방안을 제시합니다. 유비쿼터스 학습은 스마트폰, 태블릿 PC 등을 활용하여 시간과 장소에 구애받지 않고 학습할 수 있는 환경을 의미하며, 본 연구는 이러한 환경에서 학습 효과를 높이기 위한 수업 모델을 제안합니다.
Ubiquitous learning environments and technologies
유비쿼터스 사회와 모바일러닝
The future of ubiquitous learning : learning designs for emerging pedagogies
(알기쉬운)유러닝 =
Ubiquitous and mobile learning in the digital age
Ubiquitous learning
Ubiquitous computing : smart devices, environments and interactions
블렌디드 : 학교 교육의 효과를 극대화하는 온·오프라인의 결합
Ubiquitous inclusive learning in a digital era
학교 교육에서의 블렌디드 러닝(Blended Learning) 실행 방안 탐색
Mobile technologies in educational organizations
코로나 이후의 교육, 교사가 말하다
블렌디드 수업 디자인 : 다양한 수업 경험을 설계하는 디지털 도구 활용과 사례
Media in education : results from the 2011 ICEM and SIIE joint Conference
(영상·교육공학 전공 수석교사들이 만든) 원격수업시대 : 블렌디드 수업과 학급경영
(한 권으로 끝내는) 블렌디드 학습 설계
Innovative mobile and internet services in ubiquitous computing : proceedings of the 11th international conference on innovative mobile and internet services in ubiquitous computing (IMIS-2017)
Innovative Mobile and Internet Services in Ubiquitous Computing : Proceedings of the 13th International Conference on Innovative Mobile and Internet Services in Ubiquitous Computing (IMIS-2019)
독일언어문학
최병진독어교육
최병진한국산학기술학회논문지
박영철, 백종실한국산학기술학회논문지
김혜진International Journal of Technology Enhanced Learning
Louhichi I.,Noel P.,Emoron R.,Alouani D.한국컴퓨터정보학회논문지
이상호, 엄남경, 오병진정보교육학회논문지
김상홍, 주길홍보안공학연구논문지
김태식대한건축학회연합논문집
김형준교육방법연구
류지헌열린교육연구
송해덕아시아교육연구
박성익, 장선영, 김미경교육방법연구
임걸한국통신학회산업응용논문지
최지윤, 박춘자, 나현미, 이남용, 김종배한국인터넷방송통신학회 논문지
김혜진독일어문학
하수권Journal of Cultural Heritage
Alkhafaji A.,Fallahkhair S.,Haig E.International Journal of Emerging Technologies in Learning
Kong J.한국산학기술학회논문지
박영철, 구미선Revista de Educación a Distancia
Palacios Y.B.,Zapata-Ros M.,Hiléra J.R.전선 / 학사
본 강좌는 예비영어교사들에게 <컴퓨터를 활용한 언어학습 (CALL)>의 원리를 중등학교 영어교육방법의 실제에 활용하는 기회를 제공한다. 학생들은 영어교육 공학기법을 탐구하여, 영어교육방법의 기본적 바탕을 익힌다.전선 / 학사
COVID-19로 변화한 현재 상황에 발맞추어 이 교과에서는 2000년 후반부터 온라인과 오프라인의 수업을 병행하여 학습하는 방식인 블렌디드 러닝(blended learning)에 대하여 알아보고자 한다. 본 교과목에서는 블렌디드 러닝의 개념, 역사, 국내 및 국제적인 동향에 대한 이해를 분석하게 된다. 본 교과에서 학생들은 교육 현장에서 블렌디드 러닝을 어떤 방식으로 과학 교육 분야에 적용하고 활용할 것인지에 대해 탐구하고, 실제 수업을 시연하면서 향후 교사가 되었을 때 블렌디드 러닝을 효과적으로 활용할 수 있도록 방향을 제시하게 된다.전선 / 학사
최근 컴퓨팅 기술과 무선통신의 발전에 힘입어 “언제, 어디서”든 멀티미디어정보를 처리할 수 있게 되었다. 이러한 모바일 컴퓨팅 시스템은 단말기(스마트폰, 태블릿 컴퓨터, 등), 유무선 네트워크, 운영체제/미들웨어 등으로 구성되어 있으며, 이들 모두의 통합에 의하여 응용 서비스를 효과적으로 제공할 수 있다. 모바일 컴퓨팅은 요소기술로서 분산 컴퓨팅 및 임베디드 시스템 기술에 기초하고 있으며 유비쿼터스 시스템, 이동 상거래, 휴대전화 등에 응용된다. 따라서 이 과목의 목적은 모바일 컴퓨팅 구성기술을 이해하고, 단말기 등을 위한 응용 소프트웨어 개발에 대하여 학습하는데 있다.전필 / 대학원
인공지능(AI) 기반 교육을 현장에서 적용하기 위해선, AI융합전공 수강생들은 인공지능(AI)을 교과 수업 상황에 융합하여, 수업을 설계하고 실행할 수 있는 역량이 요구된다. 이 강의는 AI융합전공 수강생들이 인공지능(AI) 자체에 대한 수업과, 인공지능(AI) 학습도구를 활용한 인공지능(AI)-교과 융합수업을 설계하고, 실행할 수 있는 역량을 갖추는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 AI융합전공 수강생들은 먼저, 인공지능(AI) 자체에 대한 수업 설계 역량을 기른다. 그리고 실제적이고 집중적인 교육을 통해, 이 교과목은 수강생들의 인공지능 교과 융합 수업을 설계하고 실행하는 역량 증진시킬 것이다.전선 / 대학원
스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기 등 컨슈머 디바이스의 발전과, 클라우드/에지 컴퓨팅 등 백앤드 컴퓨팅 기술의 발전으로, 컴퓨팅 서비스의 영역이 다양한 산업 분야와 사람들 삶 속으로 빠르게 확장되고 있다. 이로 인해 마크 와이저가 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 비전의 실현이 한층 눈앞에 다가오게 되었다. 모바일 컴퓨팅 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하는 첫 단계로서, 기존의 컴퓨팅 시스템과는 매우 다른 특성을 지닌다. 많은 경우, 모바일 컴퓨팅 시스템은 물리 공간에 분산되어 사용자 및 환경을 관찰하는 이기종의 센싱 장치, 이를 처리, 분석하기 위한 다계층의 분산 추론 시스템, 추론을 기반으로 자동화된 피드백을 주기 위한 엑추에이터등 복잡한 시스템 요소가 유기적으로 엮어 동작하게 된다. 또한 시스템의 높은 사용성을 위해서, 사용자와 상황의 다양성을 고려한 고도로 개인화된 적응형 서비스 인터페이스의 설계가 필수적이다. 본 과목에서는, 스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기를 위한 소프트웨어 시스템, 센서 데이터 분석 및 추론을 위한 분산 기계 학습 기법, 효율적 모바일 서비스 구현을 위한 분산 시스템 구조, 새로운 사용자 인터페이스 및 응용 설계 등, 성공적인 모바일 컴퓨팅 시스템의 디자인 및 개발을 위해 필요한 핵심 기술을 살펴보고, 이를 적용 발전시킬 수 있는 능력을 키우고자 한다.전선 / 대학원
스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기등 컨슈머 디바이스의 발전과, 클라우드/에지 컴퓨팅 등 백앤드 컴퓨팅 기술의 발전으로, 컴퓨팅 서비스의 영역이 다양한 산업 분야와 사람들 삶속으로 빠르게 확장되고 있다. 이로 인해 마크 와이저가 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 비전의 실현이 한층 눈앞에 다가오게 되었다. 모바일 컴퓨팅 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하는 첫 단계로서, 기존의 컴퓨팅 시스템과는 매우 다른 특성을 지닌다. 많은 경우, 모바일 컴퓨팅 시스템은 물리 공간에 분산되어 사용자 및 환경을 관찰하는 이기종의 센싱 장치, 이를 처리, 분석하기 위한 다계층의 분산 추론 시스템, 추론을 기반으로 자동화된 피드백을 주기위한 엑추에이터등 복잡한 시스템 요소가 유기적으로 엮어 동작하게 된다. 또한 시스템의 높은 사용성을 위해서, 사용자와 상황의 다양성을 고려한 고도로 개인화된 적응형 서비스 인터페이스의 설계가 필수적이다. 본 과목에서는, 스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기를 위한 소프트웨어 시스템, 센서 데이터 분석 및 추론을 위한 분산 기계 학습 기법, 효율적 모바일 서비스 구현을 위한 분산 시스템 구조, 새로운 사용자 인터페이스 및 응용 설계 등, 성공적인 모바일 컴퓨팅 시스템의 디자인 및 개발을 위해 필요한 핵심 기술을 살펴보고, 이를 적용 발전시킬 수 있는 능력을 키우고자 한다.전선 / 대학원
본 강좌는 전통적인 원격교육의 학문적 탐구에 대한 검토를 바탕으로, 최근 정보화 사회의 교수 학습 체제의 개념적 틀을 제공하고 있는 이러닝(e-Learning) 관련 최신 연구 결과를 분석적으로 검토하는 기회를 제공한다. 원격교육의 개념, 역사, 국내 및 국제적인 동향에 대한 기본적인 이해와 함께 교육공학적 접근을 활용하는 연구 결과의 특징과 시사점을 분석하게 된다. 매체의 교육적 활용 관련 연구의 연장선에서 이러닝의 교육공학적 탐색을 화면 설계, 상호작용 설계, 인터페이스 설계와 같은 미시적 연구에서부터 학습 공동체 설계, 이러닝의 질적 평가 및 학습 관리 체제의 새로운 설계 원리와 같은 거시적 연구 주제에 대한 폭넓은 탐색을 통하여 향후 연구 주제를 설정하는데 방향을 제시하게 된다.전선 / 학사
본 과목은 자연어 이해를 위한 확률 및 딥러닝 학습 방법론을 다룬다. 자연어 이해는 인공 지능에서 크게 주목받고 있는 영역으로 활용 범위가 웹 검색, 번역, 대화 모델 등으로 다양하다. 자연어 이해에서 성공적인 모델은 확률기반, 딥러닝 기반, 대형 언어모델 기반 모델 등이 있다. 본 과목에서는 이러한 다양한 모델을 이해하고, 디자인하고 구현하고 평가하는데 요구되는 최신 기술들을 다룬다. 1. 과목소개 2. Bag-of-word 언어모델 3. N-gram 언어모델 4. Bayesian 모델 5. Logistic 회귀 6. 임베딩 7. CNN 8. RNN 9. Transformer 10. 문맥적 임베딩 11. 지식 구축 및 활요 12. 언어에서의 AI 편향성전선 / 대학원
본 과목은 한국어, 영어, 프랑스어, 독일어 등의 언어 교육을 담당하는 교사들을 대상으로 하여 AI를 활용하여 언어를 가르치는 방법을 연구하는 것을 목적으로 한다. 기본적으로 최근 AI 기술이 적용된 스마트스피커, TV, 모바일 기기, AR/VR, 등 다양한 기기를 교실 환경에서 이용하여 읽기, 듣기, 말하기, 쓰기 등의 언어 학습을 효과적으로 수행하는 방법을 탐구하는 내용을 포함한다. 이를 위하여 개별 언어 능력에 적절한 기술과 디바이스를 매칭시키는 방안을 제시하고 기존의 교육 컨텐츠를 이에 맞게 설계하는 방법을 제안한다. 또한, 각 학습 과정에서 학습자 개인에 따라 맞춤형으로 학습할 수 있는 방안을 포함한다.교양 / 학사
본 교과목은 “언어”라는 개념을 여러 각도에서 확장시켜, 인간의 삶과 우주에 적용시켜 봄으로써 모든 분야의 기초과정 및 전공자에게 정보(information) 와 소통(communication)이라는 기초 개념이 얼마나 보편적인지를 탐구하게 한다. 자연언어와 인공언어, 세상의 정보를 담는 여러 기호 및 장치들, 예술과 디자인에서의 정보 구조, 그리고 이들의 소통 방식과 인간이 이에 참여하는 방식을 탐구한다. 이 모든 주제들을 기본적으로 인간 언어의 형식과 의미, 그리고 언어지식의 본질, 존재양식과 운용 원리에 기반하여 살펴 볼 것이다.전선 / 학사
"빅데이터", "인공지능", "스마트헬스케어", "유비쿼터스 컴퓨팅", "가상공간" 등의 기술적 유행어가 넘쳐나는 오늘날, 정보과학의 관점에서 몸과 마음의 문제를 조망하고자 한다. 이 수업을 통해 학생들은 몸과 마음을 어떻게 데이터로 표현할 수 있는가에 대해 배우게 될 것이다. 의학, 생물학, 심리학, 신경과학 등 몸과 마음의 문제를 다루는 학문들이 데이터과학과 결합되는 융합의 지점에 있는 최신의 연구 동향에 대해 살펴볼 것이다. 오늘날 학문은 한편으로는 세분화되어 가지만 또 한편으로는 다양한 관점에서 복잡한 문제를 푸는 거대과학을 지향하고 있다. 몸과 마음의 문제에 있어서 어떻게 다양한 관점의 융합 연구가 가능한지에 대해 탐구를 하게 될 것이다. 같은 주제에 대해 인문학적 관점에서 바라본 질문들에 대해 현대공학과 과학은 어떻게 답을 줄 수 있으며, 어떻게 인문학과 공학 및 과학이 함께 연구할 수 있는가에 대해서도 창의적으로 생각하는 시간을 가질 것이다. 학생들은 "몸, 마음, 데이터"와 관련된 소 연구주제들을 자발적으로 찾아서 연구하고 창의적인 방법으로 프로젝트를 만들어 진행하게 될 것이다.전선 / 대학원
체육교수이론특강은 학습자에게 학습에로의 향한 경향성을 가장 효과적으로 불러 일으키는 최적의 경험을 명시해 주는 것을 목적으로 하며, 학습자가 한 영역의 지식을 가장 쉽게 학습할 수 있도록 구조화하는 구체적인 방법을 제시하고자 한다.전선 / 학사
언어교육 캡스톤 디자인은 인공지능 및 기술을 활용하여 언어교육 관련 문제를 해결하는 것을 목표로 한다. 학생들은 언어교육 문제와 관련하여 스스로 주제를 선택한 다음, 팀 중심의 협업 과정을 통해 창의적으로 문제를 해결한다. 학생들은 팀 과제 수행에 필요한 이론 및 실습을 경험하고, 교육적 가치를 지향하는 문제 해결 프로젝트를 진행하는 과정을 통해, 문제해결역량, 의사소통역량, 협업역량과 같은 다양한 역량을 증진할 수 있다.전선 / 학사
영어 읽기, 쓰기, 듣기, 말하기 지도에 대한 이론들과 실제 활용하는 방법을 탐구한다. 또한 중등 영어수업에서 사용할 수 있는 실질적인 지도 방법을 개발하여 실습해 본다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 효과적이고 흥미로운 스마트 학습을 위한 도구를 개발하고 활용하는 방안을 탐색한다. 스마트 학습은 자기주도적이고, 흥미롭고, 학습자의 수준과 적성에 맞으며, 풍부한 자료를 가지고, 정보통신기술을 활용하는 학습방법을 의미한다. 최신 교수설계 모형에 기반하여 스마트기기를 위한 학습용 애플리케이션을 개발하고, 그 효과성과 사용성을 평가하여 애플리케이션을 수정, 보완하는 활동을 수행한다. 개발활동과 문헌연구를 통해 스마트 학습 도구와 환경을 설계하는데 필요한 새로운 모형과 방법을 모색한다.전선 / 학사
언어사용의 네 국면중 ‘읽기’부분은 지금까지 비교적 그 연구 성과가 칸이 집적된 편이다. 읽기 이론의 성과는 교재 구성, 교수-학습 방법, 교육과정 등에 직접적인 도움을 줄 수 있는 중요한 영역이기도 하다. 이 강좌에서는 ‘읽기’와 관련하여 기존의 이론을 비판검토하고, 교수-학습 상황에서의 측면과 읽기 활동에 요구되는 능력들과 그 기본원리의 탐색을 목표로 한다.전선 / 대학원
빠르게 변화하는 오늘날의 세계에서 현대미술가들은 디지털 테크놀로지와 새로운 도구들의 그들의 예술실험에서 매우 창의적으로 사용하고 있다. 본 교과목은 동시대 예술가들의 작품에서 테크놀로지 기반 미술제작과정을 고찰하고자 한다. 테크놀로지 사용에 있어서의 지속가능성, 협업, 조화, 정의, 인간/비인간적 관계, 그리고 물질주의와 같은 주제들을 탐구하여, 학생들은 이러한 예술가들의 작품들이 미술교육 현장에 주는 함의가 무엇인지 연구할 것이다. 그들은 동시대 예술이 커리큘럼 개발을 통해 미술수업에 효과적으로 소개될 수 있는지를 연구할 것이다.전선 / 대학원
융합 연구는 다양한 기술 분야를 통합하는 연구로 사회적으로 어려운 문제를 극복하기 위한 방안으로 주목받고 있다. 의학 분야에 있어서도 다양한 학문 및 기술을 접목한 임상 연구가 요구되며 이를 통해 해결하기 어려운 질병의 극복과 삶의 질 개선이 기대되고 있다. 이 교과목에서는 인공지능, 빅데이터, 정보통신, 나노, 유전체, 재생의학 등 다양한 분야의 최신 기술을 활용한 임상 연구 경향을 파악하고 이에 맞추어 혁신적인 임상 연구 전략을 수립하여 융합적으로 연구를 설계하고 수행할 수 있는 최고의 연구능력을 시행할 수 있는 교육을 제공한다.전선 / 대학원
모바일, 사물 인터넷, 웨어러블 기기등 다양한 소형 전자 기기들의 발달로, 컴퓨팅의 영역이 교육, 교통, 의료, 보안등 다양한 응용 분야로 빠르게 확장되고 있다. 이에 따라, 미래의 창의적이고 혁신적인 컴퓨팅 응용 및 시스템을 디자인하기 위해서는, 사용자의 새로운 요구사항을 도출하여 추상화 하고, 높은 사용성을 갖춘 인터페이스를 설계하는 인간 중심적 사고가 필수적이다. 또한 사용자 요구사항 및 기기의 특성을 고려하여, 컴퓨터 시스템 및 요소 기술을 새롭게 디자인하고 구현할 수 있어야 한다. 본 과목에서는 인간중심 컴퓨팅의 핵심 연구 분야 (휴먼-컴퓨터 인터렉션, 인터렉션 디자인, 모바일 및 유비쿼터스 컴퓨팅, 소셜 컴퓨팅, 시각화, 접근 가능성) 의 최신 기술을 폭넓게 학습하고, 사용자 중심의 미래형 응용 및 시스템을 설계, 개발하기 위한 역량을 키우는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
인간의 인지행위에 대한 관심이나 연구성과들이 어떻게 인접 학문 분야에 다시 영향을 미칠 수 있으며 나아가 실생활의 여러 부문에 걸쳐 응용될 수 있는가에 대해 연구한다. 과정에 소속된 학생들의 사회진출분야를 구체적으로 모색할 수 있는 토론을 유도하고자 하는 것이 본 교과의 목적이다.