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온라인 게임 퍼블리싱 계약은 게임 개발과 마케팅 노하우의 결합으로 성공하며, 개발사와 퍼블리셔의 관계는 위임/도급 관계가 아닌 조합 유사적인 성격을 갖는다. 계약 종료 후 게임의 상태 변화로 인해 발생하는 재산권 귀속 문제를 해결하기 위해 조합 유사 계약으로 보고 청산 절차를 통해 수익을 분배하는 것이 합리적이다.
크래프톤 웨이 : 배틀그라운드 신화를 만든 10년의 도전
온라인 게임을 지탱하는 기술
엔터테인먼트 계약의 함정 =
(반다이 남코 현역 프로그래머가 알려주는) 유니티 네트워크 프로그래밍
(알기쉬운)온라인 게임콘텐츠와 디지털 저작권 : 실무와 사례를 중심으로 = 오리진지식정보센터 [편].
한국 게임의 역사 : 세계를 놀라게 한 한국 게임의 기적
디지털 콘텐츠 시나리오 창작 =
(디자이너가 디자이너에게 선물하는) 디자이너's Pro 모바일 게임 컨셉아트 디자인 by 포토샵
(판례로 알아가는) 게임 분쟁 사례집
팬픽션과 게임의 성격
룰 북 : 게임 비즈니스를 보면 미래가 보인다
게임 규제의 불편한 진실 : 대한민국 게임 규제의 딜레마
게임 인류 = 메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라
CGSF 파헤쳐 보기 : C++로 온라인 게임 서버 구축하기
나는 게이머입니다, 아 여자고요 : 그냥 게임이나 하고 싶었던 한 유저의 분투기
(알기 쉬운) 음악 저작권 & 계약 핵심
Video game law : everything you need to know about legal and business issues in the game industry
온라인서비스제공자의 법적 책임
박인회 · 2013
과학기술법연구
정해상 · 2008
중앙법학
박인회 · 2013
과학기술법연구
이병준 · 2008
스포츠엔터테인먼트와 법
전훈; 이학연 · 2016
대한산업공학회지
옥치왕 · 2023
법학연구
陈娜 · 2021
上海商业 / Shanghai Business
徐梦欣 · 2021
艺术科技 / Art Science and Technology
강동세 · 2006
중앙법학
이진아 · 2009
한국디자인문화학회지
陈玉杰 · 2017
法制与社会 / Legal System and Society
정재진, 장정무, 김태웅 · 2004
정보처리학회논문지D
최호진 · 2013
형사판례연구
백승익, 송영석 · 2004
한국경영과학회지
蒲俐桦 · 2019
福建质量管理 / FUJIAN ZHILIANG GUANLI
Holden, John; Schuster, Mike · 2021
Columbia Business Law Review
최성락 · 2006
한국행정학보
Andreas Lober; Timo Conraths · 2019
Interactive Entertainment Law Review
정재진 · 2006
멀티미디어학회논문지
이병준 · 2008
언론과 법
전선 / 대학원
협동과정 인지과학 소속 학생들이 속한 다양한 분야들간의 융합연구가 진행될 수 있도록 하기 위해 소속 학생들이 연구하는 분야에 대한 박사과정생들의 연구 소개 및 토론을 통해 서로간의 연구에 대해 이해하고 인지과학이 가지는 다학제적 성격이 부각되는 연구 주제 및 방법론의 공유를 목표로 한다.전선 / 학사
디자이너에게 필요한 제도, 법률, 계약에 대한 기초적인 교육 과정이다. 디자이너들의 저작물에 대한 권리에서 부터, 계약 프로세스, 상표와 특허등록에 이르는 기본적인 법률을 다룬다. 나아가 법, 규제, 사회적 규범을 디자인의 대상으로 바라보고 일반 수요자들이 잘 이용할 수 있게 연구하는 과정도 포함한다.전선 / 대학원
"다양화, 신속화, 복잡화되는 시장구조와 제품개발과정을 효과적으로 관리할 수 있는 현대적 기법들을 종합적으로 이해하고 case와 실습을 통해 신제품개발과 개발기술의 상업화에 대한 이론 및 실무지식을 배양한다. "전선 / 대학원
이 수업은 예술과 법 1 수업을 수강하였거나 이미 법학을 공부한 경험이 있는 대학원생을 대상으로 한 심화과정이다. 이 수업은 미술경영 또는 문화산업 관련 기관/기업의 경영자 및 예술 분야 근로자의 지위에서 알아두어야 할 주요 법률 및 표준계약서 그리고 창작활동에 관련된 여러 법률 등에 관하여 폭넓게 다룬다. 관련 판례 및 표준계약서 등을 토론과 세미나를 통해 분석하고 이를 바탕으로 이론적·실무적으로 유의하여야 할 법률 상식을 습득하도록 한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
본 과목은 디지털 기술의 발전과 저작권 정책 및 법의 상호작용을 고찰하는 것을 목표로 한다. 정보통신기술과 디지털 기술의 발전은 저작물을 생산, 처리, 전달, 소비하는 방식에 변화를 가져오고 저작물의 소유와 유통과 관련한 법제도의 적용을 매우 어렵게 하고 있다. 본 과목에서는 저작권 제도의 역사적 발전에 대한 고찰을 통해 저작권 정책과 법의 취지 및 메커니즘을 이해하고, 저작권법과 제도를 디지털 시대의 다양한 저작물에 적용함에 있어서 발생하는 다양한 문제들의 정책적 현안과 이론적 함의를 함께 살펴본다.전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.전선 / 대학원
지적 창조물에 관한 권리 및 영업상 신용, 산업질서유지를 위한 표지에 관한 권리인 지적재산권 일반에 대해 연구하고, 최근 법적으로 이슈되고 있는 사항들을 중심으로 특허권, 실용신안권, 의장권, 상표권 및 저작권 분야전반을 통하여 연구 검토한다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 대학원
이 과목은 지식재산을 보유한 정부, 기업 등이 그 가치 및 이윤의 극대화를 위하여 기술 등의 지식재산을 어떠한 방식으로 활용, 관리할 것인지에 관하여 경영적 차원에서 접근하는 강의이다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.전선 / 대학원
정보통신 분야의 기술, 산업, 시장의 변화 동인을 이해하고 이에 따른 공공의 역할과 정부 정책의 변화 방향을 분석한다. 빠르게 진화하고 있는 정보·콘텐트, 유통플랫폼, 소셜미디어, 스마트 공간과 모빌리티, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능의 확산에 따른 국내외 거대 사업자의 등장과 알고리즘의 윤리성 등을 학습하고, 글로벌 경쟁환경에서 한국기업의 경쟁력과 정부 정책과 제도의 정립에 관하여 토의한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 대학원
현대 교육철학의 여러 이론들에서 발견되는 비판적 논점들에 대한 분석이 주된 관심사이다. 특히 이 비판적 논점들을 다룰 수 있기 위해서 요구되는 현대 교육철학 문헌들(Dewey, Peters, Oakeshott 등)에 대한 독서가 있어야 하며, 각각의 논점들을 나름대로 구조화하여 교육을 보는 체계적인 철학적 관점을 구성하는 데 도움이 되도록 해야 한다. 현대 교육철학의 입문서들에 대한 사전 지식을 필요로 하는 강의이다.전선 / 대학원
" 이 강의는 소비자보호와 관련된 제반 법률상의 계약법적 규율을 중심으로 하여 소비자보호에 관하여 종합적 연구를 수행하는 것을 그 내용으로 한다. 상법, 소비자기본법, 「약관의 규제에 관한 법률」(이하 약관법), 「방문판매 등에 관한 법률」(이하 방문판매법), 「할부거래에 관한 법률」(이하 할부거래법), 「전자상거래 등에서의 소비자 보호에 관한 법률」(이하 전자상거래소비자보호법), 「대부업의 등록 및 금융이용자보호에 관한 법률」(이하 대부업법) 등은 소비자가 체결하는 계약의 성립, 청약의 철회, 무효, 이행과 불이행, 해지와 종료와 관련하여 소비자를 보호하기 위하여 많은 특별한 규정들을 두고 있는바, 이 강의는 민법상의 규정들과의 비교를 통하여 그 법적 의미를 규명하는 것을 목적으로 한다. 즉, 이 강의는 민법상의 계약법 이론이 소비자보호 관련법에 어떻게 실현되고 있고, 그 문제점이 무엇인지를 규명하는 것을 궁극적인 목적으로 한다. 마지막으로 이 강의는 특별한 법적 규율이 없는 은행거래에서 계약법의 원리가 어떻게 구현되고 있고 또 그 문제점은 무엇인지도 함께 규명한다. 또한 발표와 토론을 통하여 수강생들의 소비자보호의 법원리에 대한 법적 사고능력을 평가하는 것을 목표로 한다. "전선 / 대학원
디지털 기술의 발전은 정보를 생산, 처리, 전달하는 방식에 변화를 가져오고 있으며, 이에 따르는 법제도적 변화도 필수적이다. 뿐만 아니라 정보를 생산하고 유통하는 방식의 변화는 정보통신 관련법 분야뿐 아니라 일반적인 법체계와 국제적 협력의 방식에도 커다란 변화를 일으키고 있다. 본 강의에서는 정보통신기술의 발달로 정보의 유통이 용이해질수록 더욱 강화되고 다양화되는 사회적 통제 메커니즘으로서의 법적, 제도적 장치의 역할을 고찰한다. 특히 디지털 저작물에 대한 저작권 보호, 인터넷상 정보 내용 규제, 프라이버시 및 개인정보보호, 도메인이름과 상표권 간의 분쟁 및 인터넷 거버넌스, 인터넷 관련 국제적 규제 틀에 대한 협상 및 협의과정 등을 중심으로 법적, 정책적 현안과 이론적 함의를 함께 살펴본다. 강의의 첫 부분에서는 인터넷기술의 특성과 이로 인한 매체환경의 변화, 사회적, 경제적 함의, 사회적 문제를 해결하기 위한 법과 규제의 역할 등에 대한 기초적 이해를 도모한다. 이후 각 쟁점에 대한 연구를 통해 인터넷에 대한 국내외 규제 틀의 형성 및 변화과정을 이해하고자 하며, 변화하는 정보환경에서 법, 규제, 정책, 정보기술, 시장, 사회규범간의 관계에 대한 이론적 이해를 높이고자 한다. 또한 학생들이 법과 규범을 지식으로 습득하기보다는 제도와 정책을 능동적으로 만들어 갈 수 있는 비판적, 전략적 사고를 갖도록 하는 것이 본 강의의 목표 중 하나이다.전선 / 대학원
본 강좌는 창작 및 발명의 재산에 관한 권리 즉 저작권, 상표권, 특허권, 실용신안권, 영업비밀, 의장권 등에 관한 깊이 있는 검토와 분석을 하기 위한 대학원강좌이다. 무체재산권에 관한 보다 깊이 있는 연구를 수행하기 위해서 매 학기마다 관련 주제를 나누어서 상세히 그 성문법과 판례 그리고 외국입법례 등을 공부하게 된다. 학기마다 개설되는 소주제로는 특허법연구, 상표법연구, 저작권법연구, 의장법연구, 부정경쟁방지법연구, 실용신안법연구, 법과정보산업기술연구, 국제지적재산권법연구, 지적재산권판례연구가 있다.