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Karuna C.,Poltue T.,Khrueaduangkham S.,Promoppatum P.
2022 / Journal of Computational Design and Engineering
Akar Alinda Oyku, Yildiz Umit Hakan, Tirkes Seha, Tayfun Umit, Hacivelioglu Ferda
2022 / Carbon Letters
주가을, 김보나, 박민정, 박상욱, 방애린, 임유진, 정경빈, 정지민, 주연정
2020 / 간호와 혁신
Shijina B.N.,Radhika A.,Sherin S.,Biju P.G.
2023 / Nutrients
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This study discusses the growth of the entertainment industry and freedom of enterprise in the context of the development of science and information and communication technology. The entertainment industry is growing into a high-value-added industry and plays an important role in the Korean Wave and cultural export, but a balance between government support and regulation is necessary. Therefore, the importance of legal and institutional improvement and the creation of an autonomous environment for industrial development are emphasized.
엔터테인먼트 산업 혁명 : 융합의 시대, 세계를 뒤흔든 한국 엔터테인먼트 경제의 모든 것!
트렌드 히치하이킹 =
AI 시대 엔터테인먼트 마케팅
예술법 : 문화 융합 시대에 예술계 종사자를 위한 가이드
문화예술산업 총론 = 창조예술과 편집예술 산업의 이해
대중문화, 이슈로 답하다 : 평론가와 변호사의 수다
글로벌 시대의 방송 콘텐츠 비즈니스
스트리밍 이후의 플랫폼
문화로 읽는 세상 : 시사프로에서 사라진 새로운 문화 이야기들
엔터테인먼트 마케팅 혁명
흥행의 천재 바넘
2030 미래 일자리 보고서 : 로봇이 인간 대신 일하는 미래, 무슨 일을 하며 살 것인가?
기술의 대융합 : 21세기 창조의 원동력은 어디에서 오는가
모든 뜨는 것들의 비밀
엔터테인먼트 경영 · 경제학 : 엔터테인먼트 싸이언스 I
문화는 정치다 : 왜 프랑스는 문화정치를 발명했는가? =
연예계 비공식입장 : 한국 엔터테인먼트의 내일을 여는 30인의 이야기
콘텐츠정책과 응용인문학 =
김상겸 · 2006
스포츠엔터테인먼트와 법
刘承韪 · 2022
海峡法学 / Cross-Strait Legal Science
연기영 · 2007
스포츠엔터테인먼트와 법
임성택 · 2017
커뮤니케이션디자인학연구
박정인 · 2018
스포츠엔터테인먼트와 법
배병호 · 2013
행정법연구
배병호 · 2013
행정법연구
권혁 · 2023
비즈니스융복합연구
刘子心 · 2022
中国民族博览 / China National Exhibition
심정민 · 2017
한국무용과학회지
邓长波; 黄卓 · 2017
当代体育科技 / Contemporary Sports Technology
장재옥 · 2012
경영법률
조용기 · 2015
한국엔터테인먼트산업학회논문지
王力力 · 2018
边疆经济与文化 / The Border Economy and Culture
류대희 · 2025
스포츠엔터테인먼트와 법
이기춘 · 2015
공법연구
조영인 · 2018
한국엔터테인먼트산업학회논문지
서순복 · 2009
법학논총
赵月儿 · 2022
名家名作 / Mingjia Mingzuo
박정은 · 2018
한국엔터테인먼트산업학회논문지
전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.전선 / 대학원
후기 산업사회의 전자, 전기적 매체는 인간의 문화적 조건까지도 변화시키고 있다. 이러한 시대적 상황에 대한 분석을 근거로 조형언어와의 관련성을 연구하여 작품을 제작하고 그 발전적 가능성을 제시한다.전선 / 대학원
정보지식 사회에서 디자인은 경제 그리고, 기술의 발전과 불가분의 관계에 있다. 기술 발전을 인간과 사회/문화적 맥락에서 해석하여, 디자인의 새로운 이슈를 발굴한다. 그리고 이를 바탕으로 디자이너가 기술을 받아들이는 태도 및 사회/문화에서 수용되는 다양한 관점을 스스로 생각해보고 토론하여 사고의 폭을 넓힌다.일선 / 학사
본 과목은 국제협력본부 주관으로 서울대학교 학생들의 글로벌 문화컨텐츠 사업의 이해를 강화하기 위해 개설한 과목으로 크게 두 부분으로 나누어져 있다. 첫째, 전반부 수업 시간 동안 국내에서 진행하는 사전 강의는 국내의 문화 ․ 엔터테인먼트 사업을 이해하고 나아가 미국의 문화산업을 사전 학습하는 형식으로 진행된다. 또한 미국에서 진행할 후반부 강의는 수강생들이 현대 미국 내에서 진행되는 문화(영화, 스포츠, 게임, 음악 등)산업 현장에 대한 현지 강의를 수강하고, 그 현장을 직접 바라보고 체험하는 형식으로 진행될 예정이다.전필 / 학사
20세기 후반에 등장한 멀티미디어 음악은 기존의 음악회뿐만 아니라 여타 공연예술분야, 설치 및 전시 예술 분야에 이르기까지 그 영역이 크게 확대되고 있다. 이러한 시대변화에 부응하여 현대 예술계가 요구하는 다양한 컨텐츠 제작의 기본원리를 익힌다.전선 / 대학원
문화예술 산업이 성장하고 고도화되면서 마케팅전략이 중요해지고 있다. 본 강좌는 영화, 방송, 음악, 게임, 미술, 공연 등 다양한 문화예술산업 고유의 특성을 이해하고 관련 마케팅 의사결정 역량을 높이는 것을 목표로 한다. 수강생들은 문화산업에서 성공을 거둔 기업의 성공사례와 이론학습을 통해 문화예술산업에 대한 통찰력을 높이고 관리자에게 필요한 소양과 지식을 갖추게 될 것이다.전선 / 학사
문화예술 산업이 성장하고 고도화되면서 마케팅전략이 중요해지고 있다. 본 강좌는 음악, 미술, 영화, 방송, 공연, 게임, 디지털 콘텐츠 및 스포츠 산업에 이르기까지 다양한 문화예술 산업 고유의 특성을 반영한 마케팅 전략을 학습하는 것을 목표로 한다. 본 강좌는 수강생들로 하여금 문화산업에서 성공을 거둔 기업의 성공사례와 이론을 학습함으로써 문화예술 산업에서의 실무적, 학문적 경력을 위해 필요한 지식과 소양을 갖추는 데 도움을 줄 것이다.전선 / 대학원
시대별 뉴미디어에 대하여 다각도로 연구하고, 첨단 영상 멀티미디어 시대에 있어서 디지털 테크놀로지와 영상예술이 어우러져 창출하는 뉴미디어의 개발 가능성을 고찰한다. 뉴미디어의 표현도구로서 영화, 음악, 애니메이션 등에 나타나는 디지털이미지를 표현하는 응용 프로그램을 익힌다. 정보화 사회의 토대가 된 디지털 미디어들에 대한 연구와 앞으로 나아갈 방향을 살펴보고, 미디어윤리에 대하여 알아본다. 정보미디어를 통한 커뮤니케이션에 있어서 디자이너의 역할과 향후의 바람직한 정보미디어의 발전방향에 대하여 의견을 나눈다.전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
여가활동의 일환으로 사람들이 신체적 놀이로서의 스포츠를 행하는 것은 모든 사회에서 보편적으로 나타나는 양상이다. 하지만, 인간의 스포츠 및 여가 활동들의 구체적 형식과 내용은 문화적 배경에 따라 매우 다양하게 나타나며, 역사적으로도 커다란 변화를 거쳐 왔다. 특히 현대의 후기산업사회들에서 스포츠 및 여가 활동은 사람들의 일상생활에서 지니는 대단히 높은 비중을 지니는 삶의 영역으로 되고 있다. 이에 본 과목은 인간의 스포츠 및 여가 활동들과 사회문화적 조건들과의 연관성을 비교론적 관점에서 조망함으로써 스포츠 및 여가의 문화에 대한 인류학적 이해를 증진시키는 것을 목표로 삼는다.전선 / 대학원
현대사회에서 음악은 단순한 청각예술이 아니라, 문화현상이자 산업이다. 이 과목은 대중음악을 역사적 맥락에서 조명한다. 세부 주제로는 재즈, 뮤지컬, 록, 힙합 등의 대중음악 장르의 역사와 사례를 다루며, 음악의 기능과 가치가 현대의 사회적 네트워크 안에서 어떻게 발현되는지 살펴봄으로써 대중음악의 기능, 제작, 소비 등의 사회적, 경제적 이해를 도모한다전선 / 대학원
공연예술이라는 전체적인 관점에서 작곡, 연주 등의 행위를 이해하고 특히 무대 및 콘서트홀, 극장 등의 공간과 작곡, 연주와의 관계를 집중 탐구한다.전선 / 대학원
이 수업은 예술과 법 1 수업을 수강하였거나 이미 법학을 공부한 경험이 있는 대학원생을 대상으로 한 심화과정이다. 이 수업은 미술경영 또는 문화산업 관련 기관/기업의 경영자 및 예술 분야 근로자의 지위에서 알아두어야 할 주요 법률 및 표준계약서 그리고 창작활동에 관련된 여러 법률 등에 관하여 폭넓게 다룬다. 관련 판례 및 표준계약서 등을 토론과 세미나를 통해 분석하고 이를 바탕으로 이론적·실무적으로 유의하여야 할 법률 상식을 습득하도록 한다.전선 / 학사
과학문명의 발달로 인하여 현대생활에서의 증가하는 여가시간에 대비한 레크리에이션의 의의, 필요성, 형태에 대하여 개론적으로 교수한다. 구체적인 교수내용으로는 레크리에이션의 개념, 가치, 목적 등과 활동에 필요한 지식과 기술, 그리고 실제 활동 등이 포함된다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 학사
한류 현상—K-pop에서 김치에 이르기까지, 한국적인 것에 대한 국제적인 인기가 나타나는 현상—으로 인해, 21세기 한국의 대중문화는 각광을 받게 되었다. 한류는 이 수업에서 다룰 주제 가운데 하나이다. 이는 지난 20세기 후반 이래 나타난 광범위한 한국 대중문화의 정치사회학적 역동과 관련되어 있다(물론 때로 그보다 이전 시기에 대해서도 살펴볼 것이지만 말이다). 한류 이외에도, 민중 운동을 비롯한 대중들의 저항의 문화; 문화 산업과 대중문화; 소비문화; 팬덤 문화; 한국 음식의 세계화; 현재 부상하고 있는 사이버 문화에 대해서도 탐구할 것이다. 우리는 이와 같은 다양한 현상들에 대하여 인류학적으로 접근할 것이다. 특히 그러한 현상들이 남한에서 나타났기에, 이를 남한 사회라는 보다 넓은 맥락 속에 위치 지으면서, 특히 계급, 젠더, 그리고 민족성의 문제와 연관 지으면서 말이다.교양 / 학사
현대사회에서 음악은 단순한 청각예술이 아니라, 문화현상이자 산업이다. 이 과목은 음악의 사회적, 문화적, 상업적, 경제적 측면에 초점을 맞춰 음악의 내용을 체계적으로 학습한다. 오페라, 미사, 교향곡, 협주곡, 실내악, 소나타 등 서양 클래식 음악의 주요 장르는 물론 재즈, 블루스, 컨트리, 뮤지컬, 록, 팝, 포크, 뮤지컬, 디스코, 소울, 힙합, 트로트 등의 다양한 대중음악 장르를 다룬다. 각 장르의 역사적 사회적 배경에 대한 지식과 더불어, 실제로 음악 레퍼토리를 분석함으로써, 음악의 형식, 화성, 음계, 리듬, 연주 등의 음악적 내용 뿐 아니라 음악의 제작, 생산, 유통, 소비 등의 사회적 경제적 이해를 도모한다.전선 / 대학원
최근 인공지능은 사회의 다양한 영역으로 확산되면서 많은 인문사회과학적 문제들을 제기하고 있다. 이에 본 과목은 사회 각 영역에서 전개되고 있는 AI 기술의 양상들을 살펴보고, 이것을 둘러싼 이슈와 함의를 미디어 이론, 기술 철학, 문화 이론 등 다양한 관점에서 논의한다. 이를 통해 AI와 현대 기술문화에 대한 보다 심층적인 이해를 제공하고자 한다.일선 / 학사
서비스 산업(3차 산업) 자체의 성장과 더불어 이전에는 서비스와는 무관하다고 여겨지던 농업 (1차 산업) 및 제조업(2차 산업) 분야에서도 점차 서비스의 중요성이 커지면서, 서비스 산업의 규모는 그 어느 때보다 빠르게 팽창하고 있습니다. 디지털 기술의 등장과 초연결 사회가 도래하고 있는 오늘날, 모든 것은 Software-as-a-Service (SaaS), Mobility-as-a-Service (MaaS), 그리고 나아가 Everything-as-a-Service (XaaS)와 같이 서비스의 형태로 변화하는 것처럼 보입니다. 이대로 괜찮은 것일까요? 이러한 변화가 일상적인 마케팅, 운영, 인사관리, 전략에 어떤 의미를 가지는지, 그리고 이제는 기업을 다르게 전략화, 조직화하여 이끄는 것이 필요한 건 아닌지 등을 고민해봐야 합니다. 본 강좌는 이러한 변화의 시대를 마주하는 미래 비즈니스 리더가 경영 논리의 근본적인 변화를 인식하고 이에 수반된 기회와 위험을 이해하도록 돕기 위해 ‘서비스 경영’이라는 경영학의 신흥 분야를 소개합니다. 본래 서비스 산업에 대한 연구에서 개발되어 이제는 산업 간 가치 창출과 가치 확보의 논리(또는 ‘렌즈’라고 볼 수도 있는)에 대한 연구로 진화한 이 분야를 살펴보도록 합니다.