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박두현
2014 / Food Science and Biotechnology
Lim, Jayoung; Hwang, In-Chang; Choi, Hong-Mi; Yoon, Yeonyee E.; Cho, Goo-Yeong
2022 / PLoS ONE
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본 연구는 소셜 네트워크 게임의 정의와 특성을 고찰하고, AHP 분석을 통해 이용 요인별 중요도를 분석하였다. 분석 결과, 이용자들은 사회적 결속, 상호작용성, 시간 활용, 유희성 순으로 소셜 네트워크 게임을 이용하는 것으로 나타났으며, 특히 집단 소속감 공고화가 가장 중요한 요인으로 확인되었다.
디지털 중독자들 : 인터넷 의존증이 바꿔놓은 세상
소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라
Trends and applications of serious gaming and social media
Why we play : an anthropological study
한국 사회의 디지털 미디어와 문화
Postsecondary play : the role of games and social media in higher education
Gamification & 소셜게임
스마트 미디어의 이해 : 스마트폰과 스마트TV에서 정보격차와 공유경제까지 스마트미디어를 둘러싼 핵심 이슈들을 정리한 입문서
Communities of play : emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds
SNS와 게이미피케이션
Social networks and trust
Massively multiplayer online role-playing games : the people, the addiction and the playing experience
The civic potential of video games
Gamer theory
Video games and social competence
Playing video games : motives, responses, and consequences
소셜게임 디자인의 법칙 : 수익창출을 위한 전략과 기법
Social media marketing : game theory and the emergence of collaboration
소셜 네트워크 게임 개발 =
Videogames, identity and digital subjectivity
전희성; 이정수 · 2013
한국디자인포럼
김지민, 장영훈, 웡씨우판, 이상만, 박명철 · 2013
Entrue Journal of Information Technology
김종무 · 2013
한국디자인문화학회지
이재학; 박철 · 2015
e-비즈니스연구
김태영, 전중양, 권두순, 박동철 · 2022
(사)디지털산업정보학회 논문지
김지민; 장영훈; 웡씨우판; 이상만; 박명철 · 2013
Entrue Journal of Information Technology
김경남; 이면재 · 2013
디지털융복합연구
염동섭, 김화동 · 2016
광고PR실학연구
한주영; 이새봄; 이상철; 서영호 · 2016
품질경영학회지
강병호 · 2013
한국엔터테인먼트산업학회논문지
배재권, 권두순 · 2013
로고스경영연구
석화윤, 유창석, 주예진, 주진영, 권형진, 양성일, 남윤재 · 2021
한국게임학회 논문지
김영실; 김미진 · 2013
한국게임학회 논문지
전선 / 대학원
이 수업은 디지털 미디어의 사회침투 (mediatization; 미디어화)에 따라 네트워크가 하나의 범사회적인 구성원리로 부상하는 현상을 주로 인간관계의 형성과 유지에 관한 논의에 초점을 두고 학습합니다. 미디어가 우리의 일상과 어떻게 결합하는지, 즉 우리가 주변사람들 혹은 공동체와 맺는 관계를 중심에 두고 그 관계 위에서 공유되는 정보와 감정, 개인과 공동체와의 관계 등이 미디어화와 더불어 어떤 변화를 겪는지를 보고자 합니다. 기존 연구에 대한 학습과 동시에 실제 우리 일상에 대해 비판적으로 ‘관찰’하고 책 바깥으로 나와 생각하는 연습을 통해 다시 미디어의 본질에 관한 통찰력을 키워보고자 합니다. 미디어화에 따른 인간관계망의 변화, 개인과 집단의 미디어 이용, 공동체의 형성, 협력관계의 발생 등의 이슈를 다룹니다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
영화, 음악, 미술, 대중문화, 정보문화 등 문화현상의 각 영역별로, 여성주의 비평과 연구의 실제를 탐구한다. 2군교과목으로 지정하여, 매 학기 마다 특정한 문화영역을 선택하여 개설하도록 한다.전선 / 대학원
보건의료 현상을 사회관계의 측면에서 파악하고자 하는 것이 이 강좌의 목표이다. 건강에 부여하는 가치나 물질적 자원은 사회마다 다르다. 또 집단이나 계층에 따라 건강수준이 다르고 건강문제에 대한 대처방식도 다르다. 보건사회학은 건강행동, 질병에 대한 대응방식, 치료법의 선택, 의사와 환자관계, 병원조직, 의료제도 등 건강과 질병 및 의료문제를 사회구조적 특성이나 집단간 사회관계의 측면에서 고찰하고 분석하는데 관심을 갖고 있다.전선 / 대학원
이 수업의 목표는 사회학적 관점을 익히고 그것을 보건정책 및 보건 의료 문제를 분석하는데 활용해 보는 것이다. 이를 위해 이 수업은 크게 세 가지 초점을 가진다. 첫째, 사회학의 기본적 사고방식을 익힌다. 둘째, 사회구조를 포착하고 설명하는 다양한 스타일을 검토한다. 사회구조를 연구하는 방법은 여러 가지다. 이 수업은 ‘사회구조’에 접근하고 그것을 설명하는 스타일을 (A) <파라미터 분포로서 사회구조를 포착하고 설명하기>, (B) <심층 구조로서 사회구조에 주목하고 설명하기>, (C) <사회구조가 계속 변화하는 구성 과정에 주목하기>로 분류한 후, 각 세 가지 스타일로 사회구조를 연구했을 때의 장점과 단점을 검토한다. 셋째, 보건 의료 분야의 몇 가지 중요한 주제를 이런 세 가지 스타일로 접근/연구한 논문들을 살펴본다.전선 / 대학원
현재 우리가 알고 있는 복지국가와 사회보장시스템은 근대 산업사회의 산물이다. 그러나 디지털 기술은 근대적 국가-시장-시민사회의 구조를 질적으로 전환시키고 있다. 본 교과목에서는 디지털 기술이 어떻게 인간사회를 변화시키고 있으며, 이러한 변화가 어떻게 미래의 사회복지시스템을 재구조화시킬지에 대해 논한다.교양 / 학사
「베리타스 강좌 2: 베리타스 강좌 2: 수학과 데이터 사이언스로 보는 사회와 경영」는 자연과학적 모델과 사회과학적 이해를 융합하여 복잡한 사회 현상을 탐구하는 교과목이다. 물리학, 생물학에서 발전한 다양한 모델(네트워크 모델, 정보이론, 카오스이론, 스케일링 이론, 전염병모델 등)을 소개하고, 이들이 사회·경영·정치·도시학 등 인문사회 분야와 어떻게 연결되는지를 학습한다. 본 강좌의 차별성은 이과와 문과 학생이 협력하는 팀 기반 학습에 있으며, 데이터와 간단한 시뮬레이션을 활용한 실습을 통해 이론을 실제 사회현상에 적용한다. 학생들은 그룹 토론, 프로젝트를 통해 비판적 사고, 협업 능력, 창의적 문제 해결 역량을 배양하며, 나아가 데이터 기반 분석과 복합적 가치 창출 능력을 기르게 된다.전선 / 대학원
본 교과목은 정보기술과 정보사업, 그리고 인터넷 개발에 있어서의 사회 연결망의 영향을 다룬다. 특히, 서비스 연결망과 공급자 연결망의 구조를 분석하는데 초점을 맞춘다. 또한 인터넷 기반 시스템이 어떻게 사회연결망을 유지시키는지에 대해 검토한다.전선 / 학사
이 과목에서는 영어를 사회언어학적 관점으로 관찰하는데 필요한 기본 용어 및 개념들을 알아보고 국가별 표준어, 지역방언, 사회적 방언, 레지스터 등을 포함하는 다양한 형태의 영어 변이형들을 탐구해 본다. 아울러 영어가 지구화 시대에 영어를 제 2 언어 혹은 외국어로 배우고 사용하는 국가들의 사회, 문화, 언어에 영어가 끼치는 영향에 대해서도 살펴본다.전선 / 대학원
오늘날 공공영역에 존재하는 디자인 현상은 많은 관심과 논란을 야기하고 있다. 이 강좌는 공공미학에 대한 학술적 연구와 함께 비평적 분석을 통해 대안을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위해 공공영역과 공공성에 대한 개념과 이론에 대해 논의하고, 디자인 현안 중심으로 공공미학의 본질과 존재양식의 주요 쟁점들을 다룬다. 이 강좌는 단순히 조형적 차원을 넘어서 디자인이 공공영역에서 어떻게 삶의 공공성을 사회복지 차원에서 담지해야 하는지 등의 제반 문제에 대해 현장 중심의 사례연구들을 제공한다.전선 / 대학원
표준적 도시교통계획과정의 이론적 구조와 문제점 그리고 실천모형의 장단점을 비교검토하고, 보다 일반적인 교통계획모형의 구성을 위한 여러 방법론과 고급이론을 소개함과 아울러 새로운 연구방향에 관해 연구한다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 대학원
현대 교육철학의 여러 이론들에서 발견되는 비판적 논점들에 대한 분석이 주된 관심사이다. 특히 이 비판적 논점들을 다룰 수 있기 위해서 요구되는 현대 교육철학 문헌들(Dewey, Peters, Oakeshott 등)에 대한 독서가 있어야 하며, 각각의 논점들을 나름대로 구조화하여 교육을 보는 체계적인 철학적 관점을 구성하는 데 도움이 되도록 해야 한다. 현대 교육철학의 입문서들에 대한 사전 지식을 필요로 하는 강의이다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 대학원
본 세미나는 경영전략 연구에 관심 있는 대학원생들을 대상으로 연구방법론의 이론과 실제를 학습하는 것을 목표로 한다. 세미나에서는 research design, construct measurement, causality establishment 등 연구방법론의 주요 주제를 수강생 자신의 프로젝트를 바탕으로 1) archival research , 2) survey research . 3) field research 등의 다양한 방법론을 통해 익히도록 한다. Quasi-experiment, panel construction, content analysis 등의 세부 주제 역시 다루어질 것이다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
다양한 임상사회복지 분야 중 한 분야를 선택, 해당분야의 전문가를 초빙하여 실제적인 실천접근의 습득 및 분석을 그 목적으로 한다. 이를 위해 해당분야에서의 중심개념 및 기반이론을 검토하고, 중요한 개입전략의 적용과 그 한계점을 인식하는 과정을 경험하도록 한다.전선 / 대학원
본 과목은 대학원 필수과목으로서 커뮤니케이션 연구자로 첫 발을 내딛는 대학원생들에게 과학적 연구방법의 기본과 요체를 설명하고 실제적인 연구 수행을 경험하게 하는데 그 목적이 있다. 구체적으로 사회과학 방법론의 주요 개념과 용어, 과학적 연구의 특성과 절차, 개념화와 측정, 척도와 지표, 경험주의적 커뮤니케이션 연구에서 많이 사용되는 자료수집방법, 통계적 분석방법 등을 소개한다.전선 / 학사
인간성 향상과 풍요한 커뮤니티 공간의 창출에 이바지하는 스포츠가 가진 가능성을 최대한으로 발휘하기 위한 관련 자원의 합리적 활용에 관련된 이론을 탐구한다. 즉 스포츠 사업 조직체(학교, 공공기관, 사회체육단체, 스포츠센터 등)을 하나의 경영체로 보고 그 경영체가 행하는 활동을 경영 활동으로 인식하여 스포츠 사업을 계획, 조직, 통제, 평가하는 일련의 활동을 연구한다.