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본 연구는 Steuer(1992)의 상호작용성 정의를 기반으로 속도, 범위, 매핑이 모바일 게임 사용자의 유희성과 만족에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 분석 결과, 세 가지 상호작용성 요인이 유희성과 만족에 유의미한 영향을 미치며, 유희성과 만족 간에도 인과관계가 있는 것으로 나타났다.
모바일 마케팅 성공전략
구글 애널리틱스로 하는 데이터 분석
디지털 영상콘텐츠 기획론 =
Advances in usability evaluation
누구나 게임을 한다 : 그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적인 고찰
Human computer interaction 개론
낫 포 프리 : 새로운 시대의 수익 창출 전략
제품의 사용자 경험과 디자인 : 제품의 사용자 경험에 대한 실증적 연구
세상을 바꿔라.
우리는 왜 게임을 하는가? : 유희와 습관 그리고 또 하나의 세계가 되기까지
Design, User Experience, and Usability. Design for Contemporary Interactive Environments : 9th International Conference, DUXU 2020, Held as Part of the 22nd HCI International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denmark, July 19–24, 2020, Proceedings, Part II
Game 상호작용 이야기 : 우리는, 왜, 게임에 몰입하게 되는가?
게이미피케이션 : 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기
The Relationship between Service Environment and Consumer Satisfaction : Mediated by Hedonic and Utilitarian Shopping Value
(전략적)마케팅관리
모바일 사용자 경험디자인
디지털 게임의 장르 이론
e-비즈니스연구
엄명용한국엔터테인먼트산업학회논문지
조성남; 김한국; 김대기; 정철호한국컴퓨터정보학회논문지
김정열디자인지식저널
박정순한국IT서비스학회지
이진형, 김철수디자인지식저널
유연수한국게임학회 논문지
정동훈디자인지식저널
박정순대한경영학회지
박지형, 신건권인터넷전자상거래연구
도현진; 손재열한국정보기술학회논문지
홍재원; 옥경영한국콘텐츠학회 논문지
이소영; 김형준브랜드디자인학연구
홍영일, 안진호경영연구
한영춘, 심수진, 공다영, 황은희, 임성택디지털콘텐츠학회논문지
김혜빈; 박영일한국융합학회논문지
유빙, 김화동财经论丛(浙江财经学院学报) / Collected Essays on Finance and Economics
周志民; 吕嘉祺; 郑玲; ZHOU Zhimin; LYU Jiaqi; ZHENG LingCartoon and Animation Studies
Jung-Hwa Chae; Chang-Wan Han; Yeong-Ju Lee소비문화연구
유현정, 심영, 신재호한국언론학보
표시영전선 / 대학원
이 수업은 디지털 미디어의 사회침투 (mediatization; 미디어화)에 따라 네트워크가 하나의 범사회적인 구성원리로 부상하는 현상을 주로 인간관계의 형성과 유지에 관한 논의에 초점을 두고 학습합니다. 미디어가 우리의 일상과 어떻게 결합하는지, 즉 우리가 주변사람들 혹은 공동체와 맺는 관계를 중심에 두고 그 관계 위에서 공유되는 정보와 감정, 개인과 공동체와의 관계 등이 미디어화와 더불어 어떤 변화를 겪는지를 보고자 합니다. 기존 연구에 대한 학습과 동시에 실제 우리 일상에 대해 비판적으로 ‘관찰’하고 책 바깥으로 나와 생각하는 연습을 통해 다시 미디어의 본질에 관한 통찰력을 키워보고자 합니다. 미디어화에 따른 인간관계망의 변화, 개인과 집단의 미디어 이용, 공동체의 형성, 협력관계의 발생 등의 이슈를 다룹니다.전선 / 학사
이 강좌는 비즈니스 경영에 있어서 정보통신기술과 인터넷 비즈니스와 같은 네트워크효과를 보이는 해결과제에 중점을 둔다. 네트워크 효과란 네트워크 내부에서 서로 상호작용하는 사용자들의 수에 의해 네트워크 가치가 결정된다는 의미이다. 상호작용은 네트워크를 통해 상호작용하는 사용자들에 의해 요구되는 기반구조(Infrastructure), 표준 그리고 규칙들을 포함하는 플랫폼에 의해 조정된다.전선 / 대학원
인적자원의 효과적인 관리와 개발을 통하여 조직의 목표를 효과적으로 달성할 수 있을 뿐 아니라, 나아가 인적자원을 기반으로 한 경영전략의 수립 및 달성이 가능하다는 점에서 인사관리는 기업경영에 있어서 매우 중요한 분야라고 할 수 있다. 본 과목에서는 종래의 인사직능 위주의 인사관리에서 벗어나 인사관리 및 인적자원의 전략적 중요성에 기반한 인사관리를 다루고자 한다. 특히 기업 인사관리의 새로운 추세와 형성요인에 관한 이해를 하고 우리나라 기업 인사관리의 방향에 관한 평가와 전망, 그리고 새로운 제안을 시도한다.논문 / 대학원
이 과목에서는 비정규적인 강의와 함께 연구를 수행하는데 있어 필요한 기법을 익히기 위한 몇 개의 토론 분과가 만들어질 것이다. 강독은 이론과 실증연구에 있어 대표적인 논문들뿐만 아니라, 연구방법론에 관한 논문들도 포함한다. 학생들은 강독 논문들을 평가하는 숙제와 함께 자신의 관심분야 연구를 위한 기말논문을 제출하여야 한다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 대학원
서비스마케팅과 제품마케팅과의 차이를 논의하고 서비스연구의 여러가지 모형을 검토함으로써 서비스 마케팅의 이론적 틀을 이해하도록 한다. 고객관리, 수요관리, 서비스 포지셔닝 등의 서비스 마케팅의 기본전략을 다룬후 서비스마케팅 믹스관리를 연구한다. 나아가 서비스 생산성, 서비스품질측정, 서비스 기업조직 등의 전략적 이슈를 다룬다.전선 / 대학원
사회심리학에서 진행되고 있는 행복에 관한 연구들을 개관한다. 행복의 개념, 행복의 원인, 행복의 혜택, 국가간 행복의 차이 등에 관한 고전적 연구 및 최근의 연구들을 리뷰한다.전선 / 대학원
이 과목은 촉진관리에 관련된 여러 마케팅 커뮤니케이션 이론, 개념, 연구 및 실제 적용을 소개한다. 광고, 판매촉진, PR, 인적 판매 등 촉진믹스의 여러 요소를 심층적으로 다루며, 인터넷 광고 등 최근 연구동향도 아울러 분석하여 변화하는 마케팅 커뮤니케이션 환경의 전략적 시사점을 제시하고자 한다.전선 / 대학원
사회의 기능이 분화되고 복잡해지면서 소비자가 당면하는 문제도 다양해졌다. 이에 현대 소비자학이론의 현황 및 변화방향을 다학문적으로 접근하여 소비자학을 이해함으로서, 소비자의 복지를 모색하고 해결책 및 정책적 방안을 검토할 필요성이 요구된다. 본 수업에서는 다양한 소비자학 이론의 학습을 통해 소비자학의 이론적인 토대를이해하고 실용적 적용방안을 모색한다.전선 / 대학원
본 교과목의 목표는 기업 이익과 가장 직결된 경영의사결정 사항인 가격 결정을 과학적으로 접근하는 틀을 공부하는 데 있다. 이를 위해 마케팅의 3C인 비용(cost), 고객(customer), 그리고 경쟁자(competitors)를 중심으로 가격을 바라보고자 한다. 또한 이 세 가지 기초이론을 바탕으로 비선형가격(nonlinear pricing), 단수가격(odd pricing) 등 보다 구체적인 가격전략을 공부한다전선 / 대학원
표준적 도시교통계획과정의 이론적 구조와 문제점 그리고 실천모형의 장단점을 비교검토하고, 보다 일반적인 교통계획모형의 구성을 위한 여러 방법론과 고급이론을 소개함과 아울러 새로운 연구방향에 관해 연구한다.전필 / 학사
조직의 경쟁우위 창출요인으로서 인적자원은 전략적 중요성을 지니고 있다. 즉, 경영전략의 효과적 달성을 위해 인사전략이 수립/수행 되어야 할 뿐 아니라, 나아가 인적자원의 경쟁우위를 기반으로 조직의 경쟁우위를 제고하기 위해 경영전략이 수립/수행 될 수 있다는 관점에서 인사관리의 중요성이 재조명되고 있다. 이러한 관점에서 본 과목에서는 인사관리의 세부분야(선발, 개발, 평가, 보상, 승진, 퇴직 등)에 관한 기초이론과 제도를 다루며 사례연구를 통하여 인사관리에 관한 실용적이고 심도있는 사고능력을 개발하고자 한다.전선 / 대학원
본 교과목에서는 AI가 매스 커뮤니케이션을 포함한 인간 커뮤니케이션 전 영역에 걸쳐 메시지 작성, 확산, 큐레이션(curation) 등 보다 다양하고 적극적인 역할(agency)을 수행하게 됨에 따라 대두되는 질문들을 (a) 인간-AI 커뮤니케이션(human-AI communication)과 (b) AI 매개 커뮤니케이션(AI-mediated communication)의 하위 분야로 나누어 심층적으로 고찰한다. 먼저 인간-컴퓨터 상호작용(human-computer interaction), 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication) 분야의 대표적 이론 및 관련 실증연구들을 학습하고, AI 발전에 따른 최신 연구동향을 검토한다. 실제 AI 활용 사례(예; AI 스피커, AI 뉴스 추천 시스템. 챗봇)를 대상으로 기술적 속성, 이용자들의 속성, 커뮤니케이션 맥락 등에 따라 기존 이론 및 모델을 어떻게 수정, 보완, 확장해야 하는지 논의한다. 이를 통해 커뮤니케이션학에서 AI의 문제를 어떻게 정의하고 연구할 것인가에 대한 이해를 증진시킬 것이다.전필 / 대학원
‘정책사례연습’은 현장의 정책사례를 과학적 방법론의 시각에서 분석·토론하고 이를 보고서 실적물의 형태로 산출하는 것을 기본과제로 하며, 이를 통해 경험적 연구 역량의 함양과 문제해결 역량을 배양하는 데 그 목적이 있다. 이는 기존의 이론 중심의 교육에서 탈피하여 현장 밀착형, 사례 위주의 교육으로 전환하고, 이를 통해 세부 정책분야(공공관리·도시교통환경·국제·보건·융합과학기술·그 외 분야에서 정책 처방의 타당성과 실현 가능성을 제고하려는 취지이다. 따라서 정책분야 및 사례별 전문성이 요구되므로 해당 분야의 전문연구자인 여러 교수가 공동으로 순환하며 강의하는 것을 원칙으로 한다. ‘정책사례연습 1’에서는 정책사례를 분석할 수 있는 다양한 연구방법론과 적용례를 제시함으로써 수강생들로 하여금 본인의 관심 정책분야에서 실제 사례를 발굴하여 실적물을 작성할 수 있도록 안내하고, 연구계획서의 작성을 지원한다.전선 / 대학원
현재 우리가 알고 있는 복지국가와 사회보장시스템은 근대 산업사회의 산물이다. 그러나 디지털 기술은 근대적 국가-시장-시민사회의 구조를 질적으로 전환시키고 있다. 본 교과목에서는 디지털 기술이 어떻게 인간사회를 변화시키고 있으며, 이러한 변화가 어떻게 미래의 사회복지시스템을 재구조화시킬지에 대해 논한다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
사회혁신은 도시와 지역의 지속가능발전, 거주민의 행복을 궁극적 목적으로 한다. 본 과목은 공간적 지속가능성과 개인의 행복(웰빙) 간 관계를 기반으로 하여 행복의 7대 원인인 가족 관계, 재정 상황(소득과 부), 근로, 건강, 개인의 자유, 개인적 가치(신념), 그리고 커뮤니티를 살피고 웰빙 증진에 관한 커뮤니티 참여, 신뢰, 관계의 중요성을 다룬다. 이를 통해 사회혁신을 가능케 하는 정부와 개인의 역할에 관해 이해한다.전선 / 대학원
본 교과목은 축산관련 다양한 분야에 대한 세미나 발표 진행과 상호 토론을 통해 국내외 상황 파악 및 첨단 분야의 학술적 성과에 대한 이해를 높이고자 한다. 친환경 첨단연구, 축산물 안전, 기능성 축산물 개발, 유전육종 등 다양한 분야를 아우르는 발표와 토론을 통해 축산분야에 대한 효율적인 문제 해결 과정 습득을 목적으로 하고 있다. 축산과학 분야의 최신기술 동향, 구제역, 조류독감, 광우병 등 축산분야의 국제적 이슈, 축산업에 대한 각국의 정책 사례 등의 주제를 수강생이 선택하여 각자 발표를 준비하고 매시간 발표와 함께 교수의 지도하에 자유로운 토론식 수업을 진행한다.전선 / 학사
교통을 중심으로 공간적 상호작용의 다양한 양상을 다룬다. 공간적 상호작용은 사람ㆍ물자ㆍ정보ㆍ자본 등 다양한 요소의 지역간 유동과 연계를 의미하며, 공간적 상호작용을 위한 하부구조(교통ㆍ통신망)와 그 하부구조 상에서 발생하는 상호작용 양상 모두에 관심을 둔다. 주요 내용은 크게 네트워크 분석과 유통 분석으로 나누어 지며, 공간적 상호작용의 개념, 이론, 기법을 종합적으로 학습한다.전선 / 대학원
과거에 비해 복잡한 사회구조와 정보 속에서 정신건강이 위협받고 있는 현대인의 정서와 행복감을 이해하기 위해서는 몸, 정신을 둘러싸고 있는 주변 환경, 운동, 영양, 수면, 종교와 mass media 에 대한 고찰과 그에 대한 non-pharmacological intervention 이 도움이 될 수 있다. 행복감에 영향을 미치는 다양한 coping skill 에 대한 evidence 들을 고찰하고 알아보는 것이 중요할 것으로 보인다. 이 강좌에서는 환경심리학과 행복 심리학, 분석 심리학적 관점에서 non-pharmacological approach to happiness 에 대해 최신지견 및 근거를 고찰하고 토론해 보고자 한다.