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본 연구는 디지털 게임 내 퀘스트가 신화의 퀘스트 구조와 서사적 기능을 재매개하는 방식을 탐구한다. 퀘스트는 게임 내에서 사용자의 동기를 부여하고, 게임 세계의 의미를 부여하며, 성장과 관계 형성을 돕는 핵심 요소로 작용한다. 퀘스트는 분리, 입문, 귀환의 단계를 거치며 사용자는 성취감과 보상을 얻는다.
(디지털 시대의 신인류) 호모 나랜스 =
(현업 기획자 마이즈가 알려주는) 게임 시나리오 스쿨 : 스토리를 넘어 플레이를 설계하는 법
Values at play in digital games
창조하는 인간의 시대 : 만들어내는 사람이 살아남는다
The art of game design : 게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것
eGods : faith versus fantasy in computer gaming
메타버스 세상을 선점하라 : 가상과 현실이 공존하는 평행세계
(모두를 위한 놀이) 디지털게임의 재발견
여자는 우주를 혼자 여행하지 않는다 : 여성 영웅 서사의 세계
(코딩 원리를 쉽게 배우기 위한) 게임으로 C 프로그래밍 마스터하기
온라인게임 스토리텔링의 서사시학
컴퓨터 게임의 일반 문법
(The) art of game design : a book of lenses
누구나 게임을 한다 : 그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적인 고찰
영웅소설의 활용과 게임 스토리텔링
우리는 왜 게임을 하는가? : 유희와 습관 그리고 또 하나의 세계가 되기까지
What is your quest? : from adventure games to interactive books
(반다이 남코 현역 프로그래머가 알려주는) 유니티 네트워크 프로그래밍
(크리스 크로퍼드의) 인터랙티브 스토리텔링 : 게임 기획과 미디어 디자인에 부는 새로운 바람
인문콘텐츠
김환한, 이진한국게임학회 논문지
김희준, 이동은어문론집
안기수青海民族大学学报(社会科学版) / Journal of Qinghai Nationalities Institute (Social Sciences)
包媛媛; 杨利慧; Bao Yuan-yuan; Yang Li-huiGames and Culture
Harris S.,Caldwell N.인문과학
김종규인문콘텐츠
이동은글로벌문화콘텐츠
박한하; 정은혜비교일본학
주진영, 부백인문콘텐츠
서성은대중서사연구
이영수동북아 문화연구
채영숙어문론집
안기수IEEE Transactions on Games
Vartinen, Susanna; Hamalainen, Perttu; Guckelsberger, Christian한국HCI학회 논문지
안시형, 이상원한국고전여성문학연구
한혜원南京艺术学院学报(美术与设计版) / Journal of Nanjing Arts Institute(Fine Arts & Design)
张梦雨The Journal of Language & Literature
Gee-soo Ahn독서연구
김외곤어문론집
안기수전선 / 학사
인공지능은 어떻게 의미 있는 구조를 갖춘 텍스트, 즉 스토리를 생성할 수 있을까? 이것은 인공지능 연구가 가지고 있는 가장 어려우면서도 동시에 가장 흥미로운 주제들 중 하나이다. 이 질문에 대답할 수 있기 위해서 우리는 무엇보다도 스토리의 기본 성격과 구조를 올바로 이해하고 있어야만 한다. 본 강좌에서는 이를 위하여 비교적 이해하기 쉬운 구조를 가지고 있으며, 활용도가 높은 게임 스토리를 매개로 스토리와 스토리텔링의 기본적인 성격을 살펴보고 스토리 분석의 방법을 알아봄으로써, 참여학생들이 이를 바탕으로 인공지능에 의한 스토리 창작의 구체적인 전망을 찾을 수 있도록 한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.교양 / 학사
본 강의는 철학사, 종교사, 경제사, 과학사를 통합적으로 접근하여 인류 문명의 발전과정을 이해하고, 현대 사회의 복잡한 문제에 창의적이고 비판적으로 접근할 수 있는 융합적 사고 능력을 함양하는 것을 목표로 합니다. 학문 간 경계를 넘어 통합적 시각을 기르고, 인류 지성사의 거대한 흐름 속에서 현대 사회의 근원과 미래 방향을 탐색합니다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
스토리 생성(Story generation)은 인공지능의 도전적인 과제 중 하나이다. 본 수업은 스토리 생성 기술을 개발하기 위하여 시도된 다양한 사례들을 통해 자연어처리의 주요 개념과 인공지능 분야 전반에 대한 기초적인 지식을 소개한다. 또한 최근 주목받고 있는 초거대 언어 모델(Large language model)에 대해 살펴보고 이를 활용하여 사람과 같은 수준의 이야기를 만들 수 있는지 그 가능성과 한계를 탐색하고자 한다. 마지막으로 창조성의 영역까지 넘보고 있는 인공지능이 인간의 창작 프로세스에 어떤 도움을 줄 수 있는지 이해하고, 이러한 변화가 사회와 산업에 어떤 영향을 미칠 것인지를 고찰하고자 한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보 통신기술의 혁명적인 발달과 컴퓨터 기술의 융합 등 디지털에 기반하는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고, 나아가 디지털에 기반한 커뮤니케이션 매체가 기존의 커뮤니케이션 양식을 어떻게 변화시키고 있는지를 살펴보고, 인간 커뮤니케이션 변화와 사회적 함의를 전통적 커뮤니케이션 이론뿐만 아니라 비판이론적 시각에서 평가해보고자 하는데 그 목적이 있다.전선 / 학사
미래의 디자인과 서비스는 점차 통합화, 그리고 비가시화 되어가고 있으며, 무형의 형태로 존재하는 사람과 환경의 다양한 상호작용, 그리고 그것이 만들어내는 서비스는 새로운 디자인의 대상이 되고있다. 이러한 환경변화에 대한 이해를 바탕으로, 사용자와 상호작용이 가능한 통합서비스를 기획, 디자인, 그리고 제작할 수 있는 능력을 기른다.전선 / 학사
Computer Simulated Image의 도움을 받아 공간 속에서 이동하는 인간의 행동을 예측하고, 이를 통하여 공간의 규모나 배치를 결정하는 디자인을 배운다. 따라서 이 강의는 형태를 생성하는 규칙을 배우며, 또한 이용자의 행동 특성을 설계에 반영하기 위해 생성한 형태를 인간의 생활 속에서 평가하고, 나아가 디지털 프로세스를 통해 표현 기술을 개발한다.전선 / 학사
이 강의는 문학, 영화, 드라마, 박물관 전시 등 다양한 문화 텍스트를 통해 ‘한국’이 세계 속에서 번역되고 재구성되는 방식을 탐구한다. 여기서 번역은 단순한 언어 변환이 아니라, 기호가 문화 간을 이동하는 과정에서 발생하는 의미의 확장, 변이, 재맥락화를 의미한다. 강의는 문화번역의 주요 개념을 다루는 것으로 시작해, 한국문학 번역, K-컨텐츠의 글로벌 수용, 외국 박물관 전시의 한국 관련 섹션, 디아스포라 공동체의 자기 재현 등 다양한 ‘번역의 현장’을 살피며 ‘한국’이라는 대상이 어떻게 재현·수용·소비·재해석되는지를 분석한다. 또한 각국에서 발전해 온 한국학의 제도적 배경을 검토함으로써, 한국에 대한 재현이 단순한 문화 소개가 아니라 정체성, 권력, 역사 인식의 문제와 긴밀히 연결되어 있음을 이해한다. 이를 통해 학생들은 문화번역에 대한 이론적 이해를 심화하는 한편, 한국이 세계화되는 과정에서 의미가 구성되고 권력 관계가 작동하는 방식을 비판적으로 성찰하게 될 것이다.전선 / 학사
이 강의는 한국사 디지털 원문자료의 현황을 이해하고 디지털 기록의 특성을 파악하며 이를 역사 연구에 활용할 역량을 습득하는 것을 목적으로 한다. 국사편찬위원회, 국립중앙도서관, 민주화운동기념사업회 등 국내 기관의 디지털 아카이브는 물론, 유엔 아카이브, 미국 국립문서기록관리청, 우드로윌슨 센터 등 다양한 해외 기관의 한국사 관련 디지털 아카이브를 활용할 수 있는 역량을 습득한다.전선 / 대학원
사용자 경험은 인간컴퓨터상호작용(HCI)의 한 분야이다. 사용자가 정보기기를 이용함에 있어 시간적 시퀀스와 터치포인트 디자인을 통해 만족도 높은 정보시스템을 설계하는 방법론이다. 본 수업은 사용자 경험의 계보와 구성요소를 이해하고 다양한 사례와 디자인 방법론을 소개한다. 기말 프로젝트는 최신 정보시스템의 사용자 경험을 학생들이 제안한다.전선 / 대학원
신화의 형성과 신화적 사고의 특성을 고찰함으로써 특정한 세계관이 형성되는 과정을 이해하고, 나아가 이러한 신화적 세계관이 고전문화의 세계관으로 이어지는 과정을 파악하는데 이 강의의 목적이 있다. 구체적으로 학습내용을 살펴보면 다음과 같다. 첫째 신화를 체계적으로 조감하고 대표적인 고대신화의 연구결과를 살펴본다. 둘째 세계신화 전영역의 일차자료를 정리하고 그 가운데서 각자가 선호하는 분야를 택하여 연구한다.교양 / 학사
신화에 관한 한 한국인들이 지니고 있는 준거는 그리스 로마 신화이다. 오랜 기간 학교 교육의 필독서로 지정된 내력, 그리스 로마 신화의 대중적 인기의 결과이다. 학생들의 형편 또한 다르지 않다. 학생들 또한 한국 신화를 모르기 때문에 왜 우리 신화에는 천지창조와 같은 이야기가 없을까, 영웅들이 적을까, 의문을 갖는다. 그 결과 그리스 로마 신화를 준거로 생각하는 학생들에게 한국 신화는 문화적으로 결여된 신화로 인식되기 쉽다. 이런 왜곡된 인식을 교정하고 한국 신화에 대한 이해를 통해 한국문화의 저층을 깊이 있게 이해하기 위해 이 교과목은 개설된다. 한국 신화는 문헌과 구전 두 가지 방식으로 전승되고 있다. 문헌에 기록된 신화가 주로 시조신화, 건국신화라면 구전되는 신화는 주로 무당들이 굿을 할 때 부르는 무가(巫歌) 속에 보존되어 있는 신화로 천지개벽신화, 인류기원신화, 문화기원신화, 홍수신화, 신들의 기원신화, 당신신화, 조상신신화 등이 있다. 전자만을 한국 신화라고 오해하는 경향이 있지만 후자가 더 풍부하고 본격적인 한국 신화라고 할 만하다. 이들 텍스트에 대한 꼼꼼한 분석을 통해 한국 신화의 의미를 천착하는 과정이 강의의 중심이 될 것이다. 이 분석의 과정에서 이 교과목은 두 가지 접근 방향을 가지고 있다. 하나는 한국 신화를 고립적으로 이해하는 것이 아니라 동아시아 비교신화학이라는 틀에서 비교하는 것이다. 신화는 민족적 보편성만이 아니라 문화권적(혹은 지역적) 보편성도 지니고 있기 때문에 문화권 내의 비교는 신화에 대한 올바른 이해를 심화시킬 수 있기 때문이다. 다른 하나는 동시대의 인문학적 관심을 고려하는 신화 해석의 방향이다. 민족주의 혹은 중화주의, 여성주의, 탈구조주의 등과 같은 주제를 통해 한국 신화를 새롭게 이해하려고 한다.교양 / 학사
개인들의 실존적 미래로부터, 지구 환경 변화가 야기한 인류와 생명의 미래, 테크놀로지와 과학의 발전이 가능하게 하는 새로운 미래, 민주적 사회관계가 재편하는 사회의 미래, 기업이나 국가의 미래, 도시적 삶의 미래가 모두 새로운 앎과 실천의 대상으로 등장했다. 이런 상황에서, 단순히 미래를 예측, 설계, 낙관, 몽상하는 것이 아니라, 미래를 학문적으로 사고하고, 다각적으로 이를 탐구하는 간학제적 공간이 요청된다. 이를 위해 본 강의에서는 사회학, 컴퓨터과학, 건축학의 지식과 경험들을 수강생들이 융합적인 형태로 받아들이고 소화할 수 있도록 제공하는 것을 목적으로 한다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
시대별 뉴미디어에 대하여 다각도로 연구하고, 첨단 영상 멀티미디어 시대에 있어서 디지털 테크놀로지와 영상예술이 어우러져 창출하는 뉴미디어의 개발 가능성을 고찰한다. 뉴미디어의 표현도구로서 영화, 음악, 애니메이션 등에 나타나는 디지털이미지를 표현하는 응용 프로그램을 익힌다. 정보화 사회의 토대가 된 디지털 미디어들에 대한 연구와 앞으로 나아갈 방향을 살펴보고, 미디어윤리에 대하여 알아본다. 정보미디어를 통한 커뮤니케이션에 있어서 디자이너의 역할과 향후의 바람직한 정보미디어의 발전방향에 대하여 의견을 나눈다.교양 / 학사
학생들이 컴퓨터와 소프트웨어의 원천 기반 기술을 이해하고 장차 각자의 분야에서 미래의 가능한 응용을 창조하거나 예측할 수 있는 안목을 기르도록 한다. - 학생들이 컴퓨터과학의 근간을 이루는 원천 개념을 정확히 이해하도록 해서, 보편만능의 도구라는 컴퓨터의 가능성과 한계를 올바로 파악할 수 있도록 한다. - 지금까지의 정보화 문명은 이제 막 시작에 불과할 뿐이고, 미래에 이루어질 거대한 변화에 비하면 지금까지의 컴퓨터과학의 성과는 매우 미미한 시작임을 상기시킨다. - 컴퓨터과학은 모든 분야(자연과학, 공학, 인문학, 사회학, 예술)의 성과를 바탕으로 자라며 모든 분야를 키우는 보편학문의 성격을 점점 띠고 있고, 다양한 분야의 성장을 가속시키는 인프라가 되고 있음을 구체적인 예를 통해 전달한다.전선 / 대학원
회화와 디지털매체와의 접목을 통해 새로운 이미지 생산방식과 의미 창출방식으로써의 잠재적 가능성을 광범위하게 모색한다. 판화와 디지털미디어의 특성 및 기술적 과정에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 다양하고 실험적인 작품을 제작한다. 최종 출력물 혹은 시각적 결과물에 대해서는 장르 및 차원(dimension)의 제한을 두지 않는다.전선 / 학사
인식범주로서의 신화가 삶의 의미의 차원에서 상호 연게됨을 여러문화권의 자료를 통해 살펴보고, 각 신화의 내용들과 비평들을 각자 발표하면서 인간문화에 대한 새로운 안목을 갖는다.