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Lee, Chul Hee; Kim, Sang-Wooh; Han, Kyuhee; Shin, Jae-Min; Hong, Sung-Lyong; Lee, Ji-Eun; Rhee, Chae-Seo; Kim, Jeong-Whun
2011 / Archives of Otolaryngology - Head and Neck Surgery
김세미, 손원준
2017 / 한국디자인포럼
조동련, Hae
2015 / Korean Journal of Chemical Engineering
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This study explores the comedic elements in the animation
(미운오리새끼,) 날다 : 신경정신과 전문의 양창순의 인간관계 멘토링
(애니메이션과의) 대화 : 상생상극, 그 역동적 균형의 기적
미녀와 야수, 그리고 인간
1cm
산책
(비즈니스에서 차이를 만드는) 논리 머리 만들기
미디어로 여는 세상
The hitchhiker's guide to the galaxy
알모도바르 영화
토버모리
딜레마 사전 : 작가를 위한 갈등 설정 가이드
웃음 : 희극적인 것의 의미에 대하여
날고양이들
신화가 생각한다 : 네트워크 사회의 문화론
그림자로부터의 탈출 : 야누쉬 자이델 장편소설
양영순
김혜린
네온비
김진
이상무
이채론 · 2015
만화애니메이션연구
이화정, 김종덕 · 2010
디자인학연구
김철중 · 2005
애니메이션연구
권혜경 · 2005
문학과 영상
이정윤 · 2010
조형미디어학
진풍, 김지홍 · 2012
한국디자인문화학회지
홍일양, 양정선 · 2004
기초조형학연구
이혜원 · 2017
만화애니메이션연구
박소영 · 2004
한국디자인포럼
장욱상, 한부용 · 2013
만화애니메이션연구
임운주 · 2012
디지털융복합연구
김정기, 백철호, 김재호 · 2010
디자인지식저널
조미라 · 2007
만화애니메이션연구
장욱상; 한부용 · 2013
만화애니메이션연구
고혜영 · 2011
한국엔터테인먼트산업학회논문지
이새우, 김홍균 · 2022
만화애니메이션연구
최돈일 · 2016
만화애니메이션연구
박유신 · 2008
영상예술연구
김윤정 · 2014
만화애니메이션연구
김윤정 · 2014
만화애니메이션연구
전선 / 학사
이 교과목은 중국의 대중문화를 오랜 문화 전통과 현대 중국의 글로벌 근대성이 교차하는 맥락 속에서 비판적으로 탐구한다. 전통 대중문학(俗文學)에서 현대의 디지털 문화에 이르기까지, 중국 대중문화가 역사적·현대적 맥락에서 어떻게 전개되고 변화해왔는지 살펴본다. 인쇄문화, 공연예술, 영화, 텔레비전, 온라인 미디어 등 매체와 서사의 변동을 비판적으로 분석함으로써, 변화하는 중국 사회에서 대중문화가 의미·정체성·가치를 어떻게 재현하고 구성하는지를 고찰한다. 이를 통해 학생들은 전통과 현대의 연속성과 긴장을 이해하고, 시대를 가로지르는 중국의 문화적 상상력을 성찰하며, 중국 사회를 다층적이고 비판적인 시각에서 바라보는 능력을 기른다.전선 / 대학원
회화와 디지털매체와의 접목을 통해 새로운 이미지 생산방식과 의미 창출방식으로써의 잠재적 가능성을 광범위하게 모색한다. 판화와 디지털미디어의 특성 및 기술적 과정에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 다양하고 실험적인 작품을 제작한다. 최종 출력물 혹은 시각적 결과물에 대해서는 장르 및 차원(dimension)의 제한을 두지 않는다.교양 / 학사
이 교과목은 동양과 서양, 그리고 한국에서 ‘웃음’을 이해해 온 방식을 조사하고, 웃음의 미학적, 사회적 의미와 기능을 살피며, 웃음을 중심으로 한 문화예술적 현상, 사례들을 두루 찾고, 학생들이 관심을 갖는 웃음에 관련된 현상에 대해 이해하고자 한다. 이 ‘웃음의 이해’교과목은 첫째, ‘웃음’이라는 현상에 대한 폭넓은 이해를 통하여 학생들이 더 넓은 지식과 학문 탐구로 나아갈 수 있는 사회적, 미학적, 문학적 내용들을 습득한다. 둘째, 웃음’이라는 현상에 대한 이해를 통하여 시민적인 비판 및 성찰 기능을 갖춘 시민적 덕성을 함양할 수 있도록 한다.일선 / 학사
이 수업은 그래픽 소설을 사용하여 학생들이 다양한 주제의 사회문화적 문제를 탐구하도록 합니다. 학생들은 전쟁, 우울증, 가정 폭력, 정치적 억압, 성별, 민족 및 인종 정체성을 포함한 주제를 다루는 엄선된 그래픽 소설에서 제기된 문제를 해석하고 분석해야 합니다. 학생들은 그래픽 소설의 구조와 특징, 일러스트레이터가 어려운 주제를 전달하고 토론하기 위해 그래픽 소설을 사용하는 방법에 대해 배웁니다. 가능한 경우 책은 한국과 코리안 디아스포라(한국 외부 국가로 이주한 사람들)의 맥락에서 역사적, 사회적 문제를 탐구하는 데 중점을 둘 것입니다. 학생들은 한국에서 논의된 문제를 다른 나라의 유사한 문제와 비교 분석하여 사회에서 사람들이 직면한 문제에 대한 글로벌 이해를 개발합니다.전선 / 학사
인식범주로서의 신화가 삶의 의미의 차원에서 상호 연게됨을 여러문화권의 자료를 통해 살펴보고, 각 신화의 내용들과 비평들을 각자 발표하면서 인간문화에 대한 새로운 안목을 갖는다.전선 / 학사
이 과목에서는 규범윤리, 응용윤리, 메타윤리, 윤리학사 등 윤리학의 여러 탐구 영역에서 제기되는, 이론적이거나 실천적인 주요 주제나 특정한 문제들을 집중적으로 다룬다. 이에 따라 이 과목은 수강생들에게 현재 사회적으로 현안이 되는 실천적 문제들을 윤리학적 관점에서 규명하거나, 현재 학계에서 논의의 초점에 있는 윤리학적 주제들을 심층적으로 고찰하는 기회를 제공하게 될 것이다.전선 / 학사
크로키 과목에서 습득한 인체 묘사능력을 기초로 하여 기본적인 패션일러스트레이션을 위한 각종 스킬과 테크닉을 연습한다. 여러가지 재질과 기법의 변화로 패션일러스트레이션의 기초를 터득함으로써 독창적인 패션 디자인의 시각적 표현능력을 기른다.전선 / 학사
이 수업은 영상 매체를 다루는 데 있어 핵심적인 조건인 시간과 공간을 창작의 주요 구성 요소로 탐구한다. 급변하는 디지털 환경에서 영상 및 뉴미디어가 다루는 시공간적 구조를 분석적으로 고찰하고 이를 창작의 주요 재료로 실험하여 매체 너머의 잠재력으로 확장한다. 서사 구성, 3D Mapping, 공간 설치 등을 포괄하는 실습과 이론적 논의를 병행하며, 매체에 대한 비판적 감각을 길러 동시대 맥락에서 새로운 창작 가능성을 모색한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 그래픽디자인 스튜디오 실습과목으로 그래픽디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 그래픽디자인의 조형적 특성과 다양한 활용에 대해 숙지하고, 디자인 작업에 있어 아트디렉션 및 표현 방법과 커뮤니케이션 컨셉을 이해한다. 체계적인 프로세스를 통해 개인 주제의 일관성 있는 디자인 구현과 창조적인 표현을 가능하게 하고, 그래픽디자인의 외연을 넓히는 경험을 쌓는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
어떤 조직구조가 주어진 전략의 보다 효과적인 실행을 돕는가? 본 수업은 학부 3, 4학년을 대상으로 해당 질문을 이론과 실습을 통해 학습한다. 강의는 실행 프로세스로서의 전략이라는 관점에 기반하여 조직 내 보고체계, 최고경영진의 구성 등과 같은 공식조직과, 조직의 비전, 가치체계, 루틴/습관을 포함하는 비공식조직을 알아본 후 전략적 목적하에 이를 변화시키는 조직혁신에 대해서 학습한다. 기업 내, 기업 간 네트워크 분석에 기반하여 네트워크와 플랫폼, 조직 인지다양성, 혁신을 위한 조직 등도 함께 학습한다. 수업은 기업사례 분석, 학술논문 토론, 네트워크 분석 소프트웨어 (R/Gephi) 학습, 사회심리학 실험 등의 다양한 학습방법을 통해 이루어진다.전선 / 학사
애니메이션은 스토리 구상법에서 전통적인 애니메이션 기법, 컴퓨터 애니메이션에 이르는 다양한 기본 원리와 이를 위한 기술적 표현기법을 익힌다. 본 수업은 애니메이션에 대한 사전 지식 혹은 기술이 없는 학생들도 수강할 수 있다. 수업은 실기를 위주로 강의하며 수업은 기획, 내용의 구성, 장비의 사용, 애니메이션의 제작, 사례연구 등 애니메이션 제작 전반에 걸쳐 다루어진다. 개인 또는 팀으로 구성하여 개별의 프로젝트를 진행하게 되며 표현기법 및 스토리 구성의 창의성 계발에 역점을 둔다.전선 / 학사
‘일러스트레이션 1’에서 습득한 다양한 표현방법을 통하여 대상과 목적에 따라 내용을 시각화하고 전달할 수 있는 능력을 매체에 적용하는 훈련을 한다. 표현된 결과를 다양한 환경 혹은 기술적 배경의 매체에 적용해봄으로써 원작의 의도가 잘 전달되는지에 대한 연습을 하고 비평적인 관점을 기른다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
본 강의의 목적은 인간이 나타내는 다양한 이상행동과 정신장애의 유형, 원인, 치료방법에 대해 이해를 증진하는 것이다. 이를 위해서 이상행동을 설명하는 다양한 심리학적 이론, 즉 정신역동이론, 학습이론, 인지행동적 이론과 더불어 생물학적 이론과 사회문화적 이론들을 살펴본다. 나아가서 이상행동과 정신장애에 대한 분류체계를 소개한 후 구체적인 정신장애, 즉 불안장애, 기분장애, 성격장애, 신체형장애, 해리장애, 정신분열증, 성(sex)관련장애, 섭식장애, 알콜중독, 소아-청소년기 정신장애 등의 주요증상, 심리적 또는 생물학적 원인, 그리고 그 주요한 치료법들을 소개한다. 이러한 이상심리학에 대한 이해를 통해 심리적 부적응과 정신장애를 예방하고 정신건강을 증진할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.전선 / 대학원
미래 특정 주제에 대한 사회적 상상력을 시나리오로 구체화하고 이를 시각화하는 프로젝트를 진행한다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.교양 / 학사
우리는 예술은 감성적이고 과학은 이성적인 것이라는 사고에 젖어있다. 세계에 대한 사실의 기술로서 과학은 이제 예술에 대하여 절대적으로 우세한 지위를 누리고 있다. 우리는 감성과 이성을 구분하는 이러한 이분법의 근원을 역사적으로 탐구하고 또한 그러한 사고의 발전사가 과연 타당한 것인가를 고찰해 볼 것이다.교양 / 학사
<베리타스 실천: 평등의 물리학은 ‘하나의 사과 = 하나의 사과’라는 기초적인 등식에서 출발해, 물리학이 ‘같음’과 ‘비교 가능성’을 어떻게 정의해 왔는지를 탐구하고 이를 사회적 평등의 문제에 적용하는 융합 교과목이다. 측정과 표준, 에너지와 정보, 보존 법칙과 엔트로피 같은 물리학의 개념을 토대로 학생들은 각 주제에 대한 프로젝트 기반 탐구를 진행한다. 본 과목은 강의와 실천(PBL)을 병행하며, 과학적 사고를 현실의 윤리적 판단과 연결하는 새로운 시도를 제안한다. 물리학 전공 여부와 무관하게 참여 가능하도록 설계되었으며, 학생들은 팀 프로젝트와 동료 평가를 통해 ‘무엇이 공정한 비교인가’를 스스로 정의하고 검증하는 과정을 경험한다. 본 교과목은 영어로 진행됩니다.전선 / 학사
회화에 대해 소개하고 실습하는 수업이다. 유성과 수성 재료의 이해와 실습으로 시작하여 회화적 표현 방법, 색, 표면, 공간, 개념적 접근에 이르기까지 회화의 다양한 요소와 이슈에 대해 탐구하도록 한다. 개별과제를 수행하며 그림을 통해 자유롭게 자신을 표현하는 방법을 모색한다.교양 / 학사
문학 작품을 읽고 그 작품을 각색한 영화를 감상함으로써 문학과 영화의 매체적 특성과 상호 관계를 공부한다. 먼저 근대 소설의 발전에 가장 결정적인 영향을 끼쳤지만 상이한 구조적 특징을 갖는 『돈키호테』와 『로빈슨 크루소』를 원작 소설과 영화를 비교하며 살펴봄으로써 소설의 자기반영적 혹은 리얼리즘 기제가 영화에서는 어떤 방식으로 표현되는지 이해하도록 한다. 이후 다양한 사회적, 문화적 이슈들이 문학과 영화에서 재현되는 방식을 비교분석하는 수업을 통해 학생들은 문학과 영화의 표현기제에 대해 깊이 있게 이해할 수 있도록 한다.