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본 연구는 그레마스 문화 기호학을 활용하여 애니메이션 <드래곤 길들이기>와 <빅 히어로>의 소년 성장 서사를 분석한다. 애니메이션은 감성적인 이야기 전달에 적합하며, 캐릭터 간의 관계를 통해 사회 규범과 가치를 학습하는 교육적 기제로 기능한다. 작품 속 캐릭터들의 행위와 상호작용은 서술 체계를 구축하고 의미를 생성하는 과정에서 중요한 역할을 수행한다.
백마 탄 왕자들은 왜 그렇게 떠돌아다닐까 : 명작동화 속에 숨어 있는 반전의 세계사
백마 탄 왕자들은 왜 그렇게 떠돌아다닐까
우리는 이야기로 이루어져 있다 : 절망의 이야기에서 희망의 이야기로 나아가는 길
애니메이션 영화의 혼성적 특성
캐릭터, 이야기 속의 인간
일본 무사武士 이야기
딜레마 사전 : 작가를 위한 갈등 설정 가이드
영웅소설의 활용과 게임 스토리텔링
어린이는 멀리 간다
유아의 마음이론과 그림책 세계
소설 재미있게 읽는 법 : 한국 현대 단편과 함께 소설 제대로 읽기
인종차별주의
(아이의 마음을 훔치는) 스토리텔링 전략 : 팔리는 이야기와 외면 받는 이야기의 사소하고도 어마어마한 차이! =
스토리텔링, 오리진과 변주들 : 햄릿부터 오징어 게임까지, 사랑받는 캐릭터의 근원을 찾아서
(애니메이션으로 떠나는) 철학여행 : 일본 애니에서 찾아낸 동양철학 이야기
Media Exposure During Infancy and Early Childhood : The Effects of Content and Context on Learning and Development
마법소녀는 왜 세상을 구하지 못했을까?
명작을 읽을 권리 : 작품이, 당신의 삶에 말을 걸다 =
어떤 어른 : 김소영 에세이
게임이론으로 푸는 한국의 민주주의 =
인문콘텐츠
임윤서만화애니메이션연구
왕칙호, 최연식디지털디자인학연구
최승락, 유재웅국학연구론총
전명희Comparative Korean Studies
Soong Buem Ahn애니메이션연구
안종혁디지털디자인학연구
최승락; 유재웅문화와융합
정원대한국콘텐츠학회 논문지
관이핑, 장욱상기초조형학연구
홍일양, 양정선영주어문
김진철어린이문학교육연구
정선희; 이지양Psychoanalytic Inquiry
Joye Weisel-Barth애니메이션연구
석혜정Media Psychology
de Leeuw R.N.H.,Weijers A.,Ahle A.M.,Daalmans S.디지털콘텐츠학회논문지
오동일디지털융복합연구
임운주Sustainability (Switzerland)
Guske A.L.,Jacob K.,Hirschnitz-Garbers M.,Peuckert J.,Schridde S.,Stinner S.,Wolff F.,Zahrnt D.,Ziesemer F.애니메이션연구
안종혁인문학연구
이현중전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 학사
인식범주로서의 신화가 삶의 의미의 차원에서 상호 연게됨을 여러문화권의 자료를 통해 살펴보고, 각 신화의 내용들과 비평들을 각자 발표하면서 인간문화에 대한 새로운 안목을 갖는다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
놀이가 아동의 사고방식과 행동양식을 형성해 주는 기제임을 익힌다. 놀이 유형별 발달과정, 놀이와 아동발달의 관계를 학습하고 놀이지도에 관한 지식을 습득하고 실습한다.전선 / 학사
인공지능은 어떻게 의미 있는 구조를 갖춘 텍스트, 즉 스토리를 생성할 수 있을까? 이것은 인공지능 연구가 가지고 있는 가장 어려우면서도 동시에 가장 흥미로운 주제들 중 하나이다. 이 질문에 대답할 수 있기 위해서 우리는 무엇보다도 스토리의 기본 성격과 구조를 올바로 이해하고 있어야만 한다. 본 강좌에서는 이를 위하여 비교적 이해하기 쉬운 구조를 가지고 있으며, 활용도가 높은 게임 스토리를 매개로 스토리와 스토리텔링의 기본적인 성격을 살펴보고 스토리 분석의 방법을 알아봄으로써, 참여학생들이 이를 바탕으로 인공지능에 의한 스토리 창작의 구체적인 전망을 찾을 수 있도록 한다.전선 / 대학원
시대별 뉴미디어에 대하여 다각도로 연구하고, 첨단 영상 멀티미디어 시대에 있어서 디지털 테크놀로지와 영상예술이 어우러져 창출하는 뉴미디어의 개발 가능성을 고찰한다. 뉴미디어의 표현도구로서 영화, 음악, 애니메이션 등에 나타나는 디지털이미지를 표현하는 응용 프로그램을 익힌다. 정보화 사회의 토대가 된 디지털 미디어들에 대한 연구와 앞으로 나아갈 방향을 살펴보고, 미디어윤리에 대하여 알아본다. 정보미디어를 통한 커뮤니케이션에 있어서 디자이너의 역할과 향후의 바람직한 정보미디어의 발전방향에 대하여 의견을 나눈다.전선 / 대학원
속칭 ‘디지털 네이티브’들의 성향이나 행동방식의 차이 들이 강조되면서 한 편으로는 이것이 세대 차이를 만들어내는 부정적이 측면이 한 편으로는 이들의 이타적이고 관계적인 행동들이 부각되면서 희망적 측면이 부각되기도 한다. 이들을 이해한다는 것은 이들이 어떻게 길러지는지를 이해하는 것이고 더 넓게는 성장기 (Childhood) 개념이 미디어화하면서 어떻게 변화하고 있는가에 대한 고찰을 요구한다. 이 세미나 수업은 크게 가족 커뮤니케이션, 미디어와 사회화, 정체성 형성과 네트워크 커뮤니케이션, 디지털 미디어와 학습, 디지털 리터러시 개념과 효과 등의 주제를 다룬다.전선 / 학사
스토리 생성(Story generation)은 인공지능의 도전적인 과제 중 하나이다. 본 수업은 스토리 생성 기술을 개발하기 위하여 시도된 다양한 사례들을 통해 자연어처리의 주요 개념과 인공지능 분야 전반에 대한 기초적인 지식을 소개한다. 또한 최근 주목받고 있는 초거대 언어 모델(Large language model)에 대해 살펴보고 이를 활용하여 사람과 같은 수준의 이야기를 만들 수 있는지 그 가능성과 한계를 탐색하고자 한다. 마지막으로 창조성의 영역까지 넘보고 있는 인공지능이 인간의 창작 프로세스에 어떤 도움을 줄 수 있는지 이해하고, 이러한 변화가 사회와 산업에 어떤 영향을 미칠 것인지를 고찰하고자 한다.전선 / 학사
애니메이션은 스토리 구상법에서 전통적인 애니메이션 기법, 컴퓨터 애니메이션에 이르는 다양한 기본 원리와 이를 위한 기술적 표현기법을 익힌다. 본 수업은 애니메이션에 대한 사전 지식 혹은 기술이 없는 학생들도 수강할 수 있다. 수업은 실기를 위주로 강의하며 수업은 기획, 내용의 구성, 장비의 사용, 애니메이션의 제작, 사례연구 등 애니메이션 제작 전반에 걸쳐 다루어진다. 개인 또는 팀으로 구성하여 개별의 프로젝트를 진행하게 되며 표현기법 및 스토리 구성의 창의성 계발에 역점을 둔다.전선 / 학사
‘일러스트레이션 1’에서 습득한 다양한 표현방법을 통하여 대상과 목적에 따라 내용을 시각화하고 전달할 수 있는 능력을 매체에 적용하는 훈련을 한다. 표현된 결과를 다양한 환경 혹은 기술적 배경의 매체에 적용해봄으로써 원작의 의도가 잘 전달되는지에 대한 연습을 하고 비평적인 관점을 기른다.교양 / 학사
슬라브어권 및 발칸 지역의 민담 및 전설이 러시아 및 서유럽 문학과 영화에서 재창조되고 변주되어 온 과정을 추적하고, 각 시대의 사회문화적 맥락 속에서 어떻게 변화해 왔는지를 고찰한다. 다양한 문학 작품과 영화를 분석하면서, 타자성, 젠더, 제국주의 등에 대한 주요 문화 담론을 고찰한다.교양 / 학사
영어로 쓰였거나 번역된 문학작품을 텍스트로 삼아 읽기, 말하기, 쓰기 훈련을 병행하면서 영어 능력의 향상과 비판적 사고력 함양을 꾀한다. 주로 단편소설과 중편소설을 다루지만 적절한 길이의 장편소설이나 시도 다룰 수 있다. 문학 텍스트를 분석하는 법을 배우기보다 문학을 도구로 삼아 다양한 사회문화적 쟁점에 대한 지적인 토론의 장을 마련하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
이 과목은 영어권 사회의 대중문화를 구성하는 여러 요소들, 즉 대중문학, TV, 신문, 음악, 영화 등의 자료들을 검토하고 분석한다. 그리하여 영어권 사회의 대중문화에 대한 학생들의 이해를 강화하고, 학생들이 이를 영어 교육에 적용할 수 있는 가능성을 제공하고자 한다.교양 / 학사
문학 작품을 읽고 그 작품을 각색한 영화를 감상함으로써 문학과 영화의 매체적 특성과 상호 관계를 공부한다. 먼저 근대 소설의 발전에 가장 결정적인 영향을 끼쳤지만 상이한 구조적 특징을 갖는 『돈키호테』와 『로빈슨 크루소』를 원작 소설과 영화를 비교하며 살펴봄으로써 소설의 자기반영적 혹은 리얼리즘 기제가 영화에서는 어떤 방식으로 표현되는지 이해하도록 한다. 이후 다양한 사회적, 문화적 이슈들이 문학과 영화에서 재현되는 방식을 비교분석하는 수업을 통해 학생들은 문학과 영화의 표현기제에 대해 깊이 있게 이해할 수 있도록 한다.일선 / 학사
고전이 던지고 답하고 있는 질문들은 시대를 뛰어넘는 보편성을 지니고 있기에 현대를 사는 우리에게 고전 텍스트는 인간과 세계에 대한 통찰과 상상의 풍요로운 원천이며, 인생을 살아가는 지혜의 기반이 되기도 한다. 이 강의는 제임스의『심리학 원리』, 아들러의 『인간 본성의 이해』, 할로우의 『사랑의 근원』, 카네만의 『빠르게 생각하기와 느리게 생각하기』, 프로이드의 『꿈의 해석』, 파블로프의 『조건반사』, 피아제의 『아이의 언어와 생각』 등 심리학 고전 중 한 권을 선정해 강독함으로써 인간 본성과 심리 기제를 이해하려는 인류의 지적 탐험을 고찰한다. 이를 통해 사회과학의 다양한 분야를 전공하고자 하는 학생들에게 기초 지식과 아울러 통찰, 상상, 탐구의 힘을 키울 기회를 제공한다.교양 / 학사
한국문학에 나타난 한국 문화와 예술의 정체성을 이해하고, 과거와 현재 작가들의 창작물을 통해 그 지속과 변이 양상을 파악할 수 있다. 작품의 단순 독해를 지양하고, 그 미학적 특징과 사회사적 토대, 사상적 배경을 두루 성찰한다. 공연예술의 경우 독서와 시청각 체험의 요소를 함께 고려한다.전선 / 학사
이 과목은 미디어가 왜 중요하며 어떻게 중요한지에 대해 인류학적 질문을 제기한다. 미디어의 인류학은 미디어를 일종의 문화적 실천으로서 탐구하고, 어떻게 사람들이 미디어 세계를 만들어내고 그곳에서 항해하는지 연구한다. 이는 미디어의 사회문화적 맥락에 대한 민족지적 관심을 유도하며, 미디어가 전체 사회와 연결되는 방식에 대한 논의와 연결된다. 이 과목은 이 새롭게 떠오르는 영역에 대한 주요 관심, 방법, 논쟁들을 소개한다. 수업에서는 세계 각지의 사례 연구들(주로 동아시아 지역)에 기초하여, 어떻게 미디어 실천이 유용 가능한 기술뿐만 아니라 사회적 인프라 및 문화적 요구에 의해 정의되는지, 어떻게 실제 미디어 유통이 미디어 생산자의 욕망과 의도로부터 벗어나는지, 어떻게 미디어의 관객이 매스미디어를 자신의 목적에 맞게 전유하는지, 어떻게 오래된 미디어와 새로운 미디어가 사회적 및 정치적 변화 속에서 상호 관련을 맺게 되는지, 어떻게 미디어가 민족, 종족, 및 젠더 정체성을 형성하는지, 그리고 무엇이 미디어 연구자들에게 주어진 이러한 복잡성들에 도전하는지 살펴볼 것이다.일선 / 학사
이 수업은 그래픽 소설을 사용하여 학생들이 다양한 주제의 사회문화적 문제를 탐구하도록 합니다. 학생들은 전쟁, 우울증, 가정 폭력, 정치적 억압, 성별, 민족 및 인종 정체성을 포함한 주제를 다루는 엄선된 그래픽 소설에서 제기된 문제를 해석하고 분석해야 합니다. 학생들은 그래픽 소설의 구조와 특징, 일러스트레이터가 어려운 주제를 전달하고 토론하기 위해 그래픽 소설을 사용하는 방법에 대해 배웁니다. 가능한 경우 책은 한국과 코리안 디아스포라(한국 외부 국가로 이주한 사람들)의 맥락에서 역사적, 사회적 문제를 탐구하는 데 중점을 둘 것입니다. 학생들은 한국에서 논의된 문제를 다른 나라의 유사한 문제와 비교 분석하여 사회에서 사람들이 직면한 문제에 대한 글로벌 이해를 개발합니다.전선 / 대학원
놀이는 유아가 자신을 표현하는 가장 자연스러운 매체이다. 따라서 유아의 행동에 대한 이해를 높이고 유아의 행동 속에 숨어있는 메시지를 분석하기 위해서는 유아의 놀이 행동에 대한 관찰과 이해가 필수적이다. 본 교과목에서는 유아의 놀이 행동에 대한 다양한 관찰방법과 관찰된 행동의 부호화 및 분석 방법에 대해 살펴봄으로써, 관찰자로서의 교사 역할을 학습한다. 또한 유아의 놀이행동 관찰 결과를 현장의 교육 과정에 유기적으로 접목하는 방안과 놀이를 통한 유아의 다양한 자기표현방법에 대해 논의한다전선 / 대학원
회화와 디지털매체와의 접목을 통해 새로운 이미지 생산방식과 의미 창출방식으로써의 잠재적 가능성을 광범위하게 모색한다. 판화와 디지털미디어의 특성 및 기술적 과정에 대한 전반적인 이해를 바탕으로 다양하고 실험적인 작품을 제작한다. 최종 출력물 혹은 시각적 결과물에 대해서는 장르 및 차원(dimension)의 제한을 두지 않는다.