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이태희, 최석채, 박무인, 박경식, 신정은, 김성은, 정기욱, 구훈섭, 김완정, 조영관, 김연수, 이지성, Constipation Group of the Korean Society of Neurogastroenterology and Motility
2014 / Journal of Neurogastroenterology and Motility (JNM)
임채홍, 임형준, 정영걸, 정환훈, 서상준, 윤원섭
2018 / Journal of Liver Cancer
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린 UX : 린과 애자일 그리고 진화하는 사용자 경험
린 UX : 린 UX 캔버스를 활용한 프로덕트 개발 실무
Bridging UX and web development : better results through team integration
Design for how people learn
The sciences of learning and instructional design : constructive articulation between communities
린 스타트업 실전 UX
비주얼 씽킹 & 러닝 디자인 : 인간의 학습 유형에 맞춘 정보 설계
Developing teams through project-based learning
(실전 프로젝트를 위한) 제대로 된 UX 디자인 방법론
(공동체를 세우는)협동학습
UX 디자인 프로젝트 가이드 2
UX 기획의 기술 : 페르소나와 시나리오 기반의 디자인 프로젝트 관리법
Design thinking research : investigating design team performance
UX 팀 오브 원 : 홀로 UX를 책임지는 디자이너를 위한 레시피
HCI International 2016 – Posters' Extended Abstracts : 18th International Conference, HCI International 2016, Toronto, Canada, July 17-22, 2016, Proceedings, Part I
Learning and Collaboration Technologies. Human and Technology Ecosystems : 7th International Conference, LCT 2020, Held as Part of the 22nd HCI International Conference, HCII 2020, Copenhagen, Denmark, July 19–24, 2020, Proceedings, Part II
인크루서파이 : 통합의 기술
Integrating differentiated instruction & understanding by design : connecting content and kids
Führungskompetenzen lernen : Eignung, Entwicklung, Aufstieg
A project guide to UX design : for user experience designers in the field or in the making
예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
최승연; 박재완Asia-pacific Journal of Multimedia services convergent with Art, Humanities, and Sociology
Choi Seungyeon; Jae Wan ParkInternational Journal of Operations and Production Management
Fenner S.V.,Arellano M.C.,von Dzengelevski O.,Netland T.H.디지털디자인학연구
김소라, 이지현한국가구학회지
천혜선International Journal of Educational Technology in Higher Education
Kumar J.A.디자인학연구
유명환, 최인영교육발전
이경언, 양창용, 손명철교육공학연구
김진희, 정재삼Computers and Education Artificial Intelligence
Azamnouri A.,Hörauf D.,Schönberger B.,Bogner J.,Wagner S.평생교육 · HRD연구
박수홍International Journal of Operations and Production Management
H van Dun D.,Wilderom C.P.M.European Journal of Work and Organizational Psychology
Lantz Friedrich, A.; Sjöberg, A.; Friedrich, P.교육혁신연구
박수홍Procedia CIRP
Heinis, Timon B.; Goller, Ina; Meboldt, MirkoINTERNATIONAL JOURNAL OF ENGINEERING EDUCATION
Terron-Lopez, Maria-Jose; Blanco-Archilla, Yolanda; Velasco-Quintana, Paloma J.교육공학연구
김진희; 정재삼International Journal of STEM Education
Oliver K.H.,Ehrman J.D.,Marasco C.C.공학교육연구
이재윤, 한세영, 최창범Personnel Review
Lyndon S.,Pandey A.,Navare A.전선 / 학사
언어교육 캡스톤 디자인은 인공지능 및 기술을 활용하여 언어교육 관련 문제를 해결하는 것을 목표로 한다. 학생들은 언어교육 문제와 관련하여 스스로 주제를 선택한 다음, 팀 중심의 협업 과정을 통해 창의적으로 문제를 해결한다. 학생들은 팀 과제 수행에 필요한 이론 및 실습을 경험하고, 교육적 가치를 지향하는 문제 해결 프로젝트를 진행하는 과정을 통해, 문제해결역량, 의사소통역량, 협업역량과 같은 다양한 역량을 증진할 수 있다.전필 / 대학원
인공지능(AI) 기반 교육을 현장에서 적용하기 위해선, AI융합전공 수강생들은 인공지능(AI)을 교과 수업 상황에 융합하여, 수업을 설계하고 실행할 수 있는 역량이 요구된다. 이 강의는 AI융합전공 수강생들이 인공지능(AI) 자체에 대한 수업과, 인공지능(AI) 학습도구를 활용한 인공지능(AI)-교과 융합수업을 설계하고, 실행할 수 있는 역량을 갖추는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 AI융합전공 수강생들은 먼저, 인공지능(AI) 자체에 대한 수업 설계 역량을 기른다. 그리고 실제적이고 집중적인 교육을 통해, 이 교과목은 수강생들의 인공지능 교과 융합 수업을 설계하고 실행하는 역량 증진시킬 것이다.전필 / 학사
디지털환경으로의 변화를 이해하고 그 산업적 가능성을 모색함에 있어서 무엇보다 우선 요구되는 것은 새로운 디지털기술과 인간간의 상호작용을 이해하는 일이다. 또한 디지털매체를 매개로 새롭게 등장하는 인간 대 인간의 만남, 상호작용, 커뮤니케이션, 대인관계의 발전을 이해하는 일도 새로운 기술발전의 사회적 함의를 이해하는 가장 기본적인 출발점이 된다. 본 과목은 휴먼/컴퓨터 인터페이스 및 컴퓨터매개 커뮤니케이션과 관련된 주요이론 및 연구성과 등을 살펴본다.교직 / 학사
디지털 대전환 시대 예비교사는 데이터와 AI 기술을 수업에 적절히 활용할 수 있는 인공지능융합역량이 요구된다. 본 강의는 코딩 및 데이터 사이언스의 기초 개념을 이해하고 간단한 수준의 코딩을 활용하여 데이터ㆍ AI 기반의 융합수업을 설계하는 실습 중심의 수업이다. 본 강의는 <교과-소프트웨어 융합역량 교육론 I>과목의 선수 강좌로 코딩에 대한 기초 지식이 없거나, 인공지능융합교육에 처음 입문하는 학생들을 위한 강좌이다.전선 / 대학원
본 과목 「AI 기반 심리과학 연구방법론」은 심리과학 분야 대학원생이 연구 수행 과정 전반에 걸쳐 본 연구과제를 통해 설계 및 검증된 AI 협업 워크플로우(사전 학습된 LLM, 심리과학 특화 RAG 등 활용)를 경험하고 숙달함으로써 연구 방법론적 역량을 혁신하도록 학습하는 과목이다. 수강생은 연구 문제의 개념화, 가설 탐색 및 정교화, 심리과학 문헌 분석, 연구 설계 구체화, 데이터 분석 계획 수립, 분석 결과 해석 및 시각화, 그리고 연구 결과 보고서 작성 및 소통에 이르기까지 심리과학 연구 방법론의 각 단계에서 본 연구과제를 통해 개발/활용되는 AI 지원 워크플로우를 실질적인 협업 도구로 활용하는 방법을 학습한다. 동시에 AI 산출물의 심리과학적 타당성, 방법론적 정확성, 윤리성 및 연구 재현성을 비판적으로 평가하고 교정하는 AI 협업 기반 심리과학 연구 방법론 역량을 함양하는 데 중점을 둔다. 이러한 구조를 통해 수강생은 AI를 단순 도구가 아닌 심리과학 연구의 협업 파트너로 활용하면서도, 데이터 과학 시대의 새로운 연구 방법론적 과제와 연구 윤리적 책임을 명확히 인지한 상태에서 창의적이고 재현 가능한 심리과학 연구 수행을 실천하게 된다.전선 / 대학원
이 과목은 산업인력개발교수학습이론에 대한 종합적이고 심층적인 이해를 도모하고, 이를 토대로 실업계 고등학교, 전문대학, 대학, 기업체 등에서의 적용능력과 연구능력을 배양하기 위한 과목이다.전선 / 대학원
본 수업은 최근 디자인 연구 및 창작에서 요구되는 최신 기술에 대한 리서치와 활용 방법을 학습하는 것을 목표로 한다. 기술이 사회에 미치는 영향, 제품 및 시각 창작물의 변화 과정, 기술 발전의 방향성 등을 조사하고, 각자가 선정한 기술 분야(로봇, IoT, VR, AR, AI 등)를 기반으로 프로토타입을 제작한다. 이를 통해 첨단 기술에 대한 이해를 넓히고, 디자인 연구 및 실무에서의 활용 가능성을 탐색한다.전필 / 학사
사회적기업(social enterprise)은 수익창출을 목적으로 하는 기업 경영의 원리를 이용하여, 사회 일반에 도움이 되는 재화와 서비스를 제공하는 것을 목적으로 하는 대안적 경제제도이다. 경영의 사회적 책임과 경제적 효율성이라는 두 가지 목적의 균형적 달성을 추구한다. 특히, 정부 부문의 복지 관련 투자의 비효율성에 대한 비판, 그리고 기존 시민사회 운동의 비효율성에 대한 비판으로, 그리고 기업가정신을 사회적 책임에 적용하는 새로운 경영기법으로 각광받고 있다. 본 수업의 목적은 새롭게 조명 받고 있는 사회적 기업과 관련된 경영, 그리고 정책적 이슈들을 조망하고, 실천적 대안을 구상하는데 있다.전필 / 학사
이 교과목은 학교, 기업, 기타 산업인력개발기관에서 교육훈련을 담당하는 전문가가 갖추어야 할 교수-학습능력을 개발하는 데 목적이 있다. 특히 산업인력개발에 많이 사용되는 문제해결, 문제중심학습(PBL), 액션러닝, 성과중심교육(PBI), 역량중심교수(CBT), 도제제도, 직무상훈련(OJT), 모듈교수, 학습공동체 등 다양한 교수방법의 이론과 실제를 다룬다. 이 교과를 통해 평생학습의 중요성과 다양한 계층의 학습자 특성을 이해하고, 여러 교수방법을 습득함으로써 다양한 인력개발 상황에 적합한 교수방법을 활용할 수 있는 역량을 개발할 수 있도록 한다.전선 / 대학원
교수설계의 다양한 이론과 모형을 학습한 후, 교수 설계의 원칙 및 체제적 접근에 기초한 교수-학습 프로그램을 개발해 보고 현장에 적용해 본다. 교수 설계 영역의 기초 이론과 모형에 대한 이해와 실제 적용 능력을 획득 하는데 초점을 맞춘다. 기초 학습 이론 및 교수 설계에 대한 시사점을 탐색하며, 교육공학적인 교수설계 이론과 모형의 특성을 이해한다. 체제적 관점에 기반을 두고 학교, 기업 등에 적용될 수 있는 교육 프로그램을 개발 할 수 있다.교양 / 학사
본 강좌는 반도체에 관한 배경 지식이 없는 학생들을 대상으로 생활 속에서 사용하는 반도체의 종류, 제작 회사, 개발 과정 등을 소개한다. 일상에서 사용하는 스마트폰, 가전제품, 컴퓨터, 자동차등에서 사용되는 반도체의 종류와 기능에 대해서 설명한다. 이들 반도체를 만드는 대표적인 기업들을 소개하고 성장 과정 및 경쟁력에 대해서 설명한다. 또한, 반도체 분야에서 큰 업적을 남긴 연구자들을 소개한다. 반도체 상품 기획 및 제품 개발 과정 전반에 대해서 소개하고, 반도체 제작을 위하여 필요한 기술 및 장비, 그리고 환경에 미치는 영향에 대해서 설명한다. 향후 반도체 분야의 시장 전망 및 유망한 반도체 제품들을 소개한다.전선 / 대학원
본 과목은 조경 및 도시 설계과정에서 중요해지고 있는 커뮤니티 참여디자인 방법에 대한 이론과 실습수업이다. 커뮤니티에 대한 참여디자인은 다양한 이해관계자를 모으고, 관심을 증가시켜 참여자가 스스로 지역의 문제를 해결하게 한다. 또한 애착과 자긍심을 높여 참여자가 지속적으로 경관과 도시환경을 만들어갈 수 있는 역량을 키운다. 수업에서는 공간 사용자인 주민이 스스로 공간의 문제를 정의하고, 개선하기 위한 대안을 찾고, 지속적으로 이용하고 관리하는 단계에 이르도록 하는 다양한 참여프로그램 기법을 실험한다. 수강생들은 단계에 필요한 참여 프로그램 운영 방법을 습득한 후 주민참여 디자인 워크숍 과정을 만들어 발표한다. 본 수업은 조경 및 도시설계 과정에 주민들의 참여를 유도하고 참여자들의 역량을 높이는 참여 디자인 프로그램과 워크숍 과정을 만드는데 궁극적인 목적이 있다.전필 / 학사
이 교과목에서는 여러 학습과학 교과목을 통해 학습한 지식을 실제적인 프로젝트에 적용함으로써 연구 역량을 증진시킨다. 학습자는 실제적인 경험과 성찰을 통해 학습과학 연구설계, 데이터 수집과 분석, 연구결과에 대한 이해를 향상시키고 연구에 대한 자신감을 높일 수 있다. 이 과목은 학습과학 연구방법에 대한 강의, 주요 연구 논문에 대한 분석, 연구 프로젝트 참여로 이루어진다.전선 / 대학원
상품유통에 대한 최근의 이론과 연구결과를 살펴보고 의류상품에서 특별하게 나타나는 유통상의 특성을 집중적으로 학습한다. 특히 리테일링의 다양한 형태, 전망, 형태별 전략 등을 이해하고, 우리나라 패션산업에서 유통부분의 발전을 위한 구체적인 방안을 모색한다.전선 / 학사
본 교과목은 빅데이터 혁신공유대학(COSS) ‘AI 기반 데이터 창업’ 마이크로디그리(MD) 연계융합교과목으로, 데이터 기반 창업의 핵심인 비즈니스 모델 설계를 다룹니다. 실제 스타트업과 함께 정의한 문제를 출발점으로 하여, 린 스타트업(Lean Startup) 방법론을 적용해 가설을 수립하고 시장검증 과정을 통해 체계적으로 검토합니다. 수강생은 데이터 기반 비즈니스 모델(BM) 캔버스를 작성하며, 고객 인터뷰와 시장조사를 통해 실질적 피드백을 확보합니다. 또한 경쟁사 분석을 수행한 뒤, 차별화된 가치 제안(Value Proposition)을 도출하는 과정도 설계합니다. AI 도구 활용 실습 중심의 BM 캔버스 워크숍을 통해 아이디어를 시각화하고, 고객 니즈에 맞춘 전략적 의사결정 역량을 함양하게 됩니다. 최종적으로 수강생들은 검증된 비즈니스 모델 캔버스와 초기 시장진입(GTM) 전략 초안을 완성하여, 이후 단계의 비즈니스 실행 계획 수립에 활용할 수 있는 구체적 근거를 마련하게 됩니다.전선 / 학사
본 과목은 인터액티브 컴퓨터 시스템의 디자인/구현/평가에 대해 연구하는 분야인 휴먼컴퓨터인터액션 (HCI)의 기본적인 이론과 실용적인 기술들을 소개한다. 먼저 일상적인 물건들의 디자인에 대해 배움으로써 인터액티브 컴퓨터 시스템의 효과적인 디자인의 중요성을 깨닫고, 인터액티브 컴퓨터 시스템의 디자인과 평가에 사용자들을 효과적으로 참여시키기 위한 HCI 이론과 기술을 배운다. 특히, 본 과목에서는 이러한 이론과 기술을 팀 프로젝트를 통하여 실제 문제 해결에 적용해 볼 수 있다.전선 / 대학원
본 교과목은 단순한 질의응답을 넘어, 스스로 목표를 설정하고, 도구를 사용하며, 복잡한 과업을 자율적으로 수행하는 ‘에이전트(Agentic)' AI의 설계 원리와 구현 방법론을 심층적으로 다룬다. 기존의 LLM(Large Language Model)이 가진 한계를 극복하고, LLM을 ‘추론 엔진'으로 활용하여 실제 세계와 상호작용하는 지능형 시스템을 구축하는 데 초점을 둔다. 수강생들은 단일 에이전트의 핵심 구성 요소인 사고-행동-관찰(Reasoning-Acting-Observation) 루프, 동적 도구 사용(Tool Use), 장단기 기억(Memory) 메커니즘을 학습한다. 나아가 여러 에이전트가 협력하여 인간의 개입을 최소화하면서 복잡한 문제를 해결하는 멀티 에이전트 시스템(Multi-Agent System)의 설계 패턴(예: 계층적, 협력적)과 통신 프로토콜을 배운다. LangChain, AutoGen, CrewAI와 같은 최신 프레임 워크를 활용한 실습을 통해, 에이전트 아키텍처 설계부터 정교한 프롬프트 체이닝, 실행 루프 구현까지의 전 과정을 경험하며, 차세대 AI 애플리케이션을 개발할 수 있는 실전 역량을 배양하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
조직 내에서 업무를 수행하는 팀은 기업조직의 기본 구성요소가 되어가고 있으며 점차 많은 조직들이 조직목표의 달성을 위하여 팀에 의존하고 있는 추세이다. 따라서 팀원 혹은 팀 리더로서 팀 내에서 효과적으로 업무를 수행하는 능력은 높은 성과를 달성하기 위해 필수적인 요구사항이라고 할 수 있다. 이 과목의 목표는 수강생들이 조직 내 팀에서 보다 효과적으로 활동할 수 있도록 조직상황에서의 집단역학과 팀 효과성에 대한 수강생들의 이해를 높이는 것이다. 이를 위하여 이 과목은 경험적 학습을 중시하며 수강생들이 팀 내의 과정과 기능들에 대한 이해를 증진할 수 있도록 집단게임, 사례분석과 토의, 팀원간의 피드백, 자기성찰 등의 다양한 활동으로 진행된다.전선 / 대학원
본 교과목은 단순한 질의응답을 넘어, 스스로 목표를 설정하고, 도구를 사용하며, 복잡한 과업을 자율적으로 수행하는 ‘에이전트(Agentic)' AI의 설계 원리와 구현 방법론을 심층적으로 다룬다. 기존의 LLM(Large Language Model)이 가진 한계를 극복하고, LLM을 ‘추론 엔진'으로 활용하여 실제 세계와 상호작용하는 지능형 시스템을 구축하는 데 초점을 둔다. 수강생들은 단일 에이전트의 핵심 구성 요소인 사고-행동-관찰(Reasoning-Acting-Observation) 루프, 동적 도구 사용(Tool Use), 장단기 기억(Memory) 메커니즘을 학습한다. 나아가 여러 에이전트가 협력하여 인간의 개입을 최소화하면서 복잡한 문제를 해결하는 멀티 에이전트 시스템(Multi-Agent System)의 설계 패턴(예: 계층적, 협력적)과 통신 프로토콜을 배운다. LangChain, AutoGen, CrewAI와 같은 최신 프레임 워크를 활용한 실습을 통해, 에이전트 아키텍처 설계부터 정교한 프롬프트 체이닝, 실행 루프 구현까지의 전 과정을 경험하며, 차세대 AI 애플리케이션을 개발할 수 있는 실전 역량을 배양하는 것을 목표로 한다.교직 / 학사
본 강좌에서는 교육평가의 일반 원리와 학교학습의 맥락 속에서 교육평가가 가지는 의미와 역할, 교육평가의 실제를 다룬다. 이를 통하여 학생들은 교육평가에 대한 통찰력을 함양하고 현행 교육평가체제를 이해할 수 있을 뿐만 아니라, 과정중심 평가기법의 실제를 접하고 교육현장에 적용할 수 있는 평가능력과 평가기법, 평가문항 개발의 실제 및 환류방법, 학교생활기록부 기재 요령 등을 터득할 수 있을 것이다.