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본 연구는 보드게임 시장에서 판매율과 인지도가 높은 37종의 보드게임을 분석하여 일반적, 내용적, 형식적 특성을 파악하고 항목별 상관관계를 분석하였다. 분석 결과, 2~3인용, 7~11세 대상, 20~30분 진행시간의 보드게임이 많았으며, 추상전략 장르의 독일산 카드 형태 그룹 게임이 주를 이루었다. 이는 향후 보드게임 연구의 기초자료로 활용될 수 있다.
Business games for management and economics : learning by playing
(독일·일본을 중심으로 바라본) 보드게임 시장분석
보드게임하는 수학자
Connection games : variations on a theme
The place of play in education
캐주얼 게임
(아동심리치료를 위한) 보드게임 핸드북 =
Unboxed : board game experience and design
왜 게임에 빠질까 : 사람을 유혹하는 게임의 심리학
Handbook of management games
보드게임과 자라나는 아이들 : 아이의 마음을 열고 세상과 연결하는 보드게임의 힘
게임 : 행위성의 예술
Game analytics : maximizing the value of player data
Massively multiplayer online role-playing games : the people, the addiction and the playing experience
Gaming globally : production, play, and place
Game play : paratextuality in contemporary board games /
Mathematical games, abstract games
Encyclopedia of play in today's society
Simulation and Gaming
Cross L.,Piovesan A.,Sousa M.,Wright P.,Atherton G.IEEE ACCESS
Samarasinghe, Dilini; Barlow, Michael; Lakshika, Erandi; Lynar, Timothy; Moustafa, Nour; Townsend, Thomas; Turnbull, BenjaminIEEE Access
Moosa A.M.,Al-Maadeed N.,Saleh M.,Al-Maadeed S.A.,Aljaam J.M.학습자중심교과교육연구
강혜영, 박진영, 오승석Palliative & supportive care
Fernandes CS; Vale MB; Lourenço MContemporary Educational Technology
Kara N.JAC-ANTIMICROBIAL RESISTANCE
Nowbuth, Avis A.; Asombang, Akwi W.; Alaboud, Khuder; Souque, Celia; Dahu, Butros M.; Pather, Kyrtania; Mwanza, Monica M.; Lotfi, Sameen; Parmar, Vikram S.한국디자인문화학회지
김종무International Journal of Play
Alex de VoogtDIGITAL HEALTH
Siitonen, Marko; Raitio; Katja; Hopia, Hanna한국디자인문화학회지
김종무Journal of Creativity in Mental Health
Maher, H.; Winston, C.N.; Simon, M.A.한국게임학회 논문지
이은정한국게임학회 논문지
장예빛Education and Information Technologies
Yılmaz E.,Griffiths M.D.일러스트레이션 포럼
최지혜, 이철Education Sciences
Lathwesen C.,Belova N.Journal of pediatric nursing
Giuliani G; Longhini J; Ceni F; Marini G; Ambrosi E; Canzan FComputers and Education
Acquah E.,Katz H.디자인지식저널
김종무; 강내원전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 시스템 구성원들간에 상호 작용을 하면서 영향을 주는 상황인 경쟁시스템에서의 의사결정 문제를 체계적으로 모형화하고 분석하는데 필요한 기본 개념과 분석 방법론을 학습하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 경쟁적 상황에 관한 수리적이고 과학적인 분석 기법인 게임이론을 소개하며, 특히 산업공학 분야에서 존재하는 경쟁적 시스템에 대하여 게임이론적 분석을 응용할 수 있는 능력을 배양하기 위하여 응용중심의 학습에 강좌의 주안점을 둔다. 구체적으로 전략형 게임 모형과 전개적 게임 모형, 순수전략과 혼합전략, 내쉬균형, 불완전 정보 하에서의 베이지안 게임, 그리고 진화게임 등의 최근 논제도 응용 중심으로 학습한다.전선 / 학사
이 강의는 정치경제학의 다양한 주제를 게임이론의 분석적 틀을 이용하여 탐구한다. 수업을 통해 학생들은 투표, 대표제 민주주의 하에서의 의사결정과정, 정치적 협상, 언론편향, 부패 등의 주제에 대해 게임이론을 토대로 만들어진 모형들을 분석하고 그 결과가 가지는 함의에 대해 토의한다.전선 / 대학원
도시에 있어서 물적 환경은 비교적 단시간 안에 꾸며 볼 수 있지만, 그 물적 환경을 바탕으로 영위 되는 시민들의 활동과 생활은 반드시 비등한 단시간에 일어난다고 볼 수 없다. 바로 이 점이 도시를 계획하고 설계함에 있어 빠지기 쉬운 함정이고, 또 극복하기 어려운 난관이기도 한다. 본 과목은 이런 의미에서 “커뮤니티”의 계획과 설계를 연구하는 과목이며, 도시의 계획과 설계를 새롭게 접근하고자 하는 과목이다.전선 / 학사
지난 20년 동안 디지털화와 인터넷은 사회와 비즈니스 세계를 변화시켰다. 디지털 경제를 선도하는 회사들은 산업화된 국가에 거주하는 대부분 사람들의 일상에 영향을 미칠 뿐만 아니라 높은 수익을 창출한다. 이 교과목에서 우리는 게임이론과 산업조직론을 이용하여 디지털화와 인터넷이 시장에 미치는 효과를 분석한다. 수업에서 다루는 주제들은 인터넷 인프라, 인터넷 표준, 인터넷 플랫폼, 가격 차별, 결합판매, 경매, 평판, 광고, 사용자 제작 콘텐츠, 사회 연결망, 불법 복제, 개인 정보를 포함한다.전선 / 대학원
지역 중소기업의 특성과 발전 방향을 데이터를 통해 파악하고, 이를 기반으로 비즈니스 전략을 세우는 방법을 다룬다. 먼저, 학생들은 지역 중소기업이 어떤 특성을 가지고 있으며, 각 지역별로 주요 기업이 어떻게 발전하고 있는지, 그리고 그 기업이 경제와 사회에 미치는 영향을 분석한다. 이를 통해 각 기업이 글로벌 시장과 어떻게 연계되어 있으며, 지역 기업 구조가 변화하는 과정에서 지역 혁신 클러스터가 어떤 역할을 하는지 이해할 수 있게 된다. 또한 이 교과목은 데이터사이언스에 필요한 분석 방법(회귀분석, 시계열분석, 빅데이터분석, 머신러닝, 딥러닝 등)을 가르친다. 학생들은 데이터를 수집하고 전처리하는 방법을 배우며, 통계 분석 도구와 소프트웨어(STATA, R, Python)를 사용해 데이터를 분석하고 시각화하는 방법을 익힌다. 이를 통해 실제 데이터를 기반으로 지역 중소기업의 경쟁력이나 성과를 평가하고, 예측 모델을 구축하는 실습을 진행한다. 수업의 중요한 부분은 데이터사이언스를 통해 도출된 결과를 바탕으로 지역 중소기업 비즈니스 전략을 수립하는 것이다. 학생들은 지역 중소기업 내에서 발생하는 문제를 해결할 수 있는 실질적인 전략을 세우는 연습을 하게 된다. 이러한 과정을 통해 데이터에 기반한 분석적 사고를 강화할 수 있다.전선 / 학사
여가활동의 일환으로 사람들이 신체적 놀이로서의 스포츠를 행하는 것은 모든 사회에서 보편적으로 나타나는 양상이다. 하지만, 인간의 스포츠 및 여가 활동들의 구체적 형식과 내용은 문화적 배경에 따라 매우 다양하게 나타나며, 역사적으로도 커다란 변화를 거쳐 왔다. 특히 현대의 후기산업사회들에서 스포츠 및 여가 활동은 사람들의 일상생활에서 지니는 대단히 높은 비중을 지니는 삶의 영역으로 되고 있다. 이에 본 과목은 인간의 스포츠 및 여가 활동들과 사회문화적 조건들과의 연관성을 비교론적 관점에서 조망함으로써 스포츠 및 여가의 문화에 대한 인류학적 이해를 증진시키는 것을 목표로 삼는다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 감정, 인지, 행동의 생물학적 기작의 이해가 목표인 생물심리학의 최신 연구와 방법론에 대해 학습한다. 이를 위해 최신 생물심리학 연구의 동향을 연구 및 리뷰 논문을 읽고, 발표하고, 토론하면서 학습한다. 특히 인간 생물심리학에서 널리 사용되는 뇌이미징 연구 방법에 대해 학습하며, 계산 과학, 데이터 과학, 네트워크 과학, 인지과학, 유전학과 같은 다학제적, 통합적 접근의 생물심리학 연구에 대해 학습한다. *선이수 과목 : 학부-생물심리학, (신경)생물학, 학습과 기억, 통계학.전선 / 대학원
인공 신경망을 기반으로 하는 심층 학습 (Deep Learning) 시스템들은 음성/이미지 인식, 번역, 자율 주행 등 다양한 인공지능 영역에서 광범위하게 확산되고 있으며, 관련 기술 또한 빠르게 발전하고 있는 바, 산업 전반에 걸친 시스템의 지능화를 위해, 심층 학습 모형에 대한 이해와 활용 능력이 점차 중요해지고 있다. 본 과목에서는 심층 학습의 주요 이론과 기법을 학습하는 것을 목적으로, 구체적으로 표현형 학습 (Representation Learning), 심층 피드포워드 신경망 (Deep Feedforward Networks), 합성곱 신경망 (Convolutional Neural Networks), 순환 신경망 (Recurrent Neural Networks), 심층 오토인코더 (Deep Autoencoders), 심층 생성 모형 (Deep Generative Models), 심층 강화학습 (Deep Reinforcement Learning) 기법들을 다루고, 이들을 이해하기 위한 기계학습 및 수리적 기초 이론들을 배운다. 또한, 본 과목은 심층 학습 모델을 활용하여 멀티미디어 데이터들을 대상으로 분류, 예측, 패턴 인식, 생성 모델을 구현하는 프로젝트들 및 심층 학습 응용 사례 연구들을 포함한다.전선 / 대학원
이 강의는 사회학의 주요 개념과 이론을 기초로 하여 스포츠의 이해를 돕고, 스포츠와 사회체계의 상호관련성을 규명함으로써 스포츠에 대한 사회학적 시각 및 관점을 높이며, 특히, 오늘날 여러 사회제도에 대하여 증대되는 스포츠의 영향력과 그에 수반되는 제반 문제점을 고찰함으로써 스포츠의 사회학적 사고력을 제고시키는데 그 목적이 있다. 이를 위하여 스포츠 사회학의 정의와 학문체계 및 연구목적, 그리고 스포츠의 사회학적 이론을 고찰하고 정치, 경제, 대중매체, 성, 일탈행동, 사회계층, 사회화, 교육적 측면에서 스포츠를 접근함으로써 급변하는 현대사회의 인간생활 및 사회체계 내에서 스포츠가 공헌하는 바를 규명한다전선 / 대학원
이 과목은 산업인력개발교수학습이론에 대한 종합적이고 심층적인 이해를 도모하고, 이를 토대로 실업계 고등학교, 전문대학, 대학, 기업체 등에서의 적용능력과 연구능력을 배양하기 위한 과목이다.전선 / 대학원
본 강좌는 리서치가 어떻게 스포츠마케터의 의사결정을 도울 수 있는지를 가르쳐 준다. 학생들은 스포츠마케팅 연구에 적용할 수 있는 양적, 질적 연구 방법론을 학습한다. 아울러, 학생들은 스포츠 마케팅 연구의 기획, 실행, 결과분석, 해석까지의 전 과정을 수행할 수 있는 지식과 경험을 쌓게 된다. 궁극적으로 학생들은 본 강좌에서 습득한 지식을 이용해 향후 스포츠경영 분야에 종사하며 합리적이고 이성적인 결정을 내리는데 도움을 준다.전필 / 학사
본 과목은 농업·자원·환경·지역경제학 등의 응용경제학을 전공하는 학생들이 습득하여야 할 미시경제 기본이론과 그 응용 예들을 강의하여, 학생들로 하여금 개별 경제주체의 합리적인 의사결정과 시장의 형성 및 역할에 관한 이해력을 갖추도록 한다. 생산자행위론, 소비자행위론, 시장균형과 조정, 불완전경쟁시장과 전략적 행위, 불확실성과 정보비대칭 하의 의사결정을 다룬다.전선 / 대학원
여가활동의 일환으로 사람들이 신체적 놀이로서의 스포츠를 행하는 것은 모든 사회에서 보편적으로 나타나는 양상이다. 하지만, 인간의 스포츠 및 여가 활동들의 구체적 형식과 내용은 문화적 배경에 따라 매우 다양하게 나타나며, 역사적으로도 커다란 변화를 거쳐 왔다. 특히 현대의 후기산업사회들에서 스포츠 및 여가 활동은 사람들의 일상생활에서 지니는 대단히 높은 비중을 지니는 삶의 영역으로 되고 있다. 이런 의미에서 스포츠 및 여가는 당연히 인류학의 연구주제 중의 하나가 되어야 마땅하다. 하지만 스포츠와 여가는 최근에 들어서야 비로소 본격적으로 인류학자들의 주목을 받기 시작하였다. 이에, 본 과목에서는 인류학 및 인접 학문 분야들에서 이루어진 이론적 및 경험적 연구성과들에 대한 비판적 검토를 통해 스포츠 현상을 파악하기 위해 적절한 인류학적 관점을 학습함을 목표로 삼는다. 나아가, 수강생들 각자가 현대 한국 사회에서 나타나고 있는 스포츠와 여가의 문화적 양상들에 대한 간단한 현지조사 실습에 근거한 연구계획서를 작성하여 이를 발표하고 토론해 봄으로써, 스포츠와 여가 현상에 접근하는 인류학의 방법론적 특성에 대한 인식도 심화시키고자 한다.전필 / 대학원
거시경제학연구 1은 경제학 대학원 과정 1년 차 학생들을 대상으로 설계된 거시경제학 코어 시퀀스의 첫 번째 과목이다. 현대 거시경제학 연구를 위한 입문 과목으로서 기초 이론과 방법을 소개하고, 나아가 주요 거시경제 현상을 분석하기 위한 기본적인 모형에 대해 강의한다.전선 / 대학원
18세기 계몽사조기부터 20세기에 이르기까지의 서양과학의 중요한 흐름을 다룬다. 과학내용 뿐 아니라 과학과 사회, 과학자 사회, 과학과 문화, 과학과 산업, 과학과 종교, 국가 간의 차이 등도 심도있게 다룰 것이다.