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This study explores the possibilities and practical conditions of experiential learning in ubiquitous learning environments. Ubiquitous learning environments enable various experiential learning methods (simulation, virtual, augmented reality, games, etc.) through the fusion of the real and virtual worlds, emphasizing knowledge growth through learners’ subjective reinterpretation. The realization of experiential learning requires a change in perception of learning, an ecological understanding of learning spaces, and the application of phenomenological methodology.
Ubiquitous and mobile learning in the digital age
포스트모던 문화교양과 여가교육 =
(알기쉬운)유러닝 =
유비쿼터스 사회와 모바일러닝
Ubiquitous learning environments and technologies
유비쿼터스 컨버젼스 =
AI 시대의 고등교육
융복합교육의 이론과 실제
온톨로지 알고리즘
평생학습 용어사전
Assessment in game-based learning : foundations, innovations, and perspectives
유비쿼터스 드림 =
Handbook on information technologies for education and training
공간의 사유와 공간이론의 사회적 전유 =
유비쿼터스 패러다임과 u-소사이어티
(CAMAR : 맥락인식) 모바일 증강현실 기술 =
Ubiquitous inclusive learning in a digital era
과학관, 테마파크를 만나다
어떻게 연극은 학습인가 : 문화예술 경험에 대한 평생교육학적 해석
Making sense of space : the design and experience of virtual spaces as a tool for communication
임성길, 박종삼 · 2009
전자상거래학회지
정희정 · 2012
영어교육연구
박성익, 장선영, 김미경 · 2008
아시아교육연구
이상호, 엄남경, 오병진 · 2006
한국컴퓨터정보학회논문지
김영환, 김지원, 김영진 · 2008
교과교육학연구
박정호, 이태욱, 박민규, 배영권 · 2006
한국컴퓨터정보학회논문지
Chen, C.-C.; Lin, P.-H. · 2016
Interactive Learning Environments
문승한 · 2010
한국정보통신학회논문지
원은석 · 2018
지식과 교양
류지헌 · 2008
교육방법연구
Bental, D.S.; Papadopoulou, E.; Taylor, N.K.; Williams, M.H.; Blackmun, F.R.; Ibrahim, I.S.; Lim, M.Y.; Mimtsoudis, I.; Whyte, S.W.; Jennings, E. · 2015
ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications and Applications
이인숙 · 2004
교육정보미디어연구
김형준 · 2009
대한건축학회연합논문집
Seprum P.,Wongwatkit C. · 2022
International Journal of Mobile Learning and Organisation
이동만, 이상희 · 2009
경영연구
차덕환, 이종호 · 2008
전자상거래학회지
백현기 · 2010
디지털융복합연구
정창원, 주수종 · 2015
정보처리학회논문지. 컴퓨터 및 통신시스템
이상희, 정경수, 노미진 · 2007
경영교육연구
홍명우, 조대제 · 2007
한국콘텐츠학회 논문지
교양 / 학사
개인들의 실존적 미래로부터, 지구 환경 변화가 야기한 인류와 생명의 미래, 테크놀로지와 과학의 발전이 가능하게 하는 새로운 미래, 민주적 사회관계가 재편하는 사회의 미래, 기업이나 국가의 미래, 도시적 삶의 미래가 모두 새로운 앎과 실천의 대상으로 등장했다. 이런 상황에서, 단순히 미래를 예측, 설계, 낙관, 몽상하는 것이 아니라, 미래를 학문적으로 사고하고, 다각적으로 이를 탐구하는 간학제적 공간이 요청된다. 이를 위해 본 강의에서는 사회학, 컴퓨터과학, 건축학의 지식과 경험들을 수강생들이 융합적인 형태로 받아들이고 소화할 수 있도록 제공하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
현대 인간생활에 요구되는 산업제품 및 시스템을 대상으로 새로운 디자인해결을 제안하기 위한 디자인 프로젝트중심 연구과목으로, 산학연과 연계한 주제를 학제간에 공동으로 진행함으로써, 실제적이고 종합적인 차원의 디자인해결을 체험하도록 한다.교양 / 학사
본 교과목은 학생들이 간접적으로만 접하던 지역사회 내 다양한 문제를 경험을 통해 확인하고, 이를 해결하기 위한 현실적인 솔루션을 도출하고 실질적으로 수행해보는 경험학습 기반의 강좌이다. 경험학습을 통해 학생들이 커뮤니티의 다양성을 이해하고, 문제 해결능력을 함양하며, 지식을 실천하는 것의 중요성을 체험하는 것을 목표로 한다. 수업은 취약성, 포용의 개념, 커뮤니티 서비스의 의의 등에 대한 기본 지식을 습득한 후 지역커뮤니티 기관 및 관련 기업과 연계하여 지역 커뮤니티에서 학생들이 직접 문제를 발굴하고, 문제 해결을 위한 콘텐츠를 개발하고 실행하는 것으로 구성된다.교양 / 학사
과거의 경험과 다양한 정보로부터 새로운 지식을 학습하는 능력은 개인의 성장과 사회의 발전을 위해 반드시 필요하다. 본 교과목의 목적은 심리학, 뇌과학, 교육학, 언어사회학 등의 지식에 기반하여 학습에 대한 간학문적 이해와 창의적 사고를 촉진하고 인공지능 시대에 필요한 학습 혁신을 논의하는 데 있다. 학생들은 기존에 당연하게 생각했던 학습 활동을 비판적으로 성찰하고 과학적 이론과 다양한 관점에서 학습의 문제를 창의적으로 해결한다. 또한 학습의 이해, 인지활동, 학습정서, 학습자, 학습혁신과 관련된 실제적인 문제를 두뇌, 개인, 공동체 측면에서 다각도로 논의한다. 이런 활동을 통해 학문 간 경계를 넘어서 학습을 융합적으로 이해할 수 있을 뿐만 아니라 자기주도적으로 학습을 계획하고 소외된 학습자를 위한 지식인의 사회적 책무를 이해하고 협력적으로 실천할 수 있는 역량을 개발할 것이다.전선 / 대학원
평생교육학의 이론적 지평 확산을 위해 학습생애와 학습문화에 대한 경험 연구를 담당 교수의 지도로 수행한다. 수강생들은 선행연구 분석, 자료 수집과 분석, 논문 작성과 학술지 투고에 이르는 연구의 전 과정을 이 강좌를 통해 실습할 수 있다. 이 강좌는 고급 수준의 경험 연구에 관한 담당 교수의 강의와 함께 실제 연구 진행 과정에서 발생하는 난점에 대한 수강생들의 보고와 토론을 중심으로 진행된다. 수강을 위해서는 연구방법론 관련 강좌를 반드시 사전에 이수해야 한다.전선 / 대학원
스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기 등 컨슈머 디바이스의 발전과, 클라우드/에지 컴퓨팅 등 백앤드 컴퓨팅 기술의 발전으로, 컴퓨팅 서비스의 영역이 다양한 산업 분야와 사람들 삶 속으로 빠르게 확장되고 있다. 이로 인해 마크 와이저가 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 비전의 실현이 한층 눈앞에 다가오게 되었다. 모바일 컴퓨팅 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하는 첫 단계로서, 기존의 컴퓨팅 시스템과는 매우 다른 특성을 지닌다. 많은 경우, 모바일 컴퓨팅 시스템은 물리 공간에 분산되어 사용자 및 환경을 관찰하는 이기종의 센싱 장치, 이를 처리, 분석하기 위한 다계층의 분산 추론 시스템, 추론을 기반으로 자동화된 피드백을 주기 위한 엑추에이터등 복잡한 시스템 요소가 유기적으로 엮어 동작하게 된다. 또한 시스템의 높은 사용성을 위해서, 사용자와 상황의 다양성을 고려한 고도로 개인화된 적응형 서비스 인터페이스의 설계가 필수적이다. 본 과목에서는, 스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기를 위한 소프트웨어 시스템, 센서 데이터 분석 및 추론을 위한 분산 기계 학습 기법, 효율적 모바일 서비스 구현을 위한 분산 시스템 구조, 새로운 사용자 인터페이스 및 응용 설계 등, 성공적인 모바일 컴퓨팅 시스템의 디자인 및 개발을 위해 필요한 핵심 기술을 살펴보고, 이를 적용 발전시킬 수 있는 능력을 키우고자 한다.전선 / 대학원
스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기등 컨슈머 디바이스의 발전과, 클라우드/에지 컴퓨팅 등 백앤드 컴퓨팅 기술의 발전으로, 컴퓨팅 서비스의 영역이 다양한 산업 분야와 사람들 삶속으로 빠르게 확장되고 있다. 이로 인해 마크 와이저가 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 비전의 실현이 한층 눈앞에 다가오게 되었다. 모바일 컴퓨팅 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하는 첫 단계로서, 기존의 컴퓨팅 시스템과는 매우 다른 특성을 지닌다. 많은 경우, 모바일 컴퓨팅 시스템은 물리 공간에 분산되어 사용자 및 환경을 관찰하는 이기종의 센싱 장치, 이를 처리, 분석하기 위한 다계층의 분산 추론 시스템, 추론을 기반으로 자동화된 피드백을 주기위한 엑추에이터등 복잡한 시스템 요소가 유기적으로 엮어 동작하게 된다. 또한 시스템의 높은 사용성을 위해서, 사용자와 상황의 다양성을 고려한 고도로 개인화된 적응형 서비스 인터페이스의 설계가 필수적이다. 본 과목에서는, 스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기를 위한 소프트웨어 시스템, 센서 데이터 분석 및 추론을 위한 분산 기계 학습 기법, 효율적 모바일 서비스 구현을 위한 분산 시스템 구조, 새로운 사용자 인터페이스 및 응용 설계 등, 성공적인 모바일 컴퓨팅 시스템의 디자인 및 개발을 위해 필요한 핵심 기술을 살펴보고, 이를 적용 발전시킬 수 있는 능력을 키우고자 한다.전선 / 학사
본 교과목은 현대 조소에서 대상, 이미지와 표상, 그리고 공간과의 상호작용을 중심으로 탐구한다. 대상은 물리적 재료와 일상적 사물에서부터 디지털 모델링에 이르기까지 포괄하며, 물질성과 감각적 경험의 출발점이 된다. 이미지는 표상의 층위에서 작용하여 새로운 의미의 맥락을 형성하고, 관객의 사유를 촉발한다. 공간은 작품이 놓이고 경험되는 물리적 장소일 뿐 아니라 사회적, 문화적 맥락과 관객의 지각이 교차하는 다차원적인 장(場)으로 기능한다. 학생들은 오브제 제작, 이미지와 표상으로의 전환, 그리고 공간 속 전시설치 과정을 경험하며 물질적 실험과 개념적 사유를 심화한다. 대상을 둘러싼 이미지와 표상의 관점을 확장하여 창의적 사고의 토대를 넓히고, 확장된 개념의 공간 속에서 새로운 조형적 사유와 실천을 시도한다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 대학원
형상에 비중을 둔 현대예술에 관하여 중점적으로 분석하고, 작품제작을 통해 다양한 기법을 분석 및 실험하고 표현 방법을 연구한다.전선 / 학사
다양한 교육 사례를 분석하여 디지털 전환 시대 빅데이터의 교육적 활용 가능성과 도전적 과제를 탐색한다. 학습자중심교육에 대한 이론과 모형을 학습하고 빅데이터와 인공지능을 활용하여 맞춤형 학습환경을 설계할 수 있는 역량을 기른다. 교육 문제를 창의적으로 해결하기 위해 빅데이터와 디지털 테크놀로지를 활용하는 방안을 탐구한다.전선 / 대학원
기계학습의 기초, AI 시스템의 평가, 윤리적 /법적 측면과 함의를 교육분야의 적용 사례를 통해 살펴보고, 전통적 과학교수학습이론과 평가이론과의 접목을 논의하면서 인공지능 및 언택트 시대의 과학교수학습과 평가에 대한 조망 및 새로운 연구분야에 대한 이해를 높인다.전선 / 대학원
이 강좌는 학습과 기억심리학에서의 고전적 연구와 함께 최근의 발전을 개관하는 것이 목표이다. 연합학습의 주요 발견과 이론들, 기억의 구조이론 대 과정이론 간의 논쟁 등을 살펴보는 동시에, 이들 심리학적 발견이 실제 교육과 훈련 장면에서 어떻게 적용될 수 있는지를 탐색하고자 한다.전선 / 대학원
빠르게 변화하는 오늘날의 세계에서 현대미술가들은 디지털 테크놀로지와 새로운 도구들의 그들의 예술실험에서 매우 창의적으로 사용하고 있다. 본 교과목은 동시대 예술가들의 작품에서 테크놀로지 기반 미술제작과정을 고찰하고자 한다. 테크놀로지 사용에 있어서의 지속가능성, 협업, 조화, 정의, 인간/비인간적 관계, 그리고 물질주의와 같은 주제들을 탐구하여, 학생들은 이러한 예술가들의 작품들이 미술교육 현장에 주는 함의가 무엇인지 연구할 것이다. 그들은 동시대 예술이 커리큘럼 개발을 통해 미술수업에 효과적으로 소개될 수 있는지를 연구할 것이다.교직 / 학사
학교 현장에서의 교수·학습 이론과 실제를 다룬다. 특히, 교수체제설계, 교수설계이론, 교육기자재 및 매체의 교육적 활용, 교육용 소프트웨어를 비롯한 정보통신기술의 교육적 활용 등 실질적인 지식과 기술에 대한 안내와 획득에 초점을 맞춘다. 이를 통하여 다양한 교수·학습 방법을 적용한 교실 수업의 실제 등 교육현장과 밀접한 관련이 있는 교육방법을 이해할 수 있다.전선 / 대학원
시각 커뮤니케이션의 다양한 방법과 표현을 통해 전달하고자 하는 메시지와 의도를 대중에게 소구하는 사고 및 훈련이다. 시대적 특징, 시의적 환경 하에 내용과 대상에 적합한 표현방법과 매체를 조화롭게 구현한 사례들을 탐구하고 비평적인 시각으로 분석하고 토론한다. 빠르게 변화하는 기술의 발달과 이를 좇는 대중의 기호에 발맞춘 적합한 방법을 제시하는 것도 중요하지만 동시에, 그래픽적 완성도를 추구한 작업에 대한 면밀한 분석과 훈련이 필요하다.전선 / 대학원
이 과목은 환경과 자원 및 문화를 주제로 하는 생태인류학의 이론들을 소개하는 과목이다. 이 뿐 아니라 응용생태인류학의 차원에서 다양한 사례연구들을 일별하고 환경오염, 자원고갈 등의 현실적인 문제들이 문화적으로 어떤 관련성이 있는지를 검토한다. 본 강의는 세미나의 형식으로 진행된다.전선 / 학사
본 교과는 평면 이미지의 범위 내에서 자유롭게 접근하며 작품을 창작하는 수업이다. 시각적 사고와 작업의 수행적 측면에 초점을 두고 형식 탐구와 실험에 중점을 둔다. 1, 2학년 과정에서 경험한 방법론을 제시된 조건에 선택하여 적용하고 익숙하지 않은 형식에 대입해 봄으로써 표현에 있어 바꿀 수 있는 부분과 없는 부분, 본질적인 영역을 파악하는 기회를 제공한다. 아울러 시간, 공간상에서 이미지의 물리적인 변화를 통해 적극적인 표현의 요건과 의미에 대해 살펴본다. 공통의 과제로 시작하여 단계적으로 개별적, 연속적인 과제로 나아간다. 또한 주제 중심의 과제로부터 형식 중심의 과제로 이행한다.전선 / 대학원
사용자 경험은 인간컴퓨터상호작용(HCI)의 한 분야이다. 사용자가 정보기기를 이용함에 있어 시간적 시퀀스와 터치포인트 디자인을 통해 만족도 높은 정보시스템을 설계하는 방법론이다. 본 수업은 사용자 경험의 계보와 구성요소를 이해하고 다양한 사례와 디자인 방법론을 소개한다. 기말 프로젝트는 최신 정보시스템의 사용자 경험을 학생들이 제안한다.