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Kwon, Y-S; Shin, J.E.; Kang, H.; Jeon, D.; Yim, J-J; Shim, T.S.
2023 / International Journal of Tuberculosis and Lung Disease
안재윤, 류현욱, 조재완, 김정호, 이상훈, Tae Chang Jang
2021 / Clinical and Experimental Emergency Medicine
Ur Rahman Khalid A.,Liu J.,Han Y.,Ullah N.,Jia S.,Wang Y.
2020 / Optics Letters
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치료적 기능성 게임은 인지 행동 치료 원리에 따라 환자가 감정을 관리하고 표현하도록 돕는 방식으로 우울증, 강박 장애, 행동 장애 등의 정신 건강 문제를 치료합니다. 특히, 감정 표현에 어려움을 겪는 사람들을 위해 안전한 정서적 환경을 조성하여 자기 노출과 인식을 통해 점진적으로 자기 이미지를 구축하도록 돕습니다.
게임의 재발견 : 우리가 잘 몰랐던 게임의 진면목을 알려주는 재미있는 교양서
(성폭력 피해 아동 치유를 위한) 게임기반 인지행동치료
모럴컴뱃 : 게임의 폭력성을 둘러싼 잘못된 전쟁
나는 왜 네가 힘들까 : 뻔하고 진 빠지는 '심리 게임' 탈출 프로젝트
Creativity games for trainers : a handbook of group activities for jumpstarting workplace creativity
Deep play : exploring the use of depth in psychotherapy with children /
Getting gamers : the psychology of video games and their impact on the people who play them
놀이치료 : 교육과 치료 현장을 위한 안내서
누구나 게임을 한다 : 그동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적인 고찰
101 dance games for children : fun and creativity with movement
논다는 것
How games move us : emotion by design
게임이 세상을 바꾸는 방법 : 그동안 우리가 몰랐던 게임 역량에 대한 심층적인 탐구
Play anything : the pleasure of limits, the uses of boredom, and the secret of games
Advanced computational intelligence paradigms in healthcare 6 : virtual reality in psychotherapy, rehabilitation, and assessment
게임 디스티그마
컴퓨터 게임의 일반 문법
우리가 지혜라고 부르는 것의 비밀 : 더 일찍 더 많이 현명해지기 위한 뇌과학의 탐구
중독되는 아이들 : 미디어 세상에서 현명한 부모로 살기
심리 게임
한국컴퓨터게임학회논문지
한주연HEALTHCARE
Bocci, Francesco; Ferrari, Ambra; Sarini, MarcelloInformation Communication and Society
Nicklas, J.한국디자인포럼
이연숙, 하동원한국콘텐츠학회 논문지
이승제, 배상준컴퓨터게임및콘텐츠논문지
한주연Games and Culture
Hoffman K.M.디지털콘텐츠학회논문지
이면재, 고기숙, 김영은Information, Communication & Society
Jeff NicklasBMJ Quality & Safety
G Georg; M Cavazza; F Charles; C SmithCommunication Sciences and Disorders
Yang, X.; Sadika, E.D.; Choi, Y.; You, H.; Pratama, G.B.; Kim, Y.-K.; Lee, J.-Y.; Yu, M.-J.; Jo, Y.; Ko, M.-H.; Kim, G.; Lee, J.-K.한국게임학회 논문지
윤선정, 류미영International Journal of Contents
Hye Rim Lee, 정의준Bipolar Disorders
Miasso A.I.,Castilho E.C.D.,Fonseca L.M.M.,Giacchero Vedana K.G.,Baes C.V.W.,Telles Filho P.C.P.,Hallak J.E.C.,Hegadoren K.M.Television and New Media
Ruffino P.유아교육·보육복지연구
김숙자, 김진호, 이원웅Games and Culture
Caro C.,Popovac M.IEEE Access
Rodriguez A.,Chover M.,Boada I.Games for Health Journal
Van Bogart K.,Johnson J.A.,Nayman S.,Nobel J.,Smyth J.M.Internet Interventions
David O.A.,Predatu R.,Cardoș R.A.I.전선 / 학사
본 수업은 다양한 현장의 전문가를 섭외하여 수업이 구성된다. 정규 교과 과정에서는 잘 다루어지지 않은 실험적인 분야와 형식에서부터 시기에 따라 변하는 시의성이 있는 테마를 수업의 주제로 빠르게 적용할 수 있도록 하는 수업이다. 학과의 교수진과 학생들의 의견을 고루 반영하여 매학기, 매년 수업의 형식과 주제를 유동적으로 선정하도록 한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 대학원
아동의 심리발달과정에 있어서의 불안, 공포, 긴장 등 감정을 고찰하고 자의식의 발전단계 등을 연구함으로써 소아치과에서 아동환자의 행동을 적절히 조절하여 치료할 수 있도록 하는데 그 취지가 있다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 학사
농식품 산업에서는 영세 농가부터 식품 가공업체, 도매 및 소매업체, 물류 업체, 정부 등 다양한 의사결정 주체들이 밀접하게 상호작용을 하고 있다. 본 과목에서는 게임이론의 주요 이론을 습득하고 이것이 농식품 산업에서의 의사결정 및 상호작용을 이해하는 데 어떻게 적용될 수 있는지 살펴본다. 구체적으로 학생들은 농식품 산업에서의 스마트팜 및 블록체인 기술 도입, 콜드체인 전략, 협동조합 형성, 계약 농업, 농식품 산업의 정보 공유 등의 다양한 주제에 대해 게임이론적 접근방법을 이해하게 된다. 그리고 학생들이 실제 농식품 산업에서 관심 있는 이슈나 사례를 선정하여 게임이론 방법론을 적용해보는 기회를 가지게 된다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 대학원
과거에 비해 복잡한 사회구조와 정보 속에서 정신건강이 위협받고 있는 현대인의 정서와 행복감을 이해하기 위해서는 몸, 정신을 둘러싸고 있는 주변 환경, 운동, 영양, 수면, 종교와 mass media 에 대한 고찰과 그에 대한 non-pharmacological intervention 이 도움이 될 수 있다. 행복감에 영향을 미치는 다양한 coping skill 에 대한 evidence 들을 고찰하고 알아보는 것이 중요할 것으로 보인다. 이 강좌에서는 환경심리학과 행복 심리학, 분석 심리학적 관점에서 non-pharmacological approach to happiness 에 대해 최신지견 및 근거를 고찰하고 토론해 보고자 한다.교양 / 학사
본 강의는 연극적 표현의 이론적, 실천적 경험을 통해 자신과 타인, 보편적 인간에 대한 이해를 높인다. 하나의 주제를 관통하는 작품들을 분석하고, 여러 매체를 활용, 연극의 다양한 표현 방식을 경험한다. 실천적 학습 활동을 통해 학습자의 창의적 문제 해결 능력, 의사소통 능력을 함양하고, 미적 경험을 심화한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
운동 선수나 팀의 심리적인 상태를 점검하고, 운동수행과 관련된 심리적인 제반 문제를 해결하여 스포츠 수행의 극대화를 도모하기 위해 동원되는 심리 상담의 기초 이론을 탐색하고 다양한 기법을 실습한다. 이러한 스포츠 심리상담의 기법으로는 상담형식에 의한 조언과 지도를 비롯하여 여러 가지 행동요법적 방법과 집단적 방법 등을 포함한다.전선 / 대학원
도시에 있어서 물적 환경은 비교적 단시간 안에 꾸며 볼 수 있지만, 그 물적 환경을 바탕으로 영위 되는 시민들의 활동과 생활은 반드시 비등한 단시간에 일어난다고 볼 수 없다. 바로 이 점이 도시를 계획하고 설계함에 있어 빠지기 쉬운 함정이고, 또 극복하기 어려운 난관이기도 한다. 본 과목은 이런 의미에서 “커뮤니티”의 계획과 설계를 연구하는 과목이며, 도시의 계획과 설계를 새롭게 접근하고자 하는 과목이다.전선 / 대학원
이 강좌는 자아 및 공동체적 가치의 예술적 표현을 비교문화적으로 검토하는 바, 에토스, 감정, 몸, 놀이, 미학 등을 주요어로 한다. 예술적 자기표현 및 공연예술은 해당 사회의 문화심리적인 정향, 특히 에토스를 압축적으로 재현할 뿐 아니라 그러한 재현을 통해 에토스를 구성하고 변화시키면서 문화적인 과정에 역동적으로 기여한다. 이 강좌는 문화적으로 정교화된 예술적 틀을 통해 문화와 개인 간의 역동적인 관계가 어떻게 펼쳐지는지에 초점을 둔다.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 대학원
정원은 단순히 식물의 아름다움을 즐기거나 가벼운 휴식만을 위한 곳은 아니다. 정원은 신념과 이상, 나눔과 보살핌, 치유와 회복, 예술적 체험과 교류 등 다양한 가치가 담겨 있는 복합적인 효용의 장이다. 현대 사회에서 정원은 도시 열섬 완화, 대기질 개선, 도시 미기후 조절, 생물 다양성 증진 등에 긍정적으로 기여하면서 자연에 대한 가치와 감수성을 기르는 환경교육 및 실천의 장이기도 하다. 또 정원은 가족이나 이웃이 만나 교류하고 소통하면서 공동체적 정체성과 연대감을 형성하면서 환경 회복과 지속가능한 삶을 구현하는 데에도 중요한 역할을 한다. 그 외에도 정원은 노인이나 아이, 장애인 등 사회적 약자에게 치유와 건강 회복, 정서적 안정과 사회성 발달 등에 중요하게 작용한다. 본 과목은 정원이 지닌 다양하면서도 복합적인 가치와 효용을 살피고, 그 구체적인 면모를 앞서 살았던 동서양의 위인들이 정원을 통해 그들의 삶을 어떻게 펼쳐나갔는지를 살펴봄으로써 동시대 정원이 주는 실질적인 의미를 고찰해 보고자 한다. 아울러 한국사회에 급속히 퍼지고 있는 정원문화 현상을구체적인 실천 사례와 함께 살핌으로써 동시대 정원문화에 대한 비판적 읽기도 시도해 보고자 한다.전필 / 학사
본 교과목은 치료적 의사소통술, 치료적 대인관계술과 정신간호과정에 대한 이론을 정신간호 대상자에게 적용함으로써 정신건강문제를 가진 아동, 청소년, 성인, 노인 및 가족을 대상으로 정신건강을 증진하고, 예방하며 정신간호 대상자를 간호하는데 필요한 지식, 태도, 기술을 습득하는 것을 목적으로 하는 임상현장학습이다.전선 / 학사
최근 심리학에서 부각되고 있는 정서와 동기를 대학수준에서 다루는 강좌이다. 정서에 관해서는 정서의 개념, 정서의 기능, 정서의 신경생리학적 기제, 개별정서과정들, 정서의 표현 및 측정, 정서의 조절, 정서와 건강, 정서와 문화 등을 다루며, 동기에 관해서는 성, 애착, 공격성, 성취, 친애, 권력, 자기실현 동기 등을 다룬다.전선 / 학사
교육무용은 신체와 관련된 내, 외적 요소를 이용한 자기탐구를 목적으로 한다. 무용의 움직임을 이용한 자신의 표현욕구, 신체의 움직임, 자연적 리듬, 공간의 인식으로 신체 내, 외적 요소들의 상호소통을 기대한다.전선 / 학사
기관이나 시설에 상관없이 사회복지사들은 정신건강문제를 안고 있는 클라이언트들을 자주 접하게 된다. 따라서 정신질환의 진단과 치료에 대한 사회복지사들의 체계적인 이해가 선행되어야 한다. 본 과목은 정신질환의 원인론, 진단론, 치료방법론 및 사회복귀를 위한 재활방법론에 대한 총괄적인 개관을 사회복지학적 입장에서 제시한다. 본 교과목을 통해서 학생들은 구체적으로 다음과 같은 내용을 공부하게 된다; (1) 정신보건사회복지의 정의, 위상, 및 역사, (2) 정신보건사회복지사의 역할과 윤리, (3) 정신질환의 심리학적, 사회학적, 생물학적 원인론 및 결과론, (4) 정신질환의 진단과 치료, (5) 기타 정신질환의 진단, 치료 및 재활관련 주제전선 / 대학원
미술치료 이론의 역사와 내용, 그리고 실제를 조사 분석하고 미술치료의 가능성을 탐색한다. 미술치료 이론과 사례를 통해, 시각예술의 형식 및 내용의 이해, 형태나 색의 의미와 치료사례를 접목해 보도록 한다. 미술이 강한 의사전달 수단으로서 건강과 복지를 증진시키고 정신적 충격을 완화하며 스트레스와 육체적 고통을 덜어주는 치유적 수단임을 인식하고, 미술치료의 역사적 근거와 방법론을 연구한다.전선 / 학사
본 과목의 목적은 <자율주제연구 1>을 수강한 학생들에게 새롭게 탐구하고 싶은 주제와 방법을 자율적으로 선택하고 지도교수의 도움을 받아 한층 더 창의적이고 심도 깊은 연구를 수행할 기회를 부여하려는 것이다. 학생들은 <자율주제연구 1>에서 수행한 연구를 더욱 발전시킬 수도 있고 새로운 주제를 선택할 수도 있으며 연구과정을 통해 자기주도 학습과 비판적 사고력을 배양할 수 있다.