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본 연구는 소비자의 제품 애착을 디자인 애착과 브랜드 애착으로 구분하여, 디자인 및 브랜드 관련 요인이 애착 형성에 미치는 영향과 제품 애호도와의 관계를 분석하였다. 분석 결과, 디자인-자아 일치성 및 디자인 심미성은 디자인 애착에, 브랜드-자아 일치성 및 브랜드 신뢰성은 브랜드 애착에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 디자인 애착은 브랜드 애착에, 디자인 및 브랜드 애착은 제품 애호도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다.
호모 데지그난스, 세상을 디자인하라
디자인의 법칙
브랜드 경험 디자인 바이블 : 가장 강력하고 지속적인 브랜딩 전략
People and products : consumer behavior and product design
브랜드 디자인 =
감각을 디자인하라 : 소비자를 움직이는 감각경험 디자인의 힘 =
공감의 디자인 : 사랑받는 제품을 만드는 공감 사용법
The psychology of design : creating consumer appeal
제품 디자인 스타일링의 기술
리더의 편견
사고 싶게 만드는 것들 : 고객의 오감을 만족시키는 미학 비즈니스의 힘
브랜드 경험을 디자인하라 : 고객 경험 브랜딩의 이해와 전략
브랜드의 거짓말 : 인간의 욕망을 사로잡은 마케팅 설계의 기술
당신의 브랜드는 브랜드가 아닐 수 있다 : 브랜딩이 필요한 당신을 위한 현장의 모든 질문과 해답
체면소비 및 마케팅 전략
(실전 프로젝트를 위한) 제대로 된 UX 디자인 방법론
감성 디자인
Pleasure with products : beyond usability
Marketing Intelligence & Planning
Nasser Alqahtani브랜드디자인학연구
황윤용, 나광진브랜드디자인학연구
황윤용, 권민택, 라광진대한인간공학회지
김성엽, 박성준, 김성민, 정의승한국디자인문화학회지
김영석산업혁신연구
최일용, 김준석경영학연구
안광호, 박지연, 윤동주브랜드디자인학연구
김영석브랜드디자인학연구
이은정Sustainability (Switzerland)
Agost M.J.,Vergara M.한국디자인포럼
전유미브랜드디자인학연구
권민택; 나광진Central European Management Journal
Gilal Faheem Gul; Gilal Naeem Gul; Gilal Rukhsana Gul; Gong Zhenxing; Gilal Waseem Gul; Tunio Muhammad Nawaz브랜드디자인학연구
권민택인터넷전자상거래연구
오재신정보시스템연구
이웅규; 박진훈대한경영학회지
최혜미, 김나민, 이문규, 김해룡한국디자인문화학회지
김영석한국정보통신학회논문지
이준상, 박준홍소비자문제연구
윤경구전선 / 대학원
정체성 개발구축의 관점에서 브랜드 매니지먼트와 브랜드 아이덴티티 디자인의 이론과목을 통해 상품의 브랜드가 인지도를 얻게 되는 요인을 분석하고 브랜드 이미지와의 상관관계를 비교 연구한다. 또한 시장을 파악하는 능력을 갖추고 이를 바탕으로 브랜드 상품을 개발하는 실습을 통해 프로세스를 체득하는 기회를 갖고 독창적이고 차별화된 브랜드 및 정체성 구축의 방법론을 연구한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 제품인터랙션디자인1과 연계된 과목이다. 제품과 인터랙션, 기반이 되는 플랫폼으로서의 서비스, 그리고 사용자 관점의 경험을 고려하여, 기획된 졸업작품을 완성하고, 이를 바탕으로 전시 및 홍보 기획을 실행하여, 전체적 디자인 프로세스 경험을 통하여 제품인터랙션디자이너로서의 기본 자질을 완성한다.전선 / 대학원
소비행동의 가치기준과 평가기준이 이성에서 감성으로 비중이 옮겨가고 있는 시대이다. 이 과목을 통해 인간의 감성요소를 명확히 파악, 분석하여 조형언어로 변환시킴으로써 감성적 디자인 프로세스를 수행할 수 있는 능력을 함양한다. 이를 위해서는 감성공학, 인지과학, 심리학 등의 주변 학문분야와 함께 다학제적 관점에서 새로운 디자인 문제 해결방안을 학습한다.전선 / 대학원
본 과목에서는 소비자 행동과 관련된 이론과 연구결과들을 살펴본다. 학생들로 하여금 심리학, 경제학, 사회학 그리고 인류학 등의 소비자행동관련 연구를 학습하게 하고, 얻은 지식을 다양한 마케팅 문제에 적용하는 능력을 갖추게 하는 데 그 목적이 있다.전선 / 대학원
이 과목의 주목적은 석,박사과정 학생들에게 소비자 행동분야와 밀접한 사회심리, 사회인지이론 등 인접학문의 중요 이론과 흐름을 소비자 심리의 맥락에서 이해하게 하여, 궁극적으로 소비자 행동분야의 연구주제로 통합하여 개발하고 성공적으로 실행할 수 있는 연구자가 될 수 있는 기반을 마련하는 것이다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 대학원
본 교과목의 목적은 학생들에게 소비자 행동을 이해하기 위한 기초가 되는 의사결정관련 연구들을 소개하는데 있다. 판단과 의사결정, 제한된 합리성, 확률적 추론, 확률 모형, 개인차, 불확실성하에서의 사고와 의사결정, 상황맥락을 반영한 선호, 조직에서의 의사결정 등의 주제를 다룬다. 과목은 세미나 방식으로 진행된다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 브랜드디자인 스튜디오 실습과목으로 브랜드디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 정체성을 구축하기 위한 시각적 응용 항목과 이를 대외적으로 확산시키고 일관적으로 관리하는 시스템 전체의 디자인을 포함하는 ‘브랜드 디자인’ 개념을 이해한다. 기존의 브랜드와 사회의 움직임을 관찰하여 개인, 단체, 서비스, 제품, 작품을 넘어 문화적 현상, 조직적인 움직임, 생각의 방식으로 확장되는 새로운 브랜드 디자인을 제안한다.전선 / 학사
제품이나 서비스 등의 인지도를 높이고 확대시키기 위해 일괄적으로 적용할 이미지 요소를 개발하는 브랜드 아이덴티티 전략에 관한 수업이다. 브랜드 네임, 이미지, 로고, 응용요소, 패키지 디자인 등을 포함하여 제품의 대외적 이미지를 높이고 이를 일관되게 관리할 수 있는 방법에 관한 실기 수업이다.전선 / 학사
본 수업은 디자인관련 작업 시 디자인전반에 대한 리서치 방법론을 배운다. 특히 설문조사 기법, 인터뷰 기법, 자료 조사 방법을 익힌다. 또한 통계기법을 배워서 디자인에 관련된 데이터를 기초통계법을 배우며, 통계를 활용하여 선호도 조사나 만족도 조사 등이 가능하도록 한다.전선 / 대학원
본 과목의 기본적인 전제는 소비자들의 심리와 그들이 구매하는 상품이나 서비스는 연관되어 있다는 점이다. 이 수업을 통하여, 다양한 스포츠 소비 상황에서 나타나는 소비 심리와 구매의 관계에 대하여 살펴볼 것이며 특히, 상호작용과 자기 개념 중심의 접근을 바탕으로 스포츠 소비 상황에서 발생하는 다양한 사안들에 대해 소개할 것이다. 본 교과목을 통하여 학생들은 다음과 같은 능력을 함양할 수 있을 것이다. 스포츠 용품 구매에 미치는 소비자의 동기, 지각 등의 소비자 행동이 어떻게 일어나는가? 브랜드, 상품, 광고에 대한 기억, 브랜드 태도, 제품의 평가 및 선택, 소비자의 만족과 브랜드 로열티의 관계는 무엇인가? 이러한 문제를 살펴봄으로써 학생들은 자아수준에서의 스포츠 소비자 행동과 연관된 심리적 요인을 살펴보게 될 것이다. 그리고 스포츠 소비자들이 그들의 정체성을 창조하고 정의하며, 강화하기 위하여 어떻게 상품을 활용하는가를 바탕으로 마케팅 전략을 수립하기 위한 소비자 분석 도구를 연구하게 될 것이다.전선 / 대학원
복식의 형태를 인간의 인지와 관련하여 깊이있게 학습한다. 디자인 요소인 색채, 선, 재질의 인지과정을 다루어, 형태심리학적 측면에서 본 복식 디자인과 안락감에 대한 주관적인 판단에 대해 학습한 후 창의적이며 실험적인 실제의 작품을 완성하면서 복식디자인의 응용능력을 개발한다. 또한 복식아이템의 형태 변화에 대해 사적으로 깊이있게 고찰하고 형태변화의 문화적, 미적 관점의 의미에 대해 해석하여, 창조적 복식 조형 구현에 이론적 깊으를 더한다.전선 / 대학원
본 과목은 인체에 직접 착용을 목적으로 개발되는 제품의 설계 및 평가에 관련된 인간공학적 이론과 현대사회의 이슈들을 전반적으로 학습하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 학생들은 인체계측, 역학, 생리학, 공학, 인지과학, 심리학, 디자인을 아우르는 융복합적인 개념이해를 통해 웨어러블 제품 설계 및 개발을 위한 실용적 접근방식을 다양한 각도에서 고찰한다.전선 / 대학원
이 과목의 목표는 소비자 연구와 관련 있는 최근의 연구 결과들을 다룸으로써 향후 연구 가능한 새로운 아이디어를 창출하는데 있다.전선 / 대학원
거시적 측면에서 현대 및 미래디자인을 통찰하기 위한 종합적인 지식을 습득하기 위하여 신제품디자인의 개념, 기능, 그리고 조형과 관련된 주제들, 즉 디자인과 사회, 경제, 기술, 인간, 문화, 환경 등을 다 학제적인 관점에서 연구한다. 주제별 대화와 경험학습이 강조되고, 이를 위하여 이들 각 분야를 이끄는 선도적인 전문가 및 디자이너들을 초빙하여 주제별 세미나, 워크숍 및 토론의 기회를 갖는다.전선 / 대학원
본 과목의 목표는 식품 관련 소비자의 행동에 영향을 주는 정보가 무엇인지를 연구하는 것이다. 식품 포장, 라벨, 인증, 광고, 홍보 등의 정보 요소가 소비자들의 식품 선택, 구매, 섭취 행동에 어떤 영향을 주는 지를 다양한 연구들을 리뷰 함으로써 그 경향을 파악한다. 또한 인터넷에서의 식품 소비자 정보 탐색 연구를 통해 다양한 환경에서의 소비자의 인지, 심리, 행동에 관한 이해를 한다.전선 / 학사
데이터와 인공지능에 대한 이해를 바탕으로 디자인 과정의 효율과 창의성에 대한 실험을 진행한다. 인공지능을 기반으로 하는 생성적 디자인을 비롯하여, 디자인과정에서 인공지능을 활용하는 방법을 탐구한다.전선 / 대학원
하이터치는 인간의 잠재적 욕구를 체계적으로 연구함으로써 제품에 반영하는 것을 목적으로 한다. 생활환경의 변화와 인간의 잠재적 욕구를 파악하여 새로운 제품개발 대상을 선정하고, 새로운 제품(non-existing product)을 개발해 본다. 하이터치 제품 개발 방법론을 체계적으로 학습하며, 실제 신제품 개발에 적용해 본다.전선 / 학사
제품인터랙션디자인프로젝트2와 연계하여, 졸업전시를 위한 제품, 그리고 제품과 인터랙션하는 물질적, 비물질적 대상과의 관계를 이해하고 컨셉을 기획하여 발전시키는 스튜디오 실습과목이다. 이를 위해 네트워크로 연결되고 지능화된 제품, 그리고 이러한 사물과의 관계를 형성하고 인터랙션을 가능하게 하는 서비스와 사용자 경험을 통합적으로 고려한 디자인 기획을 수행한다. 기획을 바탕으로, 개인 또는 그룹으로 제품인터랙션을 실현할 수 있는 다양한 가능성을 탐색한다.전선 / 대학원
패션마케팅에 관련된 최근의 이론과 연구결과를 살펴보고, 우리나라 패션산업의 현황을 국내외적으로 파악한다. 패션산업의 발전을 위하여 해결하여야 하는 문제점을 통찰력을 가지고 관찰하여, 패션마케팅이론에 근거한 해결방안을 모색한다. 특히 상품기획과정에서 패션정보와 소비자정보의 수집, 분석 및 상품화 과정의 문제에 중점을 둔다.