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김기윤, 이주환
2017 / 디지털콘텐츠학회논문지
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본 연구는 다양한 장르의 디지털 게임에서 1인칭 시점 게임 콘텐츠의 한계를 파악하고, 게임 인터페이스(시점, 햅틱 피드백)에 따른 몰입, 존재감, 재미의 차이를 조사했습니다. 실험 결과, 햅틱 피드백과 1인칭 시점을 함께 사용할 때 몰입, 존재감, 재미가 증가하는 것으로 나타났습니다.
Virtual realities : International Dagstuhl Seminar, Dagstuhl Castle, Germany, June 9-14, 2013, Revised selected papers
Digital encounters
VR UX
VR 비즈니스 : 제4차 산업혁명의 시작
3D user interfaces : theory and practice
First person : new media as story, performance, and game
Game feel : a game designer's guide to virtual sensation
Digital sensations : space, identity, and embodiment in virtual reality
Emerging Advancements for Virtual and Augmented Reality in Healthcare
Video game spaces : image, play, and structure in 3D game worlds
컴퓨터 게임의 일반 문법
Racing the beam : the Atari Video computer system
Second person : role-playing and story in games and playable media
The proteus paradox : how online games and virtual worlds change us- and how they don't
Haptic human-computer interaction : first international workshop, Glasgow, UK, August 31-September 1, 2000 : proceedings
Force and touch feedback for Virtual Reality
브랜드 심리학자, 메타버스를 생각하다
Video games and learning : teaching and participatory culture in the digital age
남선숙; 유홍식; 신동희 · 2017
정보통신정책연구
김대우 · 2018
만화애니메이션연구
김은정, 김정윤 · 2022
디지털콘텐츠학회논문지
이승제, 조현주 · 2010
한국디자인문화학회지
임갑대 · 2008
디지털디자인학연구
김성호, 채부경 · 2009
한국지능시스템학회 논문지
전경란 · 2010
한국게임학회 논문지
Alavesa P.,Pakanen M.,Ojala T.,Pouke M.,Kukka H.,Samodelkin A.,Voroshilov A.,Abdellatif M. · 2020
Multimedia Tools and Applications
오프리엔, 데니엘, 윤소연 · 2010
감성과학
류예슬; 이형철; 김신우 · 2015
한국콘텐츠학회 논문지
Peng, Xiaolan; Huang, Jin; Denisova, Alena; Chen, Hui; Tian, Feng; Wang, Hongan · 2020
PROCEEDINGS OF THE 2020 CHI CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS (CHI'20)
전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 대학원
사용자 경험은 인간컴퓨터상호작용(HCI)의 한 분야이다. 사용자가 정보기기를 이용함에 있어 시간적 시퀀스와 터치포인트 디자인을 통해 만족도 높은 정보시스템을 설계하는 방법론이다. 본 수업은 사용자 경험의 계보와 구성요소를 이해하고 다양한 사례와 디자인 방법론을 소개한다. 기말 프로젝트는 최신 정보시스템의 사용자 경험을 학생들이 제안한다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 학사
가상현실(Virtual Reality)이란 컴퓨터시스템을 이용하여 생성한 3차원적인 인공의 세계에 인간이 몰입하여 실시간으로 보고, 듣고, 만지는 현실감을 체험하는 것을 말하며, 이 과정에서는 가상현실의 의미와 종류를 파악해 본 뒤, 다양한 CT산업분야에서 응용되는 구체적인 가상현실 시스템에 대해서 학습하게 될 것이다. 또한 가상현실의 기초가 되는 VRML(Virtual Reality Markup Language)에 대해서는 실습과 프로젝트를 수행하기도 한다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 대학원
도시에 있어서 물적 환경은 비교적 단시간 안에 꾸며 볼 수 있지만, 그 물적 환경을 바탕으로 영위 되는 시민들의 활동과 생활은 반드시 비등한 단시간에 일어난다고 볼 수 없다. 바로 이 점이 도시를 계획하고 설계함에 있어 빠지기 쉬운 함정이고, 또 극복하기 어려운 난관이기도 한다. 본 과목은 이런 의미에서 “커뮤니티”의 계획과 설계를 연구하는 과목이며, 도시의 계획과 설계를 새롭게 접근하고자 하는 과목이다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 학사
첨단 디지털 문화의 핵심요소는 인간과 컴퓨터의 상호작용을 보다 효율적, 효과적으로 설계하고 운영하는 것이다. HCI를 위한 핵심기술로서 인간과 컴퓨터가 직접 만나고 대화하는 부문인 휴먼인터페이스의 설계를 들 수 있다. 휴먼인터페이스는 시각, 청각, 촉각 등 다양한 요소를 가지고 있으며 대화형화면 설계를 비롯한 휴먼인터페이스의 설계 형태에 따라 시스템과 사용자의 의사소통이 효율적으로 오류 없이 진행되도록 하는 설계 기술이 필요하다. 본 과목에서는 이러한 휴먼인터페이스의 설계 원칙, 인간-컴퓨터 상호작용의 원리와 구현방안, 효과적인 인터페이스 구현방안 등을 학습하고 감성공학, 제품설계, 6시그마 디자인, 소비자 요구사항의 파악기법, 소비자 중심의 제품 설계 등 휴먼인터페이스 설계에 관련된 주변 주제를 연구한다.전필 / 학사
디지털환경으로의 변화를 이해하고 그 산업적 가능성을 모색함에 있어서 무엇보다 우선 요구되는 것은 새로운 디지털기술과 인간간의 상호작용을 이해하는 일이다. 또한 디지털매체를 매개로 새롭게 등장하는 인간 대 인간의 만남, 상호작용, 커뮤니케이션, 대인관계의 발전을 이해하는 일도 새로운 기술발전의 사회적 함의를 이해하는 가장 기본적인 출발점이 된다. 본 과목은 휴먼/컴퓨터 인터페이스 및 컴퓨터매개 커뮤니케이션과 관련된 주요이론 및 연구성과 등을 살펴본다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.일선 / 학사
본 과목은 게임이론에 대한 입문 수업이며, 게임이론과 관련한 전략적 상황에 대한 생각을 통하여 환경적 측면과 더불어 다른 요소들에 고려를 통하여 선택에 따른 결과를 고려해보고자 한다. 특히 본 수업에서는 전략적인 상황 분석 및 접근에 필요한 방법을 소개하고자 한다. 경제, 사회과학, 사회학, 생물학 등의 상황에 대한 적용 및 예시를 통해 수업에 대한 이해를 돕고자 한다. 본 수업을 수강하기 위해서는 미시경제, 미적분, 확률과 기댓값에 대한 내용에 대한 이해가 필요하다.전선 / 학사
본 과목은 인터액티브 컴퓨터 시스템의 디자인/구현/평가에 대해 연구하는 분야인 휴먼컴퓨터인터액션 (HCI)의 기본적인 이론과 실용적인 기술들을 소개한다. 먼저 일상적인 물건들의 디자인에 대해 배움으로써 인터액티브 컴퓨터 시스템의 효과적인 디자인의 중요성을 깨닫고, 인터액티브 컴퓨터 시스템의 디자인과 평가에 사용자들을 효과적으로 참여시키기 위한 HCI 이론과 기술을 배운다. 특히, 본 과목에서는 이러한 이론과 기술을 팀 프로젝트를 통하여 실제 문제 해결에 적용해 볼 수 있다.전선 / 대학원
이 수업은 디지털 미디어의 사회침투 (mediatization; 미디어화)에 따라 네트워크가 하나의 범사회적인 구성원리로 부상하는 현상을 주로 인간관계의 형성과 유지에 관한 논의에 초점을 두고 학습합니다. 미디어가 우리의 일상과 어떻게 결합하는지, 즉 우리가 주변사람들 혹은 공동체와 맺는 관계를 중심에 두고 그 관계 위에서 공유되는 정보와 감정, 개인과 공동체와의 관계 등이 미디어화와 더불어 어떤 변화를 겪는지를 보고자 합니다. 기존 연구에 대한 학습과 동시에 실제 우리 일상에 대해 비판적으로 ‘관찰’하고 책 바깥으로 나와 생각하는 연습을 통해 다시 미디어의 본질에 관한 통찰력을 키워보고자 합니다. 미디어화에 따른 인간관계망의 변화, 개인과 집단의 미디어 이용, 공동체의 형성, 협력관계의 발생 등의 이슈를 다룹니다.전선 / 학사
본 강좌는 가상현실·증강현실에 대한 주요 이론을 습득하고, 다양한 활용 사례들을 배우며, 실제 실습을 통해 VR/AR 환경을 구축할 수 있도록 한다. VR/AR에 대한 기본적인 지식 습득을 위해 딥러닝을 포함한 캐릭터 애니메이션 개론, 메타버스, 휴먼 팩터, 컴퓨터 그래픽스 이론, 가상현실 관련 소프트웨어 프로그램 실습, 3D 기반 모션캡쳐 등을 다룬다. 강의는 거꾸로 교육(Flipped learning) 방식으로 이루어지며, 3D 제작 플랫폼에 내장된 캐릭터 애니메이션 기본 모듈을 활용한 실습뿐 아니라 실제 VR/AR 기기를 활용한 프로젝트 위주로 진행된다. VR/AR 프로젝트를 바탕으로 과제를 부여하며 수강생은 분야별 모듈을 선택하여 참여하도록 한다. 프로젝트를 주도하고 이에 따른 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 한다.전선 / 대학원
본 교과목에서는 AI가 매스 커뮤니케이션을 포함한 인간 커뮤니케이션 전 영역에 걸쳐 메시지 작성, 확산, 큐레이션(curation) 등 보다 다양하고 적극적인 역할(agency)을 수행하게 됨에 따라 대두되는 질문들을 (a) 인간-AI 커뮤니케이션(human-AI communication)과 (b) AI 매개 커뮤니케이션(AI-mediated communication)의 하위 분야로 나누어 심층적으로 고찰한다. 먼저 인간-컴퓨터 상호작용(human-computer interaction), 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication) 분야의 대표적 이론 및 관련 실증연구들을 학습하고, AI 발전에 따른 최신 연구동향을 검토한다. 실제 AI 활용 사례(예; AI 스피커, AI 뉴스 추천 시스템. 챗봇)를 대상으로 기술적 속성, 이용자들의 속성, 커뮤니케이션 맥락 등에 따라 기존 이론 및 모델을 어떻게 수정, 보완, 확장해야 하는지 논의한다. 이를 통해 커뮤니케이션학에서 AI의 문제를 어떻게 정의하고 연구할 것인가에 대한 이해를 증진시킬 것이다.전선 / 학사
이 수업에서는 3D아트와 인터랙티브아트의 개념 및 구현 방식을 학습하여, 학생의 연구 주제에 따라 매체 선택의 폭을 넓히는 것을 목표로 한다. TouchDesigner, Unity, Blender와 같은 실습 도구를 활용하여 가상환경에서의 표현영역을 확장하고 응용 방안을 모색함으로써 창의적이고 현대적인 포트폴리오를 구성한다.전선 / 대학원
본 교과목은 축산관련 다양한 분야에 대한 세미나 발표 진행과 상호 토론을 통해 국내외 상황 파악 및 첨단 분야의 학술적 성과에 대한 이해를 높이고자 한다. 친환경 첨단연구, 축산물 안전, 기능성 축산물 개발, 유전육종 등 다양한 분야를 아우르는 발표와 토론을 통해 축산분야에 대한 효율적인 문제 해결 과정 습득을 목적으로 하고 있다. 축산과학 분야의 최신기술 동향, 구제역, 조류독감, 광우병 등 축산분야의 국제적 이슈, 축산업에 대한 각국의 정책 사례 등의 주제를 수강생이 선택하여 각자 발표를 준비하고 매시간 발표와 함께 교수의 지도하에 자유로운 토론식 수업을 진행한다.