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Mitra A.,Rahmawati L.,Lee H.P.,Kim S.A.,Han C.K.,Hyun S.H.,Cho J.Y.
2022 / Journal of Ginseng Research
장성화, 최성열, 이주연, 민윤희, 유숙경
2022 / 상담심리교육복지
Kim, Young Soo; Kotnala, Balaraju; Kim, Young Ho; Jeon, Yongho
2016 / Journal of Ginseng Research
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본 연구는 디지털 게임, 특히 <니어: 오토마타>를 통해 포스트휴먼을 상상하고 체험하는 방식을 분석한다. 포스트게임성을 강화하고 포스트휴먼 이해를 독려하는 디지털 게임의 특징으로 호모 센수스적 매체 특성과 포스트휴먼-되기의 적합성을 제시하며, 게임 경험을 통해 인간 중심적 시선이 해체되고 포스트휴먼에 대한 폭넓은 시각을 가질 수 있음을 밝힌다.
기술에게 정의를 묻다 7가지 과학기술이 도발하는 문제들에 대해 논쟁하다
기술에게 정의를 묻다 : 7가지 과학기술이 도발하는 문제들에 대해 논쟁하다
디지털 포스트휴먼의 조건 =
인간 너머의 인간 : 포스트휴먼 시대의 신, 인간, 자연
듣기의 철학 : 우리는 무엇을 듣고, 듣지 않는가
포스트시네마가 사유하는 인공지능
포스트휴먼 : 담론으로 만들어진 존재
컴퓨터 게임의 일반 문법
인간은 기계보다 특별할까? : 포스트휴먼의 시대, 우리가 생각해야 할 9가지 질문
디지털게임의 사회적 상상력
인공지능과 포스트휴먼
AI 로봇과 휴머니즘
포스트휴먼 세계 연구하기 : 디지털 객체와 면담하는 법
인간과 포스트휴머니즘
AI 시대의 소크라테스 = 인공지능은 못하고 인간은 할 수 있는 철학적 질문들
분열된 신체와 텍스트 : 포스트휴먼의 무대 2
테세우스의 배 = 이경희 SF 장편소설
Posthuman folklore
한국게임학회 논문지
조민선, 정은혜한국게임학회 논문지
서재인; 한혜원Digital Culture & Society
Fizek, Sonia유아교육연구
동풀잎중국문학
최재용영주어문
강연호Feminist Media Studies
Harvey, Alison; Fisher, Stephanie움직임의 철학 : 한국체육철학회지
김정효Convergence
Wilde P.,Evans A.인문과학연구
정락길방송공학회 논문지
김동윤언론과 사회
임종수New Media and Society
Coanda I.,Aupers S.한국컴퓨터게임학회논문지
한혜원, 장세연한국게임학회 논문지
서재인다문화콘텐츠연구
김휘택현대유럽철학연구
랄프베이탄Games and Culture
Gallagher R.Convergence
Chia A.,Ruffino P.Journal of Korea Game Society
Jane Seo; Hye-Won Han전선 / 대학원
현대 교육철학의 여러 이론들에서 발견되는 비판적 논점들에 대한 분석이 주된 관심사이다. 특히 이 비판적 논점들을 다룰 수 있기 위해서 요구되는 현대 교육철학 문헌들(Dewey, Peters, Oakeshott 등)에 대한 독서가 있어야 하며, 각각의 논점들을 나름대로 구조화하여 교육을 보는 체계적인 철학적 관점을 구성하는 데 도움이 되도록 해야 한다. 현대 교육철학의 입문서들에 대한 사전 지식을 필요로 하는 강의이다.전선 / 대학원
교육 주체들의 다양성과 이질성을 포용하는 공존은 포스트 디지털 사회의 교육이 지향해야 할 새로운 방향이다. 이 강좌는 포스트 디지털 사회의 교육적 맥락으로 등장하고 있는 인간과 기계의 공존, 인간과 인간의 공존, 인간과 자연의 공존을 개념적, 실천적으로 탐색하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
한국 근현대 미술비평의 역사를 고찰하는 수업이다. 시대별로 선별한 비평문을 읽으면서 비평 담론의 전개 양상을 살펴본다. 미술비평에 대한 이해를 바탕으로 한국미술의 흐름을 재조명해 보고, 아울러 동시대 미술의 비평적 쟁점을 도출해 본다.전선 / 대학원
20세기 초부터 현재까지 이르는 현대 미술비평의 전개 과정을 살펴보는 수업이다. 주요 비평문을 비판적으로 검토하면서 시대별 비평의 쟁점, 비평 이론을 고찰한다. 미술비평과 미술 사조, 미술 제도 등 간의 관련성을 연구하고, 나아가 동시대 미술을 비평하는 데 유효한 논점을 제시해 본다.교양 / 학사
본 교과목의 목적은 근대사회의 전개와 함께 본격적으로 사유되기 시작한 인간과 기계의 관계를 문학이 어떻게 포착하고 전개했는지 검토하는 것이다. 근대사회에서 기계론적이고 유물론적인 세계관의 확장은 인간에 대한 이해를 급격하게 변화시켰으며, 이에 따라 인간의 본질과 결부된 주변적 대상인 동물, 기계, 여성 등 여러 소수자적 존재를 새롭게 고찰할 필요성이 제기되었다. 그중에서도 인간과 기계의 관계는 현저하고 중요한 대상이며, 인공지능 등 현대사회의 기술적 심화와 함께 계속해서 그 의미가 탐색되고 있다. 본 수업에서는 인간과 기계의 관계를 근대문학이 내놓은 몇몇 중요한 텍스트를 통해 고찰한다. 따라서 본질적으로 여러 학문과 관점을 포괄하는 주제를 파악하고 종합하는 작업에서 문학 텍스트의 역할을 확인하는 것과, 문학 텍스트를 엄밀하게 분석하고 해석하는 방법들을 학습하는 것이 본 수업의 구체적인 활동이 될 것이다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 대학원
오늘날 공공영역에 존재하는 디자인 현상은 많은 관심과 논란을 야기하고 있다. 이 강좌는 공공미학에 대한 학술적 연구와 함께 비평적 분석을 통해 대안을 모색하는데 목적이 있다. 이를 위해 공공영역과 공공성에 대한 개념과 이론에 대해 논의하고, 디자인 현안 중심으로 공공미학의 본질과 존재양식의 주요 쟁점들을 다룬다. 이 강좌는 단순히 조형적 차원을 넘어서 디자인이 공공영역에서 어떻게 삶의 공공성을 사회복지 차원에서 담지해야 하는지 등의 제반 문제에 대해 현장 중심의 사례연구들을 제공한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 대학원
후기 산업사회의 전자, 전기적 매체는 인간의 문화적 조건까지도 변화시키고 있다. 이러한 시대적 상황에 대한 분석을 근거로 조형언어와의 관련성을 연구하여 작품을 제작하고 그 발전적 가능성을 제시한다.전선 / 대학원
본 강좌는 인간커뮤니케이션과 사회 전반적인 변화의 원동력이 되고 있는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고 이들이 인간 문명에 미칠 영향과 함의를 고찰하고자 한다. 이를 위해 뉴미디어의 직접적 동인이 되는 디지털 혁명, 커뮤니케이션 채널, 네트워크, 전송방식의 변화, 다양한 개별 뉴미디어들을 개괄하고 이런 뉴미디어들이 가져올 인간커뮤니케이션의 변화와 사회적 함의를 살펴본다.전선 / 대학원
생물학적·법적·윤리적·제도적 차원을 수반하는 복합적 차원의 문제로서의 섹슈얼리티를 고찰하고, 섹슈얼리티를 축으로 사회구성과 젠더가 관련되는 여러 측면을 연구한다.전선 / 학사
<동시대 미술의 쟁점 1>을 이어서 이 수업은 20세기 말 이후 최근까지 전개된 포스트 구조주의, 젠더 및 퀴어 이론, 미디어 이론, 포스트식민주의, 행위자-네트워크 이론, 인류세 논의의 성과 및 그와 연관되어 발전된 미술이론의 주요 텍스트들을 살펴본다. 이를 통해 동시대 미술의 현상을 진단하고 비판적으로 이해한다.전선 / 대학원
디지털 미디어의 발전은 페미니스트 행동주의와 이론에 있어 특정한 변화를 가져오고 있다. 이 과목에서는 인터넷과 뉴미디어와 관련된 페미니즘 운동, 1970년대 이후의 기술과 페미니즘에 대한 이론을 다룬다. 이 과목을 통해 소셜 미디어의 페미니즘에 대한 영향력, 미디어 기술이 재현의 정치학을 변화시키는 방식 등에 대해서 논의할 수 있다. 보다 구체적으로, 정체성, 사생활, 민주화 등 관련 주제들이 인터넷 기술로 인해 어떻게 재구성되고 있는지를 다루고, 이를 통해 페미니즘 이론에 제기되는 새로운 질문들이 무엇인지를 살핀다전선 / 대학원
현재 우리가 알고 있는 복지국가와 사회보장시스템은 근대 산업사회의 산물이다. 그러나 디지털 기술은 근대적 국가-시장-시민사회의 구조를 질적으로 전환시키고 있다. 본 교과목에서는 디지털 기술이 어떻게 인간사회를 변화시키고 있으며, 이러한 변화가 어떻게 미래의 사회복지시스템을 재구조화시킬지에 대해 논한다.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 학사
여가활동의 일환으로 사람들이 신체적 놀이로서의 스포츠를 행하는 것은 모든 사회에서 보편적으로 나타나는 양상이다. 하지만, 인간의 스포츠 및 여가 활동들의 구체적 형식과 내용은 문화적 배경에 따라 매우 다양하게 나타나며, 역사적으로도 커다란 변화를 거쳐 왔다. 특히 현대의 후기산업사회들에서 스포츠 및 여가 활동은 사람들의 일상생활에서 지니는 대단히 높은 비중을 지니는 삶의 영역으로 되고 있다. 이에 본 과목은 인간의 스포츠 및 여가 활동들과 사회문화적 조건들과의 연관성을 비교론적 관점에서 조망함으로써 스포츠 및 여가의 문화에 대한 인류학적 이해를 증진시키는 것을 목표로 삼는다.교양 / 학사
이 교과목은 인공지능의 발전 역사와 철학적 기반(계산주의, 연결주의, 예측처리이론 등)을 검토하고, 인간의 지각·감정·감각·자율신경계 등 체화된 인지(embodied cognition)를 심층 탐구한다. 하이데거(Heidegger), 위노그라드(Winograd) 등의 기술철학적 사유를 통해 기술의 본질과 한계를 비판적으로 고찰하고, 인공지능이 모방할 수 없는 인간 고유의 창의성·직관·메타인지의 의미를 탐색한다. 강의는 이론적 이해와 더불어 표현예술 기반의 실습 및 토론을 결합한 체화 및 경험 기반의 학습 방식을 도입하여, 학생들이 사고와 감각, 몸의 경험을 통합적으로 활용하는 능동적 학습자로 성장하도록 설계되었다. 이를 통해 인간과 기술의 공진화(co-evolution)를 통찰하고, AI 시대에 인간다움의 의미를 재정의하며, 복잡한 미래 사회에서 책임 있는 기술 활용과 창의적 사고를 함양하는 것을 목표로 한다.전선 / 대학원
본 교과목에서는 AI가 매스 커뮤니케이션을 포함한 인간 커뮤니케이션 전 영역에 걸쳐 메시지 작성, 확산, 큐레이션(curation) 등 보다 다양하고 적극적인 역할(agency)을 수행하게 됨에 따라 대두되는 질문들을 (a) 인간-AI 커뮤니케이션(human-AI communication)과 (b) AI 매개 커뮤니케이션(AI-mediated communication)의 하위 분야로 나누어 심층적으로 고찰한다. 먼저 인간-컴퓨터 상호작용(human-computer interaction), 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication) 분야의 대표적 이론 및 관련 실증연구들을 학습하고, AI 발전에 따른 최신 연구동향을 검토한다. 실제 AI 활용 사례(예; AI 스피커, AI 뉴스 추천 시스템. 챗봇)를 대상으로 기술적 속성, 이용자들의 속성, 커뮤니케이션 맥락 등에 따라 기존 이론 및 모델을 어떻게 수정, 보완, 확장해야 하는지 논의한다. 이를 통해 커뮤니케이션학에서 AI의 문제를 어떻게 정의하고 연구할 것인가에 대한 이해를 증진시킬 것이다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.