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본 연구는 초등학교 수업에 가상현실을 도입하고 콘텐츠를 제작하는 교육의 효과를 분석하였다. 가상현실 활용 수업반과 미적용반의 성과 및 K.A.P 설문조사 데이터를 통해 가상현실 콘텐츠 제작 교육의 효과를 확인했으며, 코스페이시스를 활용한 블록리 기반 코딩 교육이 학생들의 학습에 용이함을 제시한다.
(누구나 쉽고 재미있게) 코딩으로 제어하는 가상현실 프로젝트
(교육을 위한) 메타버스 탐구생활 : 현직 교사들이 전하는 교육용 메타버스 활용 입문서
스크래치 아두이노 립모션
두렵지만 매력적인 : 가상현실이 열어준 인지와 체험의 인문학적 상상력
Educating for a New Future: Making Sense of Technology-Enhanced Learning Adoption : 17th European Conference on Technology Enhanced Learning, EC-TEL 2022, Toulouse, France, September 12–16, 2022, Proceedings
Virtual reality in curriculum and pedagogy : evidence from secondary classrooms
놀랍게 쉬운 인공지능의 이해와 실습
학교로 들어간 AI
4차 산업 수업 혁명 : with STEAM 교육 & maker 교육
지능정보사회 대비 학교 교육에서 코딩 기반 소프트웨어 교육의 적용 가능성 탐색 : 초등학교 수학과를 중심으로
초등학교 수학·예술·과학 융합 수업의 설계 및 실제
가상현실 : 증강 현실과 VRML
Virtual environments for corporate education : employee learning and solutions
New perspectives on virtual and augmented reality : finding new ways to teach in a transformed learning environment
유교적 마음모델과 예교육
Towards learning and instruction in Web 3.0 : advances in cognitive and educational psychology
L'apprentissage par projets :
Virtual reality in education : breakthroughs in research and practice
남충모; 김종우; 조치노; 홍주희; 홍경선 · 2020
정보교육학회논문지
임지은 · 2025
미술과 교육
Martins Nunes Avellar, Gustavo; Fioravanti, Maria Lydia; Simao de Deus, William; Lucas Jaquie Castelo Branco, Kalinka Regina; Barbosa, Ellen Francine · 2024
Education and Information Technologies: The Official Journal of the IFIP Technical Committee on Education
Barata, P. N. A.; Filho, M. R.; Nunes, M. V. A. · 2015
IEEE Transactions on Education, Education, IEEE Transactions on, IEEE Trans. Educ.
남현우 · 2018
한국과학예술융합학회
황동욱, 권슬희 · 2024
디지털콘텐츠학회논문지
김민우; 김현기 · 2025
멀티미디어학회논문지
하석영, 김영지, 이정민 · 2025
정보교육학회논문지
지동춘, 이수원 · 2024
디지털콘텐츠학회논문지
조용주, 박경신 · 2005
정보처리학회논문지. 소프트웨어 및 데이터 공학
전선 / 대학원
컴퓨터 및 VLSI 분야의 전문가를 초빙하여 최근 동향과 전문기술에 대한 정보를 습득하고 토론할 수 있는 기회를 제공한다.전선 / 학사
본 강좌는 가상현실·증강현실에 대한 주요 이론을 습득하고, 다양한 활용 사례들을 배우며, 실제 실습을 통해 VR/AR 환경을 구축할 수 있도록 한다. VR/AR에 대한 기본적인 지식 습득을 위해 딥러닝을 포함한 캐릭터 애니메이션 개론, 메타버스, 휴먼 팩터, 컴퓨터 그래픽스 이론, 가상현실 관련 소프트웨어 프로그램 실습, 3D 기반 모션캡쳐 등을 다룬다. 강의는 거꾸로 교육(Flipped learning) 방식으로 이루어지며, 3D 제작 플랫폼에 내장된 캐릭터 애니메이션 기본 모듈을 활용한 실습뿐 아니라 실제 VR/AR 기기를 활용한 프로젝트 위주로 진행된다. VR/AR 프로젝트를 바탕으로 과제를 부여하며 수강생은 분야별 모듈을 선택하여 참여하도록 한다. 프로젝트를 주도하고 이에 따른 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 한다.전선 / 대학원
사물이나 공간을 대상으로 하는 인터랙션 디자인에 있어서 컴퓨터 기술을 물리적 조형에 어떻게 접목시킬 수 있는가에 대해 연구하고 실습을 통해 디자인 프로젝트에 적용해보는 수업이다. 컴퓨터 프로그래밍에 대한 기초지식을 갖춘 학생들을 대상으로 하며, 피지컬 컴퓨팅을 위한 보드 컨트롤, 센서 및 출력장치 등 전기, 전자에 대한 내용과 함께, 이를 디자인 개념 구현에 어떻게 응용할 수 있는가에 대해 연구하고 디자인 가능성을 실험한다.교양 / 학사
본 교과목은 학생들이 간접적으로만 접하던 지역사회 내 다양한 문제를 경험을 통해 확인하고, 이를 해결하기 위한 현실적인 솔루션을 도출하고 실질적으로 수행해보는 경험학습 기반의 강좌이다. 경험학습을 통해 학생들이 커뮤니티의 다양성을 이해하고, 문제 해결능력을 함양하며, 지식을 실천하는 것의 중요성을 체험하는 것을 목표로 한다. 수업은 취약성, 포용의 개념, 커뮤니티 서비스의 의의 등에 대한 기본 지식을 습득한 후 지역커뮤니티 기관 및 관련 기업과 연계하여 지역 커뮤니티에서 학생들이 직접 문제를 발굴하고, 문제 해결을 위한 콘텐츠를 개발하고 실행하는 것으로 구성된다.전선 / 대학원
본 강좌는 인터넷 기술을 기반으로 이루어지는 이러닝(e-Learning) 프로그램, 과정, 혹은 학습 환경을 설계하기 위한 다양한 원리, 아이디어, 모형, 이론을 검토한다. 컴퓨터 및 인터넷을 활용하는 교육 프로그램 개발에 대한 기초적인 이해와 경험을 선수학습으로 요구한다. 본 강좌에서는 중급 이상의 기술을 적용하여 실제 프로젝트의 개발을 경험하게 된다. 또한 이러닝 설계에 관한 최근의 연구 결과에 대한 비판적 분석과 이해를 지향한다.전선 / 학사
디지털 프로그래밍 코드를 사용하여 드로잉 및 다양한 이미지 등을 구현하는 수업으로서 디지털 코딩과 시각 이미지의 표현 및 재현과의 상관관계와 그 개념 등을 연구한다.전선 / 대학원
보건의료분야 교육에 있어서 환자 안전의 문제를 해결하면서 학생들의 임상능력을 증진시키는 방법으로 가상현실 기술을 이용한 시뮬레이션 교육이 주목을 받고 있다. 이 교과목에서는 보건의료 분야 교육에 가상현실 기술을 활용한 시뮬레이션 교육의 가능성, 현황, 설계방안 등을 탐색해본다. 기존에 개발되어 활용되고 있는 가상현실 교육 프로그램을 조사, 평가해 보고, 실습교육의 이론적 기반과 가상현실 및 햅틱 기술 등 다양한 테크놀로지를 활용하여 가상현실 교육 프로그램을 설계해본다.전선 / 학사
본 강의는 발달심리학을 기초로 해서 이 분야가 실제 생활에서 어떻게 응용될 수 있는지를 알아보고, 그리고 우리 사회의 문제를 발달심리학으로 접근하여 설명하고자 한다. 국내에서 이루어진 기초 연구들의 결과들에 근거해서 실제 아동 교육, 아동 방송 제작, 아동 제품 제작이 이루어지는 과정을 알아보겠다. 또 이런 기초 연구들이 아동과 청소년의 학교폭력이나 병리의 예방에 어떻게 활용될 수 있는지를 보고자 한다. 이미 이루어진 예방 프로그램을 예로 들어 그 이론과 그 제작 과정 등에 대해서 자세하게 알아보고자 한다. 따라서 본 강의는 실험실 안에서만 이루어진 발달심리학이 아니라 실제 실생활 안에서의 심리학으로 이끌어 학생들로 하여금 생동감 있고 창의적인 심리학적 사고를 하게 하는 데 도움을 주고자 한다.전선 / 학사
프로그래밍 언어를 사용하여 이미지와 인터랙션을 다루는 방법을 배운다. 습득한 기법을 바탕으로 학생 스스로 창의적인 결과물을 제작한다.전선 / 대학원
최근 오감을 이용하는 것을 전제로 하여 AI 기술이 적용된 스마트 스피커, TV, 모바일 기기, AR/VR, 등 다양한 기기를 교실 환경에서 이용하기 위해서는 개별 과목과 콘텐츠를 기기와 기술에 맞게 재설계하는 것이 필요하게 된다. 이를 위하여 개별 과목의 교육 콘텐츠를 분류하는 기준을 정의하고 여러 콘텐츠를 디지털화하는 방법을 고안해야 할 것이다. 본 과목은 특히 인문 사회 과목의 전공자들이 각각 담당하는 과목과 내용에 맞는 교수 방법론과 콘텐츠 설계 방법을 정의하도록 지도하며 이를 바탕으로 일반적인 교육 콘텐츠 설계 방법을 도출해 내는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
이 강좌에서는 교육공학 분야의 실제적인 문제를 발견하고, 협력적으로 해결방안을 탐색하고, 첨단 테크놀로지를 이용하여 창의적인 교육 산출물을 개발한다. 학습자 중심의 프로젝트를 통해 면대면과 온라인 학습환경에서 교수자와 학습자를 지원하기 위한 소프트웨어를 개발하고, 이를 위해 기본적인 컴퓨터 프로그래밍 지식과 기술을 학습한다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전필 / 대학원
인공지능 기술을 이용한 융합교육을 실현하기 위해 필요한 기초 프로그래밍을 배운다. 학생들에게 인공지능 기술에 대한 소양을 지도할 수 있도록 중고등 학생들이 다루게 되는 블록 코딩과 아두이노 등에 활용할 수 있는 C/C++ 프로그래밍의 기초 및 알고리즘을 배운다. 또한 딥러닝 기술에 주로 활용되는 파이썬과 데이터 분석에 주로 활용되는 R 에 대해 배운다. 프로그래밍 언어의 기본 구문과 알고리즘의 원리를 배움으로써 코딩을 활용한 융합교육을 설계하고 지도할 수 있는 역량을 기르도록 한다.교직 / 학사
학교 현장에서의 교수·학습 이론과 실제를 다룬다. 특히, 교수체제설계, 교수설계이론, 교육기자재 및 매체의 교육적 활용, 교육용 소프트웨어를 비롯한 정보통신기술의 교육적 활용 등 실질적인 지식과 기술에 대한 안내와 획득에 초점을 맞춘다. 이를 통하여 다양한 교수·학습 방법을 적용한 교실 수업의 실제 등 교육현장과 밀접한 관련이 있는 교육방법을 이해할 수 있다.교직 / 대학원
본 강좌에서는 교육평가의 일반 원리와 학교학습의 맥락 속에서 교육평가가 가지는 의미와 역할, 교육평가의 실제를 다룬다. 이를 통하여 학생들은 교육평가에 대한 통찰력을 함양하고 현행 교육평가체제를 이해할 수 있을 뿐만 아니라, 과정중심 평가기법의 실제를 접하고 교육현장에 적용할 수 있는 평가능력과 평가기법, 평가문항 개발의 실제 및 환류방법을 터득할 수 있을 것이다.교양 / 학사
컴퓨터를 처음 접하는 학생들을 대상으로 컴퓨터에 대한 일반적인 기초개념 등을 설명하고, 프로그램이 수행되는 과정과 프로그램 작성을 위한 논리적인 사고에 대하여 강의한다. 이와 같은 기초 지식을 바탕으로 Python 언어를 사용하는 방법을 습득한다. 일부 공과대학 학부/학과에서는 포트란, C 언어, 또는 Matlab을 사용하는 법을 익힌다. 매주 2시간의 실습을 통하여 프로그래밍 기법을 배양하도록 한다.전선 / 대학원
본 교과목은 불어교육에 있어서 기존의 교육보조재들의 문제점들을 살펴봄으로써 멀티미디어를 활용한 교수방법의 가능성을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 컴퓨터 등 다양한 멀티미디어 교육보조재의 활용가능성을 심도있게 다루게 된다.전선 / 학사
전기와 전자, 영상을 포함한 다양한 매체를 사용하여 조각 작품을 제작하고 실험한다. 이 과정에서 전기와 전자, 영상과 디지털의 원리를 습득한다. 이를 통해 학생은 스스로 설정한 주제와 개념을 독창적으로 표현하고 가능성을 확장시킨다.전선 / 학사
본 강좌는 학교 내에서 강의 또는 자기학습을 통해 습득한 IoT, 인공지능, 빅데이터 이론 지식을 활용한 실습강좌이다. IoT·인공지능·빅데이터 개론 및 실습을 수강하였거나 이와 동등한 이론 지식과 코딩 능력을 갖춘 3학년 이상 학생들을 대상으로 IoT, 인공지능, 빅데이터의 지식을 활용한 실습 및 프로젝트를 진행한다. 실제 데이터를 바탕으로 산업과 사회에서 겪는 소프트웨어 문제를 과제로 선정하게 하며 수강생은 이를 코딩을 통해 해결한다. 소프트웨어 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 설계한다. 결과물과 협업을 근거로 담당교수가 S/U 학점을 부여한다.전선 / 학사
본 강좌는 학교 내에서 강의 또는 자기학습을 통해 습득한 IoT, 인공지능, 빅데이터 이론 지식을 활용한 실습강좌이다. IoT·인공지능·빅데이터 개론 및 실습을 수강하였거나 이와 동등한 이론 지식과 코딩 능력을 갖춘 3학년 이상 학생들을 대상으로 IoT, 인공지능, 빅데이터의 지식을 활용한 실습 및 프로젝트를 진행한다. 실제 데이터를 바탕으로 산업과 사회에서 겪는 소프트웨어 문제를 과제로 선정하게 하며 수강생은 이를 코딩을 통해 해결한다. 소프트웨어 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 설계한다. 결과물과 협업을 근거로 담당교수가 S/U 학점을 부여한다.