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유민아; 오승하; 경정숙; 성지은
2021 / Communication Sciences and Disorders
Fernando J. García
2021 / Acute and Critical Care
Kumar P.,Sharma N.,Narnoliya L.K.,Verma A.K.,Mehta N.,Bhavsar P.P.,Kumar A.,Lee S.J.,Sazili A.Q.
2023 / Annals of Animal Science
Kang, Na Ri; Ahn, Yo Han; Park, Eujin; Lee, Keum Hwa; Baek, Hee Sun; Kim, Seong Heon; Cho, Heeyeon; Cho, Min Hyun; Il Shin, Jae; Lee, Joo Hoon; Il Cheong, Hae; Kang, Hee Gyung; Park, Young Seo; Ha, Il-Soo; Moon, Duk-Soo; Han, Kyoung Hee
2021 / Journal of Korean Medical Science
Sharma K.K.,Kumar R.,Jha P.K.
2023 / Heat Transfer
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본 연구는 생명과학 VR 콘텐츠 활용이 학습자에게 미치는 영향을 조사하기 위해 문헌 분석과 생물 교사 대상 체험 및 설문 조사를 진행했다. 연구 결과, VR 콘텐츠는 학습자의 몰입과 동기를 높일 수 있지만 멀미나 중독의 가능성도 있으며, 사회적 상호작용 콘텐츠에 따라 친사회적 또는 반사회적 변화를 유발할 수 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 효과적이고 안전한 생명과학 VR 콘텐츠 개발 전략 수립이 가능할 것이다.
Virtual reality in curriculum and pedagogy : evidence from secondary classrooms
Emotional affordances in virtual reality-based learning environments : theoretical and practical considerations
Emerging tools and applications of virtual reality in education
New perspectives on virtual and augmented reality : finding new ways to teach in a transformed learning environment
도서관 미래에 답하다 : 해외 사례를 통해서 보는 도서관 가상·증강현실
Experience on demand : what virtual reality is, how it works, and what it can do
Getting Rid of Cybersickness : In Virtual Reality, Augmented Reality, and Simulators
AI와 가상현실
Understanding virtual reality : interface, application, and design
Virtual realities : International Dagstuhl Seminar, Dagstuhl Castle, Germany, June 9-14, 2013, Revised selected papers
VR의 이해 : 인터페이스, 애플리케이션, 디자인
Surgical scene generation for virtual reality based training in medicine
Virtual reality for physical and motor rehabilitation
Advanced computational intelligence paradigms in healthcare 6 : virtual reality in psychotherapy, rehabilitation, and assessment
Virtual reality in education : breakthroughs in research and practice
Emerging Advancements for Virtual and Augmented Reality in Healthcare
The VR book : human-centered design for virtual reality
Virtual, Augmented and Mixed Reality. Applications and Case Studies : 11th International Conference, VAMR 2019, Held as Part of the 21st HCI International Conference, HCII 2019, Orlando, FL, USA, July 26–31, 2019, Proceedings, Part II
Communication in the age of virtual reality
넥스트 콘텐츠, VR웹툰의 프레즌스
생물교육
설가영, 권승혁, 권용주생물교육
최수연, 권승혁, 권용주Interactive Learning Environments
Huang, H.-M.; Liaw, S.-S.; Lai, C.-M.서비스경영학회지
김기윤정보교육학회논문지
김대권; 이동국생물교육
최섭; 김희백한국과학교육학회지
최섭; 김희백Journal of Chemical Education
Calma-Roddin N.,Park K.,Keighron J.Journal of Science Teacher Education
Brown B.,Pérez G.,Ribay K.,Boda P.A.,Wilsey M.Technology, Knowledge and Learning
Ferguson, S.; Smith-Mutegi, D.; Cook-Snell, B.International Journal of Environmental Research and Public Health
Cabero-Almenara J.,Llorente-Cejudo C.,Palacios-Rodríguez A.,Gallego-Pérez Ó.글로벌경영학회지
김기윤Nonlinear Engineering
Xiao S.Smart Learning Environments
Pathan R.,Rajendran R.,Murthy S.Journal of Information Technology Education: Research
Alamäki A.,Dirin A.,Suomala J.,Rhee C.Education and Information Technologies
Alvi I.Journal of Research on Technology in Education
Mulders, M.; Träg, K.H.; Kaninski, L.; Kirner, L.; Kerres, M.Applied Sciences (Switzerland)
Kwon C.Virtual Reality
Solmaz, S.; Van Gerven, T.; Gerling, K.; Kester, L.Virtual Reality
Seedhouse E.전선 / 대학원
생명과학학습과 학습과학은 생명과학교육을 학습과학(Learning Sciences)의 이론과 방법을 통해 종합적으로 탐구하는 과목이다. 학습자의 선행지식과 오개념, 개념 변화 과정을 분석하고, 메타인지 전략, 정서와 동기, 사회문화적 맥락이 생명과학 학습에 미치는 영향을 비판적으로 고찰한다. 이 과목은 모형화, 시각화, 멀티모달 표현, 탐구 기반 학습과 같은 교수‧학습 전략을 생명과학학습 맥락에 적용하며, 인공지능 기반 학습 지원 도구와 데이터 기반 학습분석 등 최신 학습기술의 활용 방안을 탐색한다. 또한 생명과학학습을 토대로 학습과학 연구를 수행하며, 개념학습과 탐구학습을 통해 학습자의 인지적 통합, 개념 변화, 멀티모달 학습 등 학습과학의 핵심 주제를 실증적으로 다룬다. 아울러 온라인 가상실험, AR/VR, 시뮬레이션을 활용한 생명과학 학습 설계와 학습자 데이터 기반의 학습분석, AI 기반 학습 연구의 방법론을 탐구한다. 마지막으로 생명윤리, 환경위기, 건강 등 생명과학과 밀접한 사회적 쟁점을 바탕으로 사회적 맥락 속 학습연구를 확장한다. 이 과목을 통해 수강생은 생명과학학습을 심층적으로 이해하고, 학습과학의 이론과 실천적 모델을 생명과학교육에 통합적으로 적용하는 역량을 기른다.전선 / 학사
가상현실(Virtual Reality)이란 컴퓨터시스템을 이용하여 생성한 3차원적인 인공의 세계에 인간이 몰입하여 실시간으로 보고, 듣고, 만지는 현실감을 체험하는 것을 말하며, 이 과정에서는 가상현실의 의미와 종류를 파악해 본 뒤, 다양한 CT산업분야에서 응용되는 구체적인 가상현실 시스템에 대해서 학습하게 될 것이다. 또한 가상현실의 기초가 되는 VRML(Virtual Reality Markup Language)에 대해서는 실습과 프로젝트를 수행하기도 한다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 학사
생명과학 분야에서 학생이 적합한 직업을 선택하고 생애를 설계할 수 있도록 도와주어 즐겁고 보람된 대학생활을 영위할 수 있도록 돕는 것이 목표이다. 학생 자신의 기질 및 성격, 진로 적성, 가치관에 대하여 학생 스스로가 자기 탐색을 통해 정체성을 확립하고, 이에 따라 알맞은 직업을 선택할 수 있도록 관련된 정보를 제공할 예정이다. 또한 실험 위주의 생명과학 분야에서 타인과의 원활한 소통을 위해 알아야 사항들, 예를 들어 타인에 대한 이해와 타인과의 관계 시 가져야 할 바람직한 태도 등을 가르치고 실제 연습(실습)을 통해 배운 것들을 숙지할 수 있도록 도와줄 것이다.전선 / 대학원
본 교과목은 미술교육의 현장과 연구영역에서 새로운 테크놀로지와 디지털 혁신이 융합될 수 있는지를 탐구한다. 또한 본 교과목은 미술교육현장을 위한 다양한 테크놀로지의 사용을 소개하고 학생들이 그것들을 비평적으로 분석하도록 한다. 학습자는 VR/AR/MR, 그리고 기계학습/알고리즘/AI와 같은 디지털 도구들의 미술교육적 함의를 탐구할 것이다. 또한 문헌연구의 형식의 연구논문을 작성하도록 한다.전선 / 학사
본 강좌는 가상현실·증강현실에 대한 주요 이론을 습득하고, 다양한 활용 사례들을 배우며, 실제 실습을 통해 VR/AR 환경을 구축할 수 있도록 한다. VR/AR에 대한 기본적인 지식 습득을 위해 딥러닝을 포함한 캐릭터 애니메이션 개론, 메타버스, 휴먼 팩터, 컴퓨터 그래픽스 이론, 가상현실 관련 소프트웨어 프로그램 실습, 3D 기반 모션캡쳐 등을 다룬다. 강의는 거꾸로 교육(Flipped learning) 방식으로 이루어지며, 3D 제작 플랫폼에 내장된 캐릭터 애니메이션 기본 모듈을 활용한 실습뿐 아니라 실제 VR/AR 기기를 활용한 프로젝트 위주로 진행된다. VR/AR 프로젝트를 바탕으로 과제를 부여하며 수강생은 분야별 모듈을 선택하여 참여하도록 한다. 프로젝트를 주도하고 이에 따른 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 한다.일선 / 학사
본 과목은 정보혁명과 뉴미디어가 현대사회에 초래한 다양한 사회적 변화를, 건강 관리와 증진이라는 관점에서 고찰하는 수업으로, 새롭게 나타나는 미디어가 건강 관리 체계, 상호작용 캠페인, 개개인의 건강관리 및 환자의 역량강화, 그리고 건강 행위 변화 등에 미치는 영향을 살펴볼 계획이다. 컴퓨터, 인터넷, 소셜미디어, 온라인 서포트 그룹, 게임, 앱, 가상현실 및 인공지능 등 과학기술의 발전이 건강 커뮤니케이션에 가지는 개인적, 사회적 함의를 함께 살펴보고 고찰하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
최근 오감을 이용하는 것을 전제로 하여 AI 기술이 적용된 스마트 스피커, TV, 모바일 기기, AR/VR, 등 다양한 기기를 교실 환경에서 이용하기 위해서는 개별 과목과 콘텐츠를 기기와 기술에 맞게 재설계하는 것이 필요하게 된다. 이를 위하여 개별 과목의 교육 콘텐츠를 분류하는 기준을 정의하고 여러 콘텐츠를 디지털화하는 방법을 고안해야 할 것이다. 본 과목은 특히 인문 사회 과목의 전공자들이 각각 담당하는 과목과 내용에 맞는 교수 방법론과 콘텐츠 설계 방법을 정의하도록 지도하며 이를 바탕으로 일반적인 교육 콘텐츠 설계 방법을 도출해 내는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
보건의료분야 교육에 있어서 환자 안전의 문제를 해결하면서 학생들의 임상능력을 증진시키는 방법으로 가상현실 기술을 이용한 시뮬레이션 교육이 주목을 받고 있다. 이 교과목에서는 보건의료 분야 교육에 가상현실 기술을 활용한 시뮬레이션 교육의 가능성, 현황, 설계방안 등을 탐색해본다. 기존에 개발되어 활용되고 있는 가상현실 교육 프로그램을 조사, 평가해 보고, 실습교육의 이론적 기반과 가상현실 및 햅틱 기술 등 다양한 테크놀로지를 활용하여 가상현실 교육 프로그램을 설계해본다.전선 / 학사
생명과학 분야에서는 최근 인공지능(AI) 모델을 활용해 새로운 지식을 창출하는 연구가 활발히 진행되고 있다. AI를 활용하여 생명과학 연구를 수행하는 연구자는 생명과학에 대한 지식뿐만 아니라 컴퓨팅 및 AI에 대한 기본적인 소양을 갖출 필요가 있다. 따라서, 본 과목에서는 생명과학 전공 지식을 학습한 학부생들을 대상으로 컴퓨터 과학, 빅 데이터, AI에 대한 심화 지식을 습득하고 AI를 활용하는 능력을 함양할 수 있도록 한다. 본 과목에서는 프로젝트 기반 학습(Project-Based Learning, PBL) 방법을 사용하여, AI를 활용해 생명과학 분야의 문제들을 직접 분석해 보고, 이 과정에서 습득한 지식을 향후 생명과학 연구에 직접 활용할 수 있도록 한다. 본 교과목의 전반부에서는 차세대 시퀀싱(Next-Generation Sequencing, NGS)을 포함한 멀티오믹스 빅데이터의 이론적 배경을 학습하고 이 데이터를 직접 분석하여 생물정보학 연구 과정을 체험할 수 있도록 한다. 후반부에서는 생명과학의 문제를 해결할 수 있는 AI 모델을 개발하기 위한 수리과학 및 컴퓨터과학 지식을 습득한다. 또한, 딥 러닝을 활용하여 직접 모델을 훈련시키고 평가함으로서 AI를 활용한 과학적 문제 해결 과정을 경험한다. 본 과목에서는 이와 같이 학생 주도적으로 프로젝트를 수행하며, 프로젝트 수행 결과를 바탕으로 성적을 부여한다. 본 교과목은“자연과학자를 위한 프로그래밍 및 인공지능 개론”(자연대 AI∙컴퓨팅 공통기초 과목) 수강자에 한해 수강이 허용된다.전선 / 학사
생명현상의 한 주제를 선택하여 짧은 시간 (8주 내외) 동안 수행할 수 있는 작은 실험을 구상하고, 실험을 수행하는 실습을 한다. 대학원 연구실중 한 연구실을 선택하여 실험실습의 지도를 받는다. 이를 통하여 교과서적인 지식이 어떠한 실험과정을 통해 얻어 질 수 있는지를 이해하고 향후 독립적인 연구자로 전공연구를 심화할 수 있는 배경을 제공한다. 전공에 막 진입한 학부 3학년 학생의 참여를 권장함.전선 / 대학원
학습환경 설계에 영향을 미치는 제반 학습자의 특성에 관한 연구 결과를 검토한다. 최근의 학습자 특성 분석 결과에 주목하면서 이런 부분이 어떻게 일반 교실 수업을 비롯한 이러닝 환경에서 반영될 수 있는가를 이론적, 실제적인 수준에서 다룬다.교양 / 학사
본 교과목은 현대인의 교양으로 생명과학에 대한 이해를 바탕으로 생활과 건강에 관련된 주제를 생리적 기작으로 이해함으로써 인체를 생물학적으로 이해하고 이를 바탕으로 건강한 생활을 도모하고 사회 생활에서 대인 관계를 원활히 하는데 목적이 있다.교양 / 학사
본 수업은 신체의 신비를 이해하고 신체의 움직임에 대한 과학적 원리를 직접 탐구하며, 일상에서 신체를 쓰는 과정에 대한 실험과 실습을 통해 직접 체험하고 자신의 신체에 대한 이해를 증진시킬 수 있는 기회를 갖게 한다. 또한 다양한 생활환경하에서 우리의 신체가 열적으로 어떻게 반응하고 적응해 나가는 지 살펴보고, 개인의 체력 수준 평가를 통한 건강 유지 및 증진의 방법을 모색하고, 실생활에서 실천할 수 있는 구체적인 건강관리 지침을 제공하는 것이다.전선 / 학사
최근 인지과학, 교육학, 신경과학, 스포츠과학 등 다양한 분야에서 신체와 학습의 긴밀한 연관성이 강조되면서, 이를 토대로 한 교육적 실천의 필요성이 더욱 커지고 있다. 몸 기반 학습은 학습이 단순한 인지적 과정에 그치지 않고, 신체적 경험과 환경적 맥락 속에서 이루어진다는 관점을 반영한다. 특히, 몸과 뇌과학 연구는 신체 활동이 신경가소성을 유도하여 뇌의 발달에 중요한 영향을 미치고 이는 인지, 정서에 긍정적 역할을 할 수 있다는 사실을 밝혀왔다. 운동과 움직임은 해마와 전전두엽을 비롯한 핵심 뇌 영역의 구조적·기능적 변화를 촉진하며, 이는 주의 집중, 기억력, 문제 해결력, 창의적 사고와 같은 고차원적 인지 능력 향상과 밀접하게 연결된다. 이러한 신체-뇌-학습의 상호작용에 대한 이해는 미래 교육의 새로운 패러다임을 제시할 뿐 아니라, 학습자의 전인적 성장과 실제적 역량 개발을 위한 중요한 토대가 된다. 따라서 본 교과목은 학습자들이 감각과 활동 등의 신체 경험과 뇌 기능의 상호작용을 이해하고, 이를 기반으로 지식과 기술을 효과적으로 습득하며, 나아가 교육 현장과 일상적 삶 속에서 이를 창의적으로 응용할 수 있도록 돕는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
생명현상의 한 주제를 선택하여 짧은 시간 (8주 내외)동안 수행할 수 있는 작은 실험을 구상하고, 실험을 수행하는 실습을 한다. 대학원 연구실 중 한 연구실을 선택하여 실험실습의 지도를 받는다. 이를 통하여 교과서적인 지식이 어떠한 실험과정을 통해 얻어 질 수 있는지를 이해하고 향후 독립적인 연구자로 전공연구를 심화할 수 있는 배경을 제공한다. 학부 4학년 학생의 참여를 권장한다.전선 / 학사
생명현상의 한 주제를 선택하여 짧은 시간 (8주 내외)동안 수행할 수 있는 작은 실험을 구상하고, 실험을 수행하는 실습을 한다. 대학원 연구실 중 한 연구실을 선택하여 실험실습의 지도를 받는다. 이를 통하여 교과서적인 지식이 어떠한 실험과정을 통해 얻어 질 수 있는지를 이해하고 향후 독립적인 연구자로 전공연구를 심화할 수 있는 배경을 제공한다. 학부 4학년 학생의 참여를 권장한다.전선 / 학사
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 연구를 검토하고, 이를 기반으로 수강생들이 주체적으로 연구문제를 도출, 실증적으로 검증하는 기회를 제공하는 것을 목표로 한다. 이 때 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴볼 것이다. 구체적으로 온라인 상의 자아 정체성, 인터넷 커뮤니케이션을 통한 인간 관계의 형성과 유지, 사회적 네트워크 사이트, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서의 집단 압력, 컴퓨터 네트워크를 통한 협업 등과 관련된 주제들을 다루게 될 것이다.전선 / 대학원
본 과목은 인체에 직접 착용을 목적으로 개발되는 제품의 설계 및 평가에 관련된 인간공학적 이론과 현대사회의 이슈들을 전반적으로 학습하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 학생들은 인체계측, 역학, 생리학, 공학, 인지과학, 심리학, 디자인을 아우르는 융복합적인 개념이해를 통해 웨어러블 제품 설계 및 개발을 위한 실용적 접근방식을 다양한 각도에서 고찰한다.전필 / 학사
의학과 접목된 다양한 분야를 다루어 학생들에게 폭넓은 시각을 제공한다. 본 교과목은 학생의 관심에 따라 다양한 과목을 학생이 선택하여 수강할 수 있게 함으로써 학생 개개인의 다양성과 학습수준에 따른 학습을 유도할 수 있도록 한다.