최근 확인한 콘텐츠
loading...
문화콘텐츠와 경험의 교환
번 슈미트의 체험 마케팅 : 감각, 감성, 인지, 행동, 관계 모듈을 활용한 총체적 체험의 창출
상징의 마술, 콘셉트는 어떻게 광고가 되는가?
Advances in advertising research. bridging the gap between advertising academia and practice /
세상을 뒤집어라 =
Experiential marketing : case studies in customer experience
Experiential marketing : case studies in customer experience
Experiential marketing : consumer behavior, customer experience and the 7Es /
광고 언어
오가닉 마케팅 : 네트워크가 제품이다
브랜드 경험을 디자인하라 : 고객 경험 브랜딩의 이해와 전략
(100개의 키워드로 읽는) 광고와 PR =
Brand sense : build powerful brands through touch, taste, smell, sight, and sound
광고를 넘어서라 = 2012 부산국제광고제의 크리에이티브 아이디어와 인사이트
커뮤니케이션 광고 기획 방법
Les puissances de l'expérience : essai sur l'identité contemporaine
데이터로 경험을 디자인하라 : 고객 경험을 극대화하는 DCX 혁신의 비밀
광고에서 창의력을 배운다 : 광고제작을 통한 아이디어 발상법
Digital experience design : ideas, industries, interaction
(4차 산업혁명) 마케팅 광고
김영국, 남장현 · 2012
관광학연구
김 동 빈 · 2016
커뮤니케이션디자인학연구
김운한 · 2013
광고연구
정창준 · 2015
한국융합학회논문지
현호영 · 2025
한국디자인리서치
박정희 · 2011
조형미디어학
곽병희 · 2014
브랜드디자인학연구
황용철 · 2022
비즈니스융복합연구
김성훈 · 2022
커뮤니케이션디자인학연구
전선 / 학사
국내외 광고 산업의 현황과 흐름을 파악, 마케팅 마인드로 출발하는 조사, 분석, 개발의 사계 연구, Product Concept 으로부터 Creative Concept발상을 위한 테크닉 연구, AD 제작 프로세스의 심도깊은 연구로 제작 능력을 함양하며, 효과적인 프리젠테이션 기법을 체험하도록 한다. 또한 미디어시대의 광고의 홍수로 인한 윤리적 책임감을 숙지할 수 있도록 한다. 제품유통구조에서의 광고매체를 특성과 효과별로 분석하여 각 매체별 특성을 파악하고 디자인한다.전선 / 학사
본 과목에서는 고객경험 디자인과 콘텐츠 전략의 주요 이슈들을 브랜딩 관점에서 다루게 된다. 고객경험, 즉 고객이 브랜드와 만나는 접점은 브랜드의 핵심 차별화 포인트로 인식되고 있다. 또한 콘텐츠는 고객경험여정에서 고객의 의사결정을 촉진하는 핵심적인 수단이다. 본 과목을 수강하는 학생들은 고객 인사이트를 얻는 방법, 고객경험 디자인, 콘텐츠 창조 및 유통 방법 등의 주제를 배우게 된다. 사례분석, 주제토론, 학생주도형 프로젝트 등 다양한 교수법이 활용될 계획이다.전선 / 대학원
소비자와 기업 사이의 마케팅 커뮤니케이션의 핵심인 광고의 역할을 이해하고 거시광고학의 측면에서 광고의 경제적 효과, 사회적/윤리적 쟁점, 소비자보호, 광고 문화, 광고법 및 자율규제 등을 학습한다. 특히 여러 실제 광고사례를 통하여 광고 process를 이해하고 이론에 기반한 광고효과에 대한 평가를 할 수 있는 능력을 갖추게 됨으로써 광고에서의 소비자주의 실현을 구체화 할 수 있는 방안을 논의한다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 대학원
사용자 경험은 인간컴퓨터상호작용(HCI)의 한 분야이다. 사용자가 정보기기를 이용함에 있어 시간적 시퀀스와 터치포인트 디자인을 통해 만족도 높은 정보시스템을 설계하는 방법론이다. 본 수업은 사용자 경험의 계보와 구성요소를 이해하고 다양한 사례와 디자인 방법론을 소개한다. 기말 프로젝트는 최신 정보시스템의 사용자 경험을 학생들이 제안한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.전선 / 학사
이 과목은 마케팅 커뮤니케이션의 일환이 되는 광고란 무엇이며, 왜 필요하며, 어떻게 수행되며, 어떻게 관리되어야 하는가를 다루는 과목이다. 광고는 기업활동의 일부분, 마케팅 활동의 일부분, 촉진활동의 일부분으로서 우리가 항시 접하게 되는 것으로 효율적인 경영에 관심이 있는 관리자뿐만 아니라 모든 사람에게 관련된다. 이에 이 과목은 광고의 이론과 실제를 체계적으로 정리하여 광고에 대한 이해와 전략적 시사점을 제시하고자 한다.전선 / 대학원
이 수업은 디지털 미디어의 사회침투 (mediatization; 미디어화)에 따라 네트워크가 하나의 범사회적인 구성원리로 부상하는 현상을 주로 인간관계의 형성과 유지에 관한 논의에 초점을 두고 학습합니다. 미디어가 우리의 일상과 어떻게 결합하는지, 즉 우리가 주변사람들 혹은 공동체와 맺는 관계를 중심에 두고 그 관계 위에서 공유되는 정보와 감정, 개인과 공동체와의 관계 등이 미디어화와 더불어 어떤 변화를 겪는지를 보고자 합니다. 기존 연구에 대한 학습과 동시에 실제 우리 일상에 대해 비판적으로 ‘관찰’하고 책 바깥으로 나와 생각하는 연습을 통해 다시 미디어의 본질에 관한 통찰력을 키워보고자 합니다. 미디어화에 따른 인간관계망의 변화, 개인과 집단의 미디어 이용, 공동체의 형성, 협력관계의 발생 등의 이슈를 다룹니다.전선 / 대학원
교육에 관련된 각종 연구 문제를 경험과학적 시각과 방법으로 접근하는 방법을 종합적으로 논의한다. 경험과학적 연구의 논리, 연구 문제의 구성, 연구 도구의 개발, 연구의 설계 뿐 아니라 연구 목적에 맞게 분석하는 각종 분석방법 등도 함께 논의한다.전선 / 대학원
이 과목은 촉진관리에 관련된 여러 마케팅 커뮤니케이션 이론, 개념, 연구 및 실제 적용을 소개한다. 광고, 판매촉진, PR, 인적 판매 등 촉진믹스의 여러 요소를 심층적으로 다루며, 인터넷 광고 등 최근 연구동향도 아울러 분석하여 변화하는 마케팅 커뮤니케이션 환경의 전략적 시사점을 제시하고자 한다.전선 / 학사
본 과목은 스피치 커뮤니케이션을 포함한 대인 커뮤니케이션 전반의 기초 이론을 점검하고 최근 연구경향을 소개하는 데 목적을 둔다. 보다 구체적으로는 커뮤니케이션 능력, 인간관계의 형성 발전 및 유지, 메시지 전략, 언어적 비언어적 커뮤니케이션, 문화 간 커뮤니케이션 등의 주제를 논의할 것이다. 이외에도 의사사회적 상호작용, 자기 노출, 기만, 유머 등 대인 커뮤니케이션과 관련된 다양한 토픽을 다룬다.전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.전선 / 학사
이 교과목은 광고의 기본개념 및 광고관리의 기초에 대한 안내를 제공해주는 강의로서, 광고와 관련된 각종 문제에 접근하여 해결책을 제시할 수 있는 기본 틀을 이해시키자 한다. 현대사회에 있어 광고는 새로운 상품을 소비자와 연결시켜주는 역할을 담당하고 있는 만큼, 신상품의 소개와 판매에 중요한 역할을 담당하고 있다고 하겠다. 이 강의에서는 광고에 대한 기본개념 및 광고작성, 광고관리의 기초를 학습한다. 또한 그 중요성만큼이나 부각되고 있는 광고의 문제점들, 즉 허위광고, 과장광고, 광고비의 과다지출 등의 문제에 해결책을 제시할 수 있는 기본틀을 학습한다.전선 / 대학원
근래 완성되는 공공 및 민간개발 프로젝트의 기획과 결과물들에서 발견할 수 있는 가장 두드러진 특징은 외부공간과 조경에 대한 적극적인 특수화 경향이다. 외부공간의 특색과 질적 수준이 공공공간 및 개발된 자산의 브랜드를 결정하고 정체성을 형성하는 데에 결정적 인자가 된다. 기후위기시대를 맞는 동시대는 일상의 여가와 문화만이 아닌 미래사회에 대한 전망과 대응이 담긴 녹색공간을 요청하고 있다. 본 수업에서는 대수선을 필요로 하는 공원녹지와 흥미로운 맥락을 가진 개발계획을 대상으로 시대정신과 흥행전략이 모두 담긴 녹색공간의 기획과 브랜딩을 연구하고 실천적 구현을 실습한다.전선 / 대학원
식품에서 감각을 유발하는 이화학적 인자 및 그의 측정, 감각생리학, 감각인지과학 등의 기초 이론을 기반으로 한 감지 및 인식의 이해, 최신 방법론 및 감각과학의 최신 연구 동향 등 감각 및 기호를 유발하는 식품의 내적 및 외적 요인과 그 기전에 대해 폭넓게 다룸으로써 감각과학에 대한 이해를 심화한다전선 / 학사
스토리 생성(Story generation)은 인공지능의 도전적인 과제 중 하나이다. 본 수업은 스토리 생성 기술을 개발하기 위하여 시도된 다양한 사례들을 통해 자연어처리의 주요 개념과 인공지능 분야 전반에 대한 기초적인 지식을 소개한다. 또한 최근 주목받고 있는 초거대 언어 모델(Large language model)에 대해 살펴보고 이를 활용하여 사람과 같은 수준의 이야기를 만들 수 있는지 그 가능성과 한계를 탐색하고자 한다. 마지막으로 창조성의 영역까지 넘보고 있는 인공지능이 인간의 창작 프로세스에 어떤 도움을 줄 수 있는지 이해하고, 이러한 변화가 사회와 산업에 어떤 영향을 미칠 것인지를 고찰하고자 한다.일선 / 학사
이 강의는 사범대학 신입생들이 능동적인 협력 학습에 참여해 봄으로써 ‘배움’과 ‘성장’, ‘학습’의 의미를 되새길 수 있는 기회를 제공하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 사범대 신입생들을 전공 구분 없이 15명씩으로 분반하여 강좌를 운영하고자 한다. 각 분반의 학생들은 함께 계발하고 싶은 능력이나 기술을 정한 후, 이 공동의 목표를 달성하기 위한 협력 활동을 한 학기 동안 수행하게 된다. 타인 혹은 외부에서 주어진 목표를 달성하기 위해 노력했던 대학 진학 이전의 학습 경험과 차별화된 ‘학생 주도 학습’, ‘협력 학습’을 체험해봄으로써, 공급자 중심의 ‘교육’ 현상을 학습자 중심의 ‘학습’이라는 새로운 관점에서 바라볼 수 있는 기회를 갖게 될 것으로 기대된다. 더불어, 학과나 전공이 다른 친구들과 협업하는 과정을 통해서 대학생의 핵심 기본 역량인 자기관리, 의사소통, 공감, 갈등관리 및 문제해결 역량을 증진할 수 있을 것이다.전선 / 대학원
이 교과목은 커뮤니케이션 현상에 대한 다양한 연구방법론을 학습하고 실제 현상에 적용해 보는 것을 목적으로 한다. 커뮤니케이션 현상들에 대한 새롭고 심층적인 연구방법론들을 검토하고 문제점들을 점검하는 데 중심을 둘 것이다. 수업은 전반부에는 다양한 방법론에 대한 소개와 토론을 위주로 진행하고, 후반부에는 이를 바탕으로 학습한 커뮤니케이션 연구방법론을 실제 커뮤니케이션 현상에 적용하여 분석하도록 할 것이다.전필 / 학사
데이터과학은 디지털 사회에서 점차 중요해지는 데이터의 역할을 이해하고 분석하여 데이터의 의미를 찾고자 하는 학문이다. 본 과목에서는 그동안 여러 교과목을 통해 학습한 데이터 과학의 방법론을 실제 프로젝트에 적용하여 실무에 활용할 수 있도록 한다. 이를 위해 본 과목에서는 데이터 과학의 실제 적용 사례의 조사를 통해 데이터 과학의 가능성을 확인하고, 프로젝트의 수행을 통해 데이터 과학에 대한 포괄적 경험을 구축하고자 한다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.