최근 확인한 콘텐츠
데이터가 존재하지 않습니다.
데이터가 존재하지 않습니다.
loading...
본 연구는 STEAM 수업 기반 디자인 씽킹 단계에서 나타나는 초등학생의 창의적 설계 과정의 특징과 영향 요인을 분석하였다. 연구 결과, STEAM 기반 문제 해결 과정은 예측 불가능하며 순환적이고 복잡하며, 실생활과 관련된 주제 제시가 학생들의 실패에 대한 두려움을 줄이고 동기 부여를 높이는 것으로 나타났다. 또한, 시각화 과정을 통해 구체적인 아이디어를 개발하고 의사소통을 통해 최적의 해결책을 도출하는 것을 확인하였다.
Visual literacy : a conceptual approach to graphic problem solving
(피지컬 컴퓨팅&코딩 교육을 위한) 아두이노보다 더 쉬운 아두이노
학교를 위한 디자인 씽킹 : 스탠퍼드에서 미래교육을 디자인하다
Embedding STEAM in Early Childhood Education and Care
STEAM 교육의 이론과 실제 : 한국형 융합교육
Minds in play : computer game design as a context for children's learning
Design thinking : understand, improve, apply
Design education : creating thinkers to improve the world
Student research projects in calculus
초등학교 수학·예술·과학 융합 수업의 설계 및 실제
아이디어 랩 : 창의적 사고와 발상 아이디어 실험 Mission34 =
Themes and projects in art and design
STEAM 융합교육을 위한 교육 과정설계 및 적용
Engaging eager and reluctant learners : STEM learning in action
Teaching creatively and teaching creativity
엄마의 착각이 아이를 망친다 : 0세부터 대학생까지
PCK and teaching innovations
Design, make, play : growing the next generation of STEM innovators
어린이를 위한 디자인 수업
미술교육연구논총
류재만, 박미진상품문화디자인학연구
박미경, 김경선일러스트레이션 포럼
김민송, 김정희, 송영, 김정열International Journal of Technology and Design Education
Ozkan G.,Umdu Topsakal U.커뮤니케이션디자인학연구
이민영Asian Association of Open Universities Journal
Chen W.,Tang X.,Mou T.Asian Association of Open Universities Journal
Ting Mou; Wu Chen; Xin TangArt Education
Rolling, J.H.통합교육과정연구
이은혜; 태진미초등과학교육
임희준; 허진석; 유지연상품학연구
김효정; 심효영; 조성화기초조형학연구
임남숙기초조형학연구
김연정한국산학기술학회논문지
바야르마; 이근수Arte, Individuo y Sociedad
González-Yebra Ó.,Pérez-Valero M.,Aguilar M.A.,Aguilar F.J.Research in Science and Technological Education
Ladachart L.,Radchanet V.,Phothong W.,Ladachart L.경인교육대학교 교육연구원 교육논총
이철현상품학연구
김효정; 조성화; 심효영대한공업교육학회지
정은재한국디자인문화학회지
이영선, 오유빈, 김원경전선 / 대학원
말소리의 음향적 특성에 관한 이론을 학습하고, 이를 토대로 스펙트로그램을 판독하고, 음소 단위로 분절하고, 각 음소를 올바른 발음기호로 표기하는 능력을 함양한다. 또한 녹음 장비 및 음향 분석기 사용법과 실험 음성학 방법론을 학습하고, 이를 토대로 한국어와 영어를 비롯한 여러 언어의 발음을 과학적으로 연구할 수 있는 능력을 함양한다. 그리고 음성학적 지식을 어떻게 음성합성기와 음성인식기의 성능 향상에 기여할 수 있을지 모색한다.전선 / 학사
현재까지 배운 고급 과정 지식을 토대로 실무에 연관시켜 문제 해결 능력 향상과 학생들의 능동적인 참여를 유도하고, 수업을 통하여 실무에서 발생될 수 있는 문제점을 파악함으로써 자신감을 부여한다. 학생들에게 창의적인 프로젝트 개발을 위한 주제를 선정하고, 이를 통하여 창의적인 프로젝트 아이디어 기획, 설계, 개발 등의 자기주도적인 실무능력을 배양하며 학생 역량의 달성을 목표로 한다.일선 / 학사
본 과정의 목적은 학생들에게 디자인 사고를 형성하는 이론, 전략 및 실습을 소개하는 것이다. 이 과정을 통해 학생들은 다양한 분야와 상황에 걸쳐 디자인 사고를 관리하고 참여를 준비할 수 있다. 디자인은 협력적이고 상호작용 적이며 융합적인 프로세스라는 것이 일반적으로 받아들여지고 있다. 일반적으로 프로젝트, 디자인 스튜디오 및 기타 실무 경험을 통해 광범위한 디자인 기술과 능력을 습득하지만 가장 중요한 목적은 디자인이 사용되는 다양한 학문 분야와 산업을 고려하여 학생들이 이론, 디자인 적용을 용이하게 하는 전략 및 사고 방식을 배우는 것이다. 디자인은 직업, 분야, 다양한 창의적 분야의 경계를 초월하는 사고 방식이다. 이 과정은 건축, 비즈니스, 엔지니어링과 기술, 창업 및 기타 다양한 창의적 분야의 학생들에게 디자인 사고에 대한 더 나은 이해를 제공함으로써 디자인 사고에 대한 학생들의 참여를 촉진하는 것을 목표로 한다.교양 / 학사
이 강좌는 지속가능성(Sustainability)과 관련된 실제 이슈들을 데이터 기반으로 분석하여 의사결정을 할 수 있도록 심층적으로 사례 연구하는 것에 초점을 맞춘다. 학생들은 디자인 씽킹 프로젝트를 통해 실습하며, 이 방법론을 활용하여 지속가능성에 대한 혁신적이고 실용적인 해결책을 개발한다. 이 과정에서 학생들은 사회적 문제들에 대해 이해하고, 이들을 해결하기 위한 창의적인 방법을 통해, 문제들을 다루는 데 필요한 다양한 관점을 통합하는 리더십 역량을 개발한다. 학생들이 사회 문제들의 복잡성과 글로벌 컨텍스트(Global Context)에서의 중요성을 실제 데이터와 사례를 통해 체계적으로 이해하도록 하는 것이 강좌의 목표이다. 학생들에게 현실 세계에서 해결이 필요한 과업들을 실질적으로 이해할 수 있는 기회를 제공하며, 이를 위한 팀워크와 협업의 중요성을 인식하고 다양한 배경을 가진 사람들과 함께 일하는 방법을 배울 수 있도록 도움을 준다. 강의, 대화식 토론, 팀 프로젝트, 사례 연구 등 다면적인 학습을 통해, 학생들은 기본적인 개념과 원칙을 이해하고 아이디어를 표현하며, 공동 목표를 달성하기 위한 실제적인 문제 해결 과정을 경험하여 이론적 지식과 실용적 기술을 종합적으로 함양하게 된다.전선 / 학사
데이터와 인공지능에 대한 이해를 바탕으로 디자인 과정의 효율과 창의성에 대한 실험을 진행한다. 인공지능을 기반으로 하는 생성적 디자인을 비롯하여, 디자인과정에서 인공지능을 활용하는 방법을 탐구한다.교양 / 학사
창의적 디자인사고를 이용한 다양한 상상력과 구체적인 조형연습을 통하여 일상생활에 필요한 문제해결의 능력을 습득한다. 특히 본 교과에서는 디자인적 창조과정에서 중시되는 관찰, 상상, 구체화의 단계의 체험을 통하여 인간에게 내재된 잠재적인 창조적 능력을 계발하고 발전시킨다. 이를 위하여 본 교과에서는 인간, 자연, 사회 및 기술 등 인간의 생활환경을 구성하는 중요한 디자인요소 들을 기반으로 서로 다른 관점의 디자인사고와 창조의 과정을 실습케 함으로서 다각적인 디자인창조의 방법과 조형화 능력을 습득한다.전선 / 대학원
계획과 설계과정에 있어서 보다 전문적이고 세부적인 지식과 연구를 요하는 건축물을 다룬다. 본 과목의 운영은 설계주제의 특수성에 따라 담당교수와 상의하여 개별적으로 선택, 과제를 수행해 나간다.전선 / 대학원
본 과목은 다공학적 문제 해결 능력을 높일 수 있도록 새로운 융합 기술을 직접 설계하고 시장전략을 모색해 보는 것을 목표로 한다. 수업은 크게 강의와 실습으로 나뉘어져 있다. 강의의 경우, 제품 제작, 융합기술과 관련된 사례연구, 디자인씽킹, 기술혁신과 제품개발, 경제성분석 및 사업성분석 등 융합기술 디자인과 시장전략 수립을 위해 필요한 내용을 팀티칭 형식으로 전달한다. 실습은 팀 단위로 운영하며, 다양한 공학적 배경을 가진 수강생으로 하나의 팀을 구성하여 다공학적 시너지 효과를 창출할 수 있도록 한다. 실습을 통해 새로운 아이디어의 착상부터 디자인까지 과제를 수행하고, 최종적으로 산출물에 대한 사업 계획서를 작성한다. 본 과목을 통해 수강생들은 창의적이고 융합적인 사고를 키우고, 기술의 사업화 방안에 대한 지식을 습득할 수 있다.전선 / 학사
프로그래밍 언어를 사용하여 이미지와 인터랙션을 다루는 방법을 배운다. 습득한 기법을 바탕으로 학생 스스로 창의적인 결과물을 제작한다.전선 / 학사
본 수업은 제품 디자인의 원리와 조형 요소, 그리고 사용자에 대한 이해를 바탕으로, 우리 주변의 다양한 사물을 감각적이고 창의적으로 기획, 디자인하고 제작을 하는 제품 디자인에 대한 기초 능력을 함양한다. 또한, 서비스디자인의 관점으로 제품 기획에서 상품화에 이르는 디자인 프로세스를 통해 창의적이고 실험적 개념의 제품을 기획하고 디자인하여 제작할 수 있는 지식과 실행 기술을 연마한다.전선 / 대학원
캡스톤 디자인 프로젝트는 교육현장에서 도출된 교육문제의 해결을 위해 인공지능 및 첨단기술 기반의 아이디어 도출, 설계, 해석, 시제품제작에 이르는 과정을 수행함으로써 학생들에게 실질적인 융합 교육문제의 해결을 통한 창의력, 도전정신, 전문성, 소통능력을 교육하고 도출된 솔루션 기술의 가치를 교육현장의 관점에서 평가하는 것을 목표로 한다. 본 과목은 다양한 전공의 학생들로 구성된 팀으로 운영되며, 아이디어 창출과 평가, 제품 제작과 발표 방법 등의 팀 과제 수행에 필요한 이론 및 실습의 과정과 교육적 가치를 지향하는 기술 사업화를 목적으로 프로젝트 기반의 수업을 진행한다.전선 / 대학원
프로젝트 수행에 있어서 가장 중요한 것은 문제의 정의를 통한 모델링과 주어진 모델을 풀 수 있는 공학적 방법론의 개발이라 할 수 있다. 우리나라를 경제 대국의 대열에 올려놓은 산업경쟁력을 확보하는 과정에는 기술적인 난제들을 해결하였던 다양한 공학적 프로젝트들의 경험이 축적되어 있다. 본 과목은 우리나라의 산업 성장을 선도하는데 있어 중요한 역할을 했던 공학적 프로젝트 케이스들을 발굴하여 실질적인 사례연구를 통해 프로젝트 수행 방법론에 대해 연구하는 것을 목표로 한다. 수업은 현장의 프로젝트 리더급의 직접 경험을 통한 사례발표를 기반으로 다양한 공학적 문제해결 기법을 공부하고 학생들 간의 토론을 통해 Creative Thinking 방법론을 학습하는 형태로 진행될 것이다.전필 / 학사
이 과목은 기본적인 공간디자인 원칙과 기본 개념에 대한 환경/디자인 과목이다. 여러 개의 공간디자인 프로젝트를 통하여, 학생들의 창의력 개발과 디자인 기술을 배우는 것에 목표를 두고 있다. 학생들은 기본적인 디자인 이론을 배움과 동시에 디자인 연습을 통하여 공간디자인을 배우게 된다. 이용자와 환경에 맞게 인간이 주어진 환경과 소통할 수 있는 방법에 대하여 공부 할 것이다. 평가방법은 프로젝트 제출로 하며, 시험은 없다. 수업은 영어로 진행되며, 영어/한국어가 가능한 수업조교가 참여한다.전선 / 학사
언어교육 캡스톤 디자인은 인공지능 및 기술을 활용하여 언어교육 관련 문제를 해결하는 것을 목표로 한다. 학생들은 언어교육 문제와 관련하여 스스로 주제를 선택한 다음, 팀 중심의 협업 과정을 통해 창의적으로 문제를 해결한다. 학생들은 팀 과제 수행에 필요한 이론 및 실습을 경험하고, 교육적 가치를 지향하는 문제 해결 프로젝트를 진행하는 과정을 통해, 문제해결역량, 의사소통역량, 협업역량과 같은 다양한 역량을 증진할 수 있다.전선 / 대학원
이 교과목은 '통사론연구 1'(108.520)의 교과목 내용을 기초로 이론의 확대적용 및 발전을 좀더 깊이 있게 모색한다.전필 / 학사
디자인프로젝트 중심의 교과목으로서, 산학연과 연계한 주제를 다학제간에 공동으로 진행함으로써, 실제적이고 종합적인 차원의 디자인해결을 체험토록 한다.전선 / 학사
본 수업은 일반적으로 활용되는 디자인사고의 과정을 학습하여, 학생들 스스로가 자신의 사고과정을 인식하는 것에 그 목표가 있다. 디자인연구와 실무에서 행해지는 모든 디자인 프로젝트에 필요한 연구조사 기법과 방법에 집중하여 수업이 진행될 것이다. 학생들에게 현재 트렌드를 기반으로 근미래를 예측하는 방법도 소개하여, 디자이너로서 혜안을 가지게 할 것이다.일선 / 학사
학생들은 교육 문제 또는 교육 수요와 관련하여 스스로의 주제를 선택한 다음, 팀 중심의 협업의 과정을 통해 창의적인 교육 문제 해결 방안을 고안하거나 교육이 필요한 영역을 탐색한다. 팀별 협업의 결과를 발표하고 경청하는 과정을 통해 학생들은 교육과 관련한 다양한 문제의식을 공유하고 이해의 폭을 넓히며 새로운 교육의 수요를 발굴한다. 이를 위해 본 강좌는 사범대 신입생들을 전공 구분 없이 30명씩으로 분반하여 강좌를 운영하며, 각 분반의 학생들은 3~5명 정도의 팀을 구성하여 팀 활동을 한 학기 동안 수행한다. 학생들은 스스로 선택한 문제를 협업을 통해 해결하는 과정을 통해서 문제해결역량, 의사소통역량, 협업역량과 같은 다양한 역량을 증진할 수 있을 것이다.교양 / 학사
본 교과목은 여러 전공의 학부생들이 스마트 도시와 공간의 문제를 다학제적 시각으로 이해하고 창의적인 해결책을 모색하는 역량을 기르는 것을 목표로 한다. 이를 위해 기술 중심의 스마트시티 담론을 넘어, '사람'과 '장소'의 가치를 중심으로 도시 문제를 해결하는 프로젝트 기반 학습으로 진행된다. 학생들은 특정 지역을 대상으로 팀을 이루어 현장 관찰, 문제 정의, 아이디어 발상, 최종 제안에 이르는 전 과정을 주도적으로 수행하게 되며, 이러한 프로젝트는 브레인스토밍, 중간 발표, 멘토링 및 피드백을 통해 체계적으로 지원된다. 또한 학생들의 깊이 있는 학습을 돕기 위해 생성형 AI 활용, 국내외 플레이스 메이킹 사례 분석, 전문가 특강, 현장 답사 및 이해관계자 인터뷰 등 다양한 강의 방식을 병행하여 이론과 실천의 균형을 맞춘 교육 경험을 제공한다.전선 / 대학원
본 과목은 3-5명의 수강생들이 팀을 이루어, 융합적 문제의 발견 및 정의에서 시작하여, 이를 구체화하고 프로젝트로 발전시켜 결과물 산출과 최종 발표까지의 전 과정을 학생들 위주로 진행하게 함으로써, 학생들의 문제 발견 및 기획 능력과 창의성을 증진시키는데 그 목적이 있다. 매 학기마다 다른 영역의 문제가 주어지며, 최소한 두 가지의 이종 영역에서 공통적으로 풀어야하는 문제들을 다룸으로써 융합적 사고 능력 및 문제해결 능력을 극대화하도록 한다.