If the collection is public, the memo for this book will also be public.
Your Browsing History
There is no data.
Lee, Ju Yup; Kim, Nayoung; Yoon, Hyuk; Shin, Cheol Min; Park, Young Soo; Lee, Dong Ho
2022 / Journal of Neurogastroenterology and Motility (JNM)
김한솔, 임성만, 김성운
2022 / Brain, Digital, & Learning
문성수, 김종화, 강선미, 김은숙, 오태정, 윤재승, 조호찬, 김대중, 박태선
2021 / Diabetes and Metabolism Journal
There is no data.
loading...
81년생 마리오 : 추억의 게임은 어떻게 세상물정의 공부가 되었나?
(혼자 공부하는) 가상현실 개념사전 : VR도 모르면서 포켓몬을 잡는다고?
기재기이
트랜스미디어 스토리텔링의 이해
#판타지 #게임 #역사
作家が見た升田將棋
취미가 : 슬기로울 취미생활, 너의 우주를 응원해
빛과 영원의 시계방 : 김희선 소설집
뉴미디어와 공간의 전환 : 가상현실 공간의 대안성과 자유에 대한 탐구
레디 플레이어 원 : 2044년 가상현실 오아시스 게임에 숨겨진 세 가지 열쇠를 찾아서
메타버스 세상을 선점하라 : 가상과 현실이 공존하는 평행세계
양귀비전쟁
팔레스타인과 한국의 대화
이야기꾼과 놀이꾼 : 서사와 창의성
한국 환상 문학 단편선
얼터너티브 드림 : 한국 SF 대표 작가 단편 10선 =
스토리텔링에서 스토리두잉으로
온라인게임 스토리텔링의 서사시학
생활의 사상 : 서동욱 에세이
메타버스의 유령
최미경 · 2017
아동청소년문학연구
이재학, 김인주 · 2020
애니메이션연구
이재홍 · 2016
한국게임학회 논문지
신효경 · 2024
어문연구
강혜진 · 2018
어문논집
김인주; 이재학 · 2019
애니메이션연구
강혜진 · 2019
한국문학과 예술
신선경, 박주연 · 2017
정보사회와 미디어
Schlomann, Anna; Rasche, Peter · 2020
The Computer Games Journal
이규동 · 2020
한국융합학회논문지
허영은 · 2011
일본어문학
Peter Rasche; Anna Schlomann · 2020
The Computer Games Journal
주은령, 정진헌 · 2019
디지털융복합연구
곽이삭 · 2017
한국게임학회 논문지
백일, 송치만 · 2017
기호학 연구
김성일, 엄진성, 주동진 · 2017
한국스포츠학회
Choi MIkioung · 2017
The Korea Association of Literature for Children and Young Adlult
최성민 · 2013
시학과 언어학
Alan MacLennan · 2019
Journal of Librarianship and Information Science
Navarro-Redón A. · 2021
Ciudad y Territorio Estudios Territoriales
전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.교양 / 학사
21세기 대안우주론으로 최근 제기된 다중우주, 평행우주, 시뮬레이션 우주 및 정보우주론의 탄생 배경 및 과학적 원리와 특성을 학습시켜 학생들에게 21세기 인공지능 시대를 선도할 수 있는 새로운 영감을 심어주고 새로운 우주관과 세계관을 구축할 수 있는 기본 토대를 쌓게 한다.전선 / 대학원
여기서의 현대문학(modern literature)은 근대문학과 당대문학(contemporary literature)을 포괄한다. 곧 1840년 아편전쟁 이후부터 5.4신문화운동, 중화인민공화국 수립 및 개혁개방 이후를 거쳐 지금에 이르는 시기의 문학 전반을 지시한다. 이 강좌에서는 중국현대문학에 대해 중국 및 기타 지역에서 수행한 이론적 고찰의 실제를 비판적 혹은 발생적으로 고찰한다. 수업은 중국현대문학이론 관련 원전 및 연구논저의 강독과 비판적 읽기 및 에세이 작성 등을 중심으로 진행된다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 그래픽디자인 스튜디오 실습과목으로 그래픽디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 그래픽디자인의 조형적 특성과 다양한 활용에 대해 숙지하고, 디자인 작업에 있어 아트디렉션 및 표현 방법과 커뮤니케이션 컨셉을 이해한다. 체계적인 프로세스를 통해 개인 주제의 일관성 있는 디자인 구현과 창조적인 표현을 가능하게 하고, 그래픽디자인의 외연을 넓히는 경험을 쌓는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
회화에 대해 소개하고 실습하는 수업이다. 유성과 수성 재료의 이해와 실습으로 시작하여 회화적 표현 방법, 색, 표면, 공간, 개념적 접근에 이르기까지 회화의 다양한 요소와 이슈에 대해 탐구하도록 한다. 개별과제를 수행하며 그림을 통해 자유롭게 자신을 표현하는 방법을 모색한다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 학사
미술대학 학생들을 위한 2D 기반 기초 시각디자인 수업이다. 이 수업에서는 이미지의 원리에 대한 이론적인 배경에 대해 알아보고 이를 바탕으로 이미지의 기록, 조정, 편집, 생성, 저장, 공유의 전 과정을 실습을 통해 익힌다. 주요 사용프로그램은 어도비 시스템스의 포토샵과 일러스트레이터이며 그와 관련된 관련 응용 프로그램을 비교하여 그래픽 툴 전반과 사용환경에 대해 이해한다.전선 / 대학원
영국문학사의 뛰어난 작품이나 업적 그와 관련된 중요한 문화적 현상 및 사실을 심층적으로 살핌으로써 영국 사회 전반에 대한 심화된 이해를 도모하고, 이를 바탕으로 보다 창의적인 영어 교육 방식을 모색하도록 함.전선 / 대학원
건국서사시, 무가, 판소리, 설화, 민요, 전통극 등 구비문학의 전반적인 실상에 대한 이해를 바탕으로 작품을 분석하고 해석한다. 이와 더불어 갈래의 특질을 규명한 기존의 연구 방법을 검토하고 그 문제점을 진단하여 작품 및 갈래의 실상에 부합하는 연구 방법을 수립하여 그것을 실제 작품 및 갈래 연구에 적용해 봄으로써 독자적으로 구비시가에 대한 연구를 해 나갈 수 있도록 한다.전선 / 학사
이 교과목은 중국의 대중문화를 오랜 문화 전통과 현대 중국의 글로벌 근대성이 교차하는 맥락 속에서 비판적으로 탐구한다. 전통 대중문학(俗文學)에서 현대의 디지털 문화에 이르기까지, 중국 대중문화가 역사적·현대적 맥락에서 어떻게 전개되고 변화해왔는지 살펴본다. 인쇄문화, 공연예술, 영화, 텔레비전, 온라인 미디어 등 매체와 서사의 변동을 비판적으로 분석함으로써, 변화하는 중국 사회에서 대중문화가 의미·정체성·가치를 어떻게 재현하고 구성하는지를 고찰한다. 이를 통해 학생들은 전통과 현대의 연속성과 긴장을 이해하고, 시대를 가로지르는 중국의 문화적 상상력을 성찰하며, 중국 사회를 다층적이고 비판적인 시각에서 바라보는 능력을 기른다.전선 / 학사
독일현대문학은 크게 두 가지 흐름으로 나누어진다. 첫 번째 경향은 나치, 분단, 통일과 같은 독일 고유의 역사적인 문제들과 대결하는 문학이다. 이로부터 좁은 의미에서의 전후문학, 분단문학, 전환기 문학, 나치시대를 형상화한 문학 등이 생겨난다. 두 번째 경향은 역사보다는 개인과 자아정체성, 과거보다는 현재적 순간을 다루는 문학이다. 이미 전후에 개인과 정체성의 문제를 집중적으로 다룬 작가들이 등장하며, 이후 이러한 흐름은 1970년대의 신주관성의 문학으로 이어지며 현대에도 팝문학을 통해 계속 나타나고 있다. 이 강좌는 독일현대문학의 이러한 주요흐름을 대변하는 작가들의 작품을 집중적으로 다룰 것이다.전선 / 대학원
문학을 미술, 음악, 무용, 연극, 영화 등의 다른 예술과 비교하여 고찰해온 성과와 그 문제점을 검토하고, 새로운 비교연구를 시도한다.교양 / 학사
과학기술의 발전이 지식과 편의를 위해 이해, 습득, 활용의 차원에서 다루어지던 것에 비해, 21세기 현대 사회는 과학기술에 대한 세계관을 필요로 하고 있다. 즉 과학기술로 인한 세계의 변화가 미래 사회의 존폐를 결정할 수 있는 현실에서, 과학기술에 대한 비판적이고 윤리적인 상상력의 중요해지고 있다. 따라서 그러한 과학적 상상력을 문학과 문화 영역에서 실천해 온 SF 장르에 대한 관심과 중요성이 높아지는 것은 당연한 일이다. 본 교과목은 과학적 상상력과 SF 장르의 관계를 비판적이고 다각적으로 다룸으로써, 미래 사회에 맞는 세계관을 고민하고 상상해보고자 한다. 과목 수강생은 시간, 공간, 대중, 사명 등 SF 장르에 기초가 되는 네 개의 대 주제 아래에서 시간여행, 디스토피아, 팬돔, 과학기술 등의 다양한 소주제를 다양한 SF 작품과 비평서를 통해 논의할 것이다. 또한 미래 세계를 창의적으로 구상함으로써 논의를 구체화시키는 기회를 가지게 될 것이다.교양 / 학사
한자는 甲骨文부터만 계산해도 대략 3,500여 년의 역사를 가지고 있으며, 오랫동안 동양의 문화 전반에 걸쳐 큰 영향을 미쳐왔다. 특히 韓中日 삼국은 한자를 매개로 한 문화적 공통점을 많이 가지고 있어 한자문화권에 속하는 것으로 불려진다. 본 교과목에서는 한자와 관련된 동양의 문화와 그 속에 담겨진 동양인의 사유 방식을 살펴보는 것을 그 목적으로 한다. 강의의 내용에는 다음과 같은 내용이 포함된다. 1) 한자의 역사와 변천 과정, 2) 실생활에 많이 쓰이는 한자의 원래 의미, 3)한자와 농경문화, 한자와 동양인의 人名, 한자와 동양인의 금기 등의 한자와 고대인의 생활, 4) 한자와 사군자, 한자와 서예처럼 한자와 현대인의 취미에 대한 부분, 5) 한자와 디자인 등 직접 현실에 이용 가능한 동양의 문화. 강의의 과정에서는 시청각 자료를 많이 활용하여 시각적 효과를 높이며, 실제 생활에 적용 가능한 문화적인 요소에 대하여 수강생 스스로 찾아오도록 유도할 것이다.전선 / 학사
영미소설 작품을 선별하여 강독함으로써 영미 소설의 전통과 소설 장르의 특징에 대한 이해를 신장시키고 아울러 소설 텍스트에 반영된 사회상과 문화적 맥락의 검토를 통해 영미문화 일반에 대한 심화된 이해를 도모한다.교양 / 학사
이 과목은 영어로 번역된 한문 서사를 중심으로 동아시아의 문화적 전통을 개관한다. 이 서사들이 인간과 세계의 본질을 재현해 온 방식을 추적하고 또 이러한 전통이 오늘날의 동아시아 문화를 형성하는 데 수행한 역할을 탐구한다. 이를 통해 동아시아 문명에 내재한 문화적 특징을 확인하고 동시대 담론들에 대한 비판적 사유를 연습한다.전선 / 대학원
본 과목에서는 현재의 E-Business 산업과 하이테크산업에서 중요시 되는 핵심 기술들에 대해 알아보고, 이러한 기술들이 창출해 내는 기업 경쟁력과 새로운 사업기회에 대해 연구한다. 이를 위해서 본 과목에서는 우선 각각의 핵심 기술에 대하여 기술 선도 기업들을 선정하여 그들이 해당 기술을 어떻게 경쟁우위요소로 이용하고 있는지를 실제 사례를 가지고 분석한다. 본 과목의 수강생은 각각의 핵심기술에 대한 추세 및 미래 발전방향을 예측함으로써 기업의 지속적인 경쟁우위확보를 위한 전략 및 새로운 사업기회에 대한 전략적 선택 등을 할 수 있게 될 것이다. 주로 BPM, BPR, 변화관리 등의 내용을 논하게 된다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
이 강의는 동아시아 최고의 역사고전인 사기 등을 원문으로 강독하면서 표준적인 역사 고전 한문의 강독능력을 배양하고, 그 원문의 서사구조와 편집방식, 나아가 그 안에 담긴 저자의 역사관, 즉 인간의 본질을 이해하고 인간을 포함하는 우주질서의 근본적 원리를 탐구하려는 의도를 파악하는 것을 목적으로 한다. 더욱이 사기 등의 뛰어난 문학적 수사 방식 및 대화체 속에 드러나는 고대 구어체의 단면도 동시에 파악하고자 한다.