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본 연구는 모바일 퍼즐 SNG에서 지인 간 순위경쟁이 경쟁심과 도전감에 미치는 영향을 사회비교이론의 자기평가유지모형을 통해 분석하였다. 순위차이가 비교적 작은 경쟁자와 유대관계가 강한 경쟁자를 우선적으로 노출하는 것이 플레이어의 경쟁심을 자극하고 도전감을 향상시키는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 SNG 순위표 콘텐츠 디자인에 활용될 수 있다.
Gamification & 소셜게임
소셜게임과 게이미피케이션으로 승부하라
랭킹 : 사회적 순위 매기기 게임의 비밀
The culture of digital fighting games : performance and practice
Partner choice and cooperation in networks : theory and experimental evidence
스마트 미디어의 이해 : 스마트폰과 스마트TV에서 정보격차와 공유경제까지 스마트미디어를 둘러싼 핵심 이슈들을 정리한 입문서
Contest theory : incentive mechanisms and ranking methods
Social media marketing : game theory and the emergence of collaboration
칼리의 프랑스 학교 이야기
공존과 충돌
SNS와 게이미피케이션
Strategy and dynamics in contests
Game-based marketing : inspire customer loyalty through rewards, challenges, and contests
멈추지 못하는 사람들 : 무엇이 당신을 끊임없이 확인하고 검색하게 만드는가
지위경쟁사회 : 왜 우리는 최선을 다해 불행해지는가?
LQ dynamic optimization and differential games
게임하는 뇌 : '게임 인류'의 뇌과학 이야기
Competition for space and the Structure of ecological Communities
Competition : what it is and why it happens
서른에 읽는 손자병법 : 손자병법에서 찾은 싸우지 않고 이기는 지혜
정보시스템연구
채성욱; 강윤정디지털융복합연구
김경남; 이면재만화애니메이션연구
이동엽한국콘텐츠학회 논문지
오은해인터넷전자상거래연구
조현; 노준현; 홍보석; 이재광인터넷전자상거래연구
조현, 노준현, 홍보석, 이재광한국게임학회 논문지
박지혜; 백철호정보시스템연구
이지현, 김한구인터넷전자상거래연구
최지용, 문성구, 김인재Information Communication and Society
Boudreau, K.; Consalvo, M.문화정책논총
이신복, 이용관, 박찬욱Information, Communication & Society
Kelly Boudreau; Mia Consalvo인터넷전자상거래연구
최지용; 문성구; 김인재통상정보연구
윤금련, 김상현한국게임학회 논문지
김영실; 김미진International Journal of Human-Computer Interaction
Kim M.,Kim H.,Kang Y.Entrue Journal of Information Technology
김지민; 장영훈; 웡씨우판; 이상만; 박명철인터넷전자상거래연구
이지현, 김한구한국게임학회 논문지
김미진, 김영실한국게임학회 논문지
김동우; 이영주전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.전선 / 대학원
이 수업은 디지털 미디어의 사회침투 (mediatization; 미디어화)에 따라 네트워크가 하나의 범사회적인 구성원리로 부상하는 현상을 주로 인간관계의 형성과 유지에 관한 논의에 초점을 두고 학습합니다. 미디어가 우리의 일상과 어떻게 결합하는지, 즉 우리가 주변사람들 혹은 공동체와 맺는 관계를 중심에 두고 그 관계 위에서 공유되는 정보와 감정, 개인과 공동체와의 관계 등이 미디어화와 더불어 어떤 변화를 겪는지를 보고자 합니다. 기존 연구에 대한 학습과 동시에 실제 우리 일상에 대해 비판적으로 ‘관찰’하고 책 바깥으로 나와 생각하는 연습을 통해 다시 미디어의 본질에 관한 통찰력을 키워보고자 합니다. 미디어화에 따른 인간관계망의 변화, 개인과 집단의 미디어 이용, 공동체의 형성, 협력관계의 발생 등의 이슈를 다룹니다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 시스템 구성원들간에 상호 작용을 하면서 영향을 주는 상황인 경쟁시스템에서의 의사결정 문제를 체계적으로 모형화하고 분석하는데 필요한 기본 개념과 분석 방법론을 학습하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 경쟁적 상황에 관한 수리적이고 과학적인 분석 기법인 게임이론을 소개하며, 특히 산업공학 분야에서 존재하는 경쟁적 시스템에 대하여 게임이론적 분석을 응용할 수 있는 능력을 배양하기 위하여 응용중심의 학습에 강좌의 주안점을 둔다. 구체적으로 전략형 게임 모형과 전개적 게임 모형, 순수전략과 혼합전략, 내쉬균형, 불완전 정보 하에서의 베이지안 게임, 그리고 진화게임 등의 최근 논제도 응용 중심으로 학습한다.교양 / 학사
스포츠는 정해진 규칙과 경쟁 요소를 통해 정정당당하게 승부를 겨루어 승자를 가려내는 활동으로 흔히 ‘인생의 축소판’으로 일컬을 만큼 우리의 삶과 맥이 닿아있다. 학생들이 진정한‘경쟁과 협력’의 의미와 가치를 스포츠로 배우는 활동은 학제적으로 다룰 수 있는 인간의 보편적 조건과 가치를 일깨워 줄 수 있으며, 해당 주제에 대한 토론을 통해 실제적인 문제를 해결함으로써 지성적, 감각적, 도덕적 지각 능력을 배양하고, 실천 지향적인 인간으로 거듭나는데 필요한 도움을 줄 수 있을 것이다.전선 / 대학원
본 교과목은 정보기술과 정보사업, 그리고 인터넷 개발에 있어서의 사회 연결망의 영향을 다룬다. 특히, 서비스 연결망과 공급자 연결망의 구조를 분석하는데 초점을 맞춘다. 또한 인터넷 기반 시스템이 어떻게 사회연결망을 유지시키는지에 대해 검토한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
이 강의는 사회 심리학의 고전 및 가장 최근의 연구들을 다룬다. 학생들은 적극적으로 토론에 임해야하며 기말에는 자신들의 연구 계획서를 제출하여야 한다전선 / 대학원
본 과정은 다국적 기업에 있어서의 경쟁우위의 창출과 관련하여 다국적기업의 경영활동에 대하여 집중 조명하게 된다. 국제기업환경에 대한 기본적인 배경지식의 함양과 함께 새로이 부각되는 복잡 다단한 경쟁환경 속에서 효과적인 글로벌 전략의 수립과 이를 수행해나가는 다양한 대응형태들을 분석함으로써 한국기업의 국제경쟁전략에 이를 응용해보고자 한다.전선 / 대학원
서비스마케팅과 제품마케팅과의 차이를 논의하고 서비스연구의 여러가지 모형을 검토함으로써 서비스 마케팅의 이론적 틀을 이해하도록 한다. 고객관리, 수요관리, 서비스 포지셔닝 등의 서비스 마케팅의 기본전략을 다룬후 서비스마케팅 믹스관리를 연구한다. 나아가 서비스 생산성, 서비스품질측정, 서비스 기업조직 등의 전략적 이슈를 다룬다.전선 / 대학원
본 교과목의 목적은 학생들에게 소비자 행동을 이해하기 위한 기초가 되는 의사결정관련 연구들을 소개하는데 있다. 판단과 의사결정, 제한된 합리성, 확률적 추론, 확률 모형, 개인차, 불확실성하에서의 사고와 의사결정, 상황맥락을 반영한 선호, 조직에서의 의사결정 등의 주제를 다룬다. 과목은 세미나 방식으로 진행된다.전선 / 대학원
보건의료 현상을 사회관계의 측면에서 파악하고자 하는 것이 이 강좌의 목표이다. 건강에 부여하는 가치나 물질적 자원은 사회마다 다르다. 또 집단이나 계층에 따라 건강수준이 다르고 건강문제에 대한 대처방식도 다르다. 보건사회학은 건강행동, 질병에 대한 대응방식, 치료법의 선택, 의사와 환자관계, 병원조직, 의료제도 등 건강과 질병 및 의료문제를 사회구조적 특성이나 집단간 사회관계의 측면에서 고찰하고 분석하는데 관심을 갖고 있다.전필 / 학사
본 강좌를 통해 약학을 전공하는 학생, 예비보건의료인으로서 의사소통 관련 개념을 학습하고, 다양한 환경에서의 의사소통 방법을 익힘. 약학연구자, 환자, 타보건의료인을 포함한 다양한 인간관계에서 대상자를 공감적으로 이해, 배려, 수용하는 태도를 지닌 약학전문인의 리더십 역량을 배양함.전선 / 대학원
이 수업의 목표는 사회학적 관점을 익히고 그것을 보건정책 및 보건 의료 문제를 분석하는데 활용해 보는 것이다. 이를 위해 이 수업은 크게 세 가지 초점을 가진다. 첫째, 사회학의 기본적 사고방식을 익힌다. 둘째, 사회구조를 포착하고 설명하는 다양한 스타일을 검토한다. 사회구조를 연구하는 방법은 여러 가지다. 이 수업은 ‘사회구조’에 접근하고 그것을 설명하는 스타일을 (A) <파라미터 분포로서 사회구조를 포착하고 설명하기>, (B) <심층 구조로서 사회구조에 주목하고 설명하기>, (C) <사회구조가 계속 변화하는 구성 과정에 주목하기>로 분류한 후, 각 세 가지 스타일로 사회구조를 연구했을 때의 장점과 단점을 검토한다. 셋째, 보건 의료 분야의 몇 가지 중요한 주제를 이런 세 가지 스타일로 접근/연구한 논문들을 살펴본다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.교양 / 학사
「베리타스 강좌 2: 베리타스 강좌 2: 수학과 데이터 사이언스로 보는 사회와 경영」는 자연과학적 모델과 사회과학적 이해를 융합하여 복잡한 사회 현상을 탐구하는 교과목이다. 물리학, 생물학에서 발전한 다양한 모델(네트워크 모델, 정보이론, 카오스이론, 스케일링 이론, 전염병모델 등)을 소개하고, 이들이 사회·경영·정치·도시학 등 인문사회 분야와 어떻게 연결되는지를 학습한다. 본 강좌의 차별성은 이과와 문과 학생이 협력하는 팀 기반 학습에 있으며, 데이터와 간단한 시뮬레이션을 활용한 실습을 통해 이론을 실제 사회현상에 적용한다. 학생들은 그룹 토론, 프로젝트를 통해 비판적 사고, 협업 능력, 창의적 문제 해결 역량을 배양하며, 나아가 데이터 기반 분석과 복합적 가치 창출 능력을 기르게 된다.전선 / 대학원
본 교과목에서는 AI가 매스 커뮤니케이션을 포함한 인간 커뮤니케이션 전 영역에 걸쳐 메시지 작성, 확산, 큐레이션(curation) 등 보다 다양하고 적극적인 역할(agency)을 수행하게 됨에 따라 대두되는 질문들을 (a) 인간-AI 커뮤니케이션(human-AI communication)과 (b) AI 매개 커뮤니케이션(AI-mediated communication)의 하위 분야로 나누어 심층적으로 고찰한다. 먼저 인간-컴퓨터 상호작용(human-computer interaction), 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(computer-mediated communication) 분야의 대표적 이론 및 관련 실증연구들을 학습하고, AI 발전에 따른 최신 연구동향을 검토한다. 실제 AI 활용 사례(예; AI 스피커, AI 뉴스 추천 시스템. 챗봇)를 대상으로 기술적 속성, 이용자들의 속성, 커뮤니케이션 맥락 등에 따라 기존 이론 및 모델을 어떻게 수정, 보완, 확장해야 하는지 논의한다. 이를 통해 커뮤니케이션학에서 AI의 문제를 어떻게 정의하고 연구할 것인가에 대한 이해를 증진시킬 것이다.전선 / 학사
뇌의 이해는 과학의 마지막 남은 큰 문제 가운데 하나다. 신경과학 연구를 통해 수십억 개의 뇌세포가 어떠한 방식으로 기능하여 인간이 환경을 인식하고 자극에 대해 반응하도록 하며, 과거의 기억을 저장하는 것을 가능케 하는가 즉, 인간이 존재하는 방식에 대한 이해가 증진되고 있다. 이 과목은 신경세포의 기능과 원리, 기초신경해부학, 신경계의 발달, 감각과 운동계, 뇌와 행동의 관계, 의식의 생물학적인 기반에 관한 주요한 연구 결과들을 소개한다. '생물심리학실험' 과목의 선수과목으로서 심리학, 생물학, 물리학, 수학, 공학, 전산과학 분야의 학부와 대학원생을 대상으로 하고 있으며, 중간고사, 기말고사 및 보고서 등으로 평가가 이루어진다. 신경과학의 세부 주제에 대한 중/고급 과목들은 서울대학교 대학원에 개설된 신경과학 협동과정에서 제공되고 있다.전선 / 대학원
본 과목은 스포츠 산업의 실무에서 적용 가능한 스포츠마케팅 이론의 개념, 스포츠 스폰서에 대한 이해를 높이고 비판적 사고를 함양하며 커뮤니케이션 능력을 얻는데 그 목적이 있다. 본 교과목을 통하여 다음과 같은 능력을 함양할 수 있을 것이다. - 주요 스포츠마케팅 이론과 개념에 대한 논의 (특히 스포츠 상품이 가지고 있는 특성, 스포츠 소비자 행동, 스포츠에서의 브랜드 매니지먼트, 스포츠 관계 마케팅, 스포츠 스폰서십, 스포츠 상품 판매 및 촉진과 관련된 이론) - 스포츠 산업의 여러 분야와 다양한 상황에 대한 스포츠마케팅 이론의 실제 적용 - 전략적 마케팅 활용을 위한 스포츠 조직 분석 - 시장진입을 위한 마케팅 전략의 개발전선 / 학사
전생애발달의 입장에서 성인 및 노년기의 발달이론과 연구방법을 학습하고, 이 시기의 특징적 사회심리학적 발달과정을 고찰한다. 또한, 중·노년기의 생리적, 심리적, 사회적 변화와 개인을 둘러싼 사회적 환경 간의 상호작용에 대하여 학습하고, 건강한 성인발달과 노년기의 성공적인 적응과정에 대한 이해를 높이도록 한다.전선 / 대학원
가족 및 친밀성의 맥락에서 청년과 청년기(emerging and young adulthood)에 대해 살펴본다. 학제적 접근을 취하는 이 수업에서는 (1) 성인진입기 및 성인이행기 관련 이론, (2) 청년의 세대관계(예: 지원, 독립, 분가/동거, 관계역동), (3) 청년의 친밀성(예: 사랑, 연애, 결혼, 비혼, 비혼동거) 등의 주제를 다룬다. 지역, 계층, 젠더를 관통하는 다양한 관점과 주제를 논의함으로써, 청년시기 가족 및 친밀성의 다층적 속성을 이해할 수 있을 것이다.