최근 확인한 콘텐츠
데이터가 존재하지 않습니다.
데이터가 존재하지 않습니다.
loading...
본 연구는 온라인 교육 콘텐츠의 효율성을 높이기 위해 러닝 타임을 15분 단위의 분절형 콘텐츠로 개발하고, 텔레노벨라를 활용한 스페인어 청취 수업에 적용하여 학습자 만족도를 확인하였다. 연구 결과, 짧고 역동적인 콘텐츠에 익숙한 학습자들의 특성을 고려한 분절형 콘텐츠가 학습 효율성 증진에 기여할 수 있음을 시사한다.
무크 : 대학의 미래를 뒤바꿀 학습 혁명
Designing the online learning experience : evidence-based principles and strategies
Informatics and nursing : opportunities and challenges
블렌디드 : 학교 교육의 효과를 극대화하는 온·오프라인의 결합
(한 권으로 끝내는) 블렌디드 학습 설계
즐거운 미디어 활용교육
Applied calculus
(영상·교육공학 전공 수석교사들이 만든) 원격수업시대 : 블렌디드 수업과 학급경영
교육의 뇌과학 : 뇌과학이 밝혀낸 공부 잘하는 아이들의 비밀
교사를 위한 블렌디드 러닝 기반 PBL 수업의 이해와 실제
Research methods for business : a skill-building approach
The smart learning
(열정적인 교사의) 수업의 기술
Fundamentals of corporate finance
Addressing Global Challenges and Quality Education : 15th European Conference on Technology Enhanced Learning, EC-TEL 2020, Heidelberg, Germany, September 14–18, 2020, Proceedings
Understanding nursing research : building an evidence-based practice
코세라 : 무크와 미래교육의 거인 = '코세라'라는 제목으로 세상에 나온 첫 번째 책
(한 권으로 끝내는) 에듀테크 for 클래스룸
Web-teaching : a guide for designing interactive teaching for the World Wide Web
Mundo 21
영미연구
성은경영미연구
성은경IEEE Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje
Ignacio Despujol; Linda Castañeda; Carlos Turró학습과학연구
임연욱, 이옥화, 정민승, 이지은Revista Iberoamericana de Tecnologias del Aprendizaje
Despujol I.,Castañeda L.,Turró C.일본연구
김윤희Education Sciences
Starbird S.A.,Martin J.M.,Kalbas-Schmidt T.A.한국콘텐츠학회 논문지
김유정Future Internet
Jiménez M.A.S.,Ponce P.,Vázquez‐cano E.인문사회 21
신인영e-비즈니스연구
김혜영, 이희수표준인증안전학회지
전병호한국콘텐츠학회 논문지
민혜리멀티미디어 언어교육
정향기World Wide Web
Lin J.,Sun G.,Cui T.,Shen J.,Xu D.,Beydoun G.,Yu P.,Pritchard D.,Li L.,Chen S.학습자중심교과교육연구
정효정학습자중심교과교육연구
노혜란; 박선희; 최미나회계와 정책연구
이신남관광연구저널
이용일Interactive Learning Environments
Muhittin Şahin; Cennet Terzi Müftüoğlu; Savaş Ceylan; Salim Atay전선 / 대학원
컴퓨터 및 VLSI 분야의 전문가를 초빙하여 최근 동향과 전문기술에 대한 정보를 습득하고 토론할 수 있는 기회를 제공한다.전선 / 학사
이 교과목은 1960년대 이후의 중남미 현대문학에서 그 문학사적 가치가 두드러진 핵심적인 텍스트들을 집중적으로 심도 있게 다룸으로써 학생들의 문학사적 지식을 심화하고 문학에 대한 이해의 폭을 넓히는 데에 목적이 있다.전선 / 대학원
이 강좌는 교육과정 분야의 이론적 실제적 쟁점을 발굴하고 이러한 쟁점에 대한 연구를 수행하는 능력을 기르기 위한 것이다. 이 강좌에서 학생들은 다양한 탐구 주제와 연구 방법론을 탐색할 기회를 가질 것이다. 이 강좌를 통해 학생들은 그들 자신의 연구를 설계하고 수행할 수 있게 될 것이다.교양 / 학사
본 강의는 사회학의 핵심적인 개념들, 방법, 이론 등을 소개하고, 학생들로 하여금 사회학적 상상력을 갖출 수 있도록 함을 주요 목적으로 한다. 이 강의는 사회계급, 성, 사회적 불평등, 사회운동, 범죄 및 사회비행 등이 주요 주제로 다루어질 것이다.전선 / 대학원
본 강좌는 인터넷 기술을 기반으로 이루어지는 이러닝(e-Learning) 프로그램, 과정, 혹은 학습 환경을 설계하기 위한 다양한 원리, 아이디어, 모형, 이론을 검토한다. 컴퓨터 및 인터넷을 활용하는 교육 프로그램 개발에 대한 기초적인 이해와 경험을 선수학습으로 요구한다. 본 강좌에서는 중급 이상의 기술을 적용하여 실제 프로젝트의 개발을 경험하게 된다. 또한 이러닝 설계에 관한 최근의 연구 결과에 대한 비판적 분석과 이해를 지향한다.전선 / 학사
COVID-19로 변화한 현재 상황에 발맞추어 이 교과에서는 2000년 후반부터 온라인과 오프라인의 수업을 병행하여 학습하는 방식인 블렌디드 러닝(blended learning)에 대하여 알아보고자 한다. 본 교과목에서는 블렌디드 러닝의 개념, 역사, 국내 및 국제적인 동향에 대한 이해를 분석하게 된다. 본 교과에서 학생들은 교육 현장에서 블렌디드 러닝을 어떤 방식으로 과학 교육 분야에 적용하고 활용할 것인지에 대해 탐구하고, 실제 수업을 시연하면서 향후 교사가 되었을 때 블렌디드 러닝을 효과적으로 활용할 수 있도록 방향을 제시하게 된다.전선 / 학사
세계화, 정보화사회로 일컬어지는 현대사회에서 급변하는 시장의 환경에서 생산자와 소비자 사이의 분리를 메워주는 유통환경 역시 급변하고 있다. 소비자유통론에서는 소비자의 활발한 시장참여와 기업의 소비자 지향적 경영활동이 요구되는 현대사회에서 유통의 의미와 과정을 소비자학적인 시각에서 고찰하고, 유통과정에서 발생할 수 있는 소비자문제와 대처방안에 대해서 논의하는 것을 목적으로 한다. 또한, 친소비자적인 유통사례를 살펴보고, 소비자와 기업이 상생을 추구할 수 있는 유통의 발전방향에 대해서도 논의한다.전필 / 학사
본 강의는 열역학의 여러 개념들을 이해함으로써 공학적 응용력의 배양을 목적으로 한다. 이를 위하여 열역학의 기본 법칙들인 열역학 제1법칙과 제2법칙을 밀폐시스템 및 개방시스템에 대하여 적용함으로써 얻어지는 기본 지식들을 공식화하여 문제를 해결하는 능력을 배양한다. 열역학적 상태량들의 변화를 계산하고, 복잡한 현상의 이해를 도모하기 위한 기본적인 물리적 개념을 확립시키는 학습이 수행된다.공통 / 대학원
본 강좌는 대학의 강의를 기획, 설계, 개발, 운영, 평가하는 전체 과정을 안내하여 줄 수 있는 철학, 원리, 모형, 방법을 소개하는 것을 목적으로 한다. 본 강좌를 통하여 대학원 수강생들은 대학 교육의 기본 원리를 이해하게 된다. 강좌의 설계를 위한 주요 원리들 획득하여 효과적인 대학 교육을 운영할 수 있게 된다. 수강생들은 사회 변화와 학습자 요구를 적절하게 반영한 강좌 개발의 필요성을 인식하게 되며, 최적의 에듀테크를 활용하여 학습자의 학습 과정을 지원하여 줄 수 있는 역량을 획득하게 된다. 미래 대학교육에 참여할 예비교수자로서의 박사과정 학생, 강의조교로 활동하는 대학원생 등 교육능력을 함양하고자 하는 대학원생의 수강을 권장한다.전선 / 대학원
최근 오감을 이용하는 것을 전제로 하여 AI 기술이 적용된 스마트 스피커, TV, 모바일 기기, AR/VR, 등 다양한 기기를 교실 환경에서 이용하기 위해서는 개별 과목과 콘텐츠를 기기와 기술에 맞게 재설계하는 것이 필요하게 된다. 이를 위하여 개별 과목의 교육 콘텐츠를 분류하는 기준을 정의하고 여러 콘텐츠를 디지털화하는 방법을 고안해야 할 것이다. 본 과목은 특히 인문 사회 과목의 전공자들이 각각 담당하는 과목과 내용에 맞는 교수 방법론과 콘텐츠 설계 방법을 정의하도록 지도하며 이를 바탕으로 일반적인 교육 콘텐츠 설계 방법을 도출해 내는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
본 과목에서는 고객경험 디자인과 콘텐츠 전략의 주요 이슈들을 브랜딩 관점에서 다루게 된다. 고객경험, 즉 고객이 브랜드와 만나는 접점은 브랜드의 핵심 차별화 포인트로 인식되고 있다. 또한 콘텐츠는 고객경험여정에서 고객의 의사결정을 촉진하는 핵심적인 수단이다. 본 과목을 수강하는 학생들은 고객 인사이트를 얻는 방법, 고객경험 디자인, 콘텐츠 창조 및 유통 방법 등의 주제를 배우게 된다. 사례분석, 주제토론, 학생주도형 프로젝트 등 다양한 교수법이 활용될 계획이다.전선 / 학사
이 교과목은 러시아어를 처음 접하거나 혹은 아직 초보적인 수준에 있는 학생들이 러시아어의 발음에 익숙해지고 나아가 기초적인 러시아어 회화를 습득할 수 있도록 하는데 중점을 둔다. 원어민 교수는 러시아어를 처음 배우는 학생들이 정확한 러시아어 발음과 억양을 익힐 수 있도록 학생 개개인에게 관심을 쏟을 것이며, 또한 러시아어에 대한 기초적인 문법적 지식도 필요할 때마다 제공할 것이다. 학생들은 소그룹을 설정하여 실생활에서 부딪히는 여러 기본적인 상황을 만들고 실제로 재연해 봄으로써 생생한 러시아어를 반복 연습할 수 있는 기회를 얻을 수 있을 것이다.공통 / 대학원
이 수업은 중급 정도의 영어 능력을 갖춘 인문사회계열 대학원생들이 수업과 논문 준비 과정에서 접하게 되는 영어학술논문의 구조와 표현을 이해하고, 이 수업에서 얻은 지식을 바탕으로 향후 학술논문을 쓰는 데 필요한 기초 역량을 강화하는 것을 목적으로 한다. 학생들은 사전에 녹화된 동영상 수업을 통해 (1) 영어학술논문의 구조와 스타일, (2) 자료 검색, (3) 표절 방지를 위한 참고문헌 작성 및 인용법, (4) 논문초록 작성법 등을 학습한다. 실시간 수업 중에는 동영상 수업의 내용을 이해했는지 확인하기 위한 연습문제 풀이 및 토론 질의응답 과정을 중심으로 한다. * 동영상 수업과 실시간 수업은 우리말로 진행된다. 단, 동영상 수업 중에 사용하는 PPT의 내용은 영어이다.전선 / 학사
본 과목은 플립러닝(flippied-learning)과 비대면 교육 방식을 활용하여 학생들의 자기 주도 학습 역량을 강화하고 융합 역량과 글로벌 역량을 증진하기 위해 개설된 과목이다. 본 과목을 수강하는 학생들은 담당교수의 승인을 받고 Coursera, edX, Udacity, FutureLearn 등 글로벌 MOOCs 플랫폼과 K-MOOCs 플랫폼에서 제공하는 온라인 수업 또는 국내외 대학에서 비대면으로 개설한 정규 수업을 수강한 후 학기 중 강의실에 모여 자신이 수강한 수업 내용에 대해 발표하고 다른 학생들과 함께 토론하는 기회를 갖는다. 학기 말에는 수업 중에 수강한 내용을 바탕으로 리포트를 작성하여 제출한다. 본 과목은 이처럼 최근 전 세계적으로 널리 확산하고 있는 온라인 비대면 교육 방식을 적극 활용하여 학생들의 자기주도 학습 역량과 연구 능력을 강화하고 더 나아가 융합 역량과 글로벌 역량 증진에 기여하고자 한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
빅데이터 인문학의 소양은 크게 두 방향에서 갖출 수 있다. 하나는 인문학 전공자가 IT·빅데이터·AI 지식을 습득하는 것이고 다른 하나는 빅데이터·AI를 전공하는 공학도가 인문학적 훈련을 받는 것이다. 관건은 상반된 학문 분야의 기술을 융합하여 새로운 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르는 것이다. 빅데이터·AI 기술과 인문적 문제의식이 만나서 유의미한 결과를 냈던 사례들을 구체적으로 살펴봄으로써 기술 지식과 인문적 사고를 융합시키는 훈련을 간접적으로 해 볼 수 있을 것이다. 본 교과목은 디지털 자료와 다양한 데이터 분석 기법을 활용하여 사회·문화적으로 의미 있는 질문을 던질 수 있는 의제설정 능력을 제고하는 데 목표를 두고 있다. 이러한 목표를 달성하기 위해 본 교과과정에는 다음과 같은 내용이 포함된다. 1) 디지털 시대에 인문적 사고의 효용 2) 인문적 사고를 기르는 기본적 활동과 그 효과 3) 디지털 인문 데이터의 정의와 설명 4) 디지털 인문 데이터의 다양한 사례 5) 디지털 인문 데이터를 이용한 산업적 문제해결 사례와 사회 문제해결 사례전선 / 대학원
이 과목은 운영제체에 대한 기본적인 지식이 있다고 가정한다. 실시간 시스템에 있어서 각 작업이 요구되는 시간제한을 맞추기 위하여 어떤 스케줄링이 필요하고 어떻게 시스템을 설계해야 하는지를 배운다. 또한 이를 응용하여 어떻게 실제 시스템에 응용할 수 있는지 배운다.전선 / 학사
건강하고 지속가능한 사회에 대한 관심이 고조되면서 사회의 기본적 구성 단위가 되는 개인과 가계의 삶의 질과 안녕에 대한 사회적 관심이 커지고 있음. 이에 상품과 서비스의 개발에 있어서 상품중심이 아닌 소비자중심의 관점이 필요하고, 생활맥락에서 생성되는 다양한 데이터에 대한 이해와 활용에 대한 숙련도를 함양할 필요가 있음. 본 교과목은 빅데이터 분석을 실질적 라이프 솔루션 도출에 활용할 수 있는 융합적 역량을 강화하는 것을 목적으로 함. 소비, 의, 식, 아동, 가족 영역의 주요 현안을 파악하고, 각 영역에서 주로 활용되는 빅데이터의 종류와 내용을 학습하고, 빅데이터가 라이프 솔루션 도출에 실질적으로 활용되는 사례 학습을 통해 생활산업 영역 빅데이터 역량을 강화하고자 함.전선 / 학사
현대의 매체를 다루는 수업으로 자신이 표현하고자 하는 주제를 최소한의 디지털 웹 기술을 통해 구현해본다. 기초적인 웹 기술과 외부 api 사용법을 경험하면서, 향후 더 심도 있는 디지털 표현 작업이 가능하도록 기반을 수립할 수 있다. 자바스크립트, 도메인, DNS와 같은 프로그래밍 언어에 대한 강의로, 실습을 통해 새로운 기술들을 학습하고 이를 통해 학생의 창의적 표현영역의 확장을 목표로 한다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 효과적이고 흥미로운 스마트 학습을 위한 도구를 개발하고 활용하는 방안을 탐색한다. 스마트 학습은 자기주도적이고, 흥미롭고, 학습자의 수준과 적성에 맞으며, 풍부한 자료를 가지고, 정보통신기술을 활용하는 학습방법을 의미한다. 최신 교수설계 모형에 기반하여 스마트기기를 위한 학습용 애플리케이션을 개발하고, 그 효과성과 사용성을 평가하여 애플리케이션을 수정, 보완하는 활동을 수행한다. 개발활동과 문헌연구를 통해 스마트 학습 도구와 환경을 설계하는데 필요한 새로운 모형과 방법을 모색한다.