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본 연구는 내러티브 종이아트 활동 기반 로봇활용 SW교육 프로그램이 초등학생의 창의적 문제해결력 향상에 미치는 효과를 검증하였다. 사전-사후 검사 결과, 창의적 문제해결력의 하위 요소 4가지 모두 유의미하게 상승했으며, 로봇에 대한 이해력과 학습 태도 또한 향상된 것으로 나타났다.
엔트리로 시작하는 로봇 활용 SW 교육 : 햄스터 : 엔트리와 햄스터로 시작하는 나의 첫 프로그래밍
(4차 산업혁명 시대 창의융합형 인재 양성을 위한) 소프트웨어 교육의 이론과 실제
소프트웨어 교육론 : 교원과 일반인을 위한 소프트웨어 교육 방향 안내서 : 2015 개정 교육과정 반영
소프트웨어 교육론 : 교원과 일반인을 위한 소프트웨어 교육 방향 안내서
앱인벤터 한 권으로 끝내기 : 첫걸음부터 나만의 앱 제작까지 : GPT언어모델을 활용한 챗봇만들기
공부의 미래 : 10년 후 통하는 새로운 공부법
다르게 보는 눈, 예술가 되어 : 미술수업 가이드 북
(아두이노 프로그래밍으로 배우는) 창의설계 코딩 =
컴퓨팅 사고력을 키우는 SW 교육 : 스크래치
Broadening the Scope of Research on Mathematical Problem Solving : A Focus on Technology, Creativity and Affect
4차원 교육 4차원 미래역량 : 21세기 무엇을 가르치고 배워야 하는가?
Towards learning and instruction in Web 3.0 : advances in cognitive and educational psychology
실용적 컴퓨팅 사고와 소프트웨어
스크래치 주니어로 시작하는 우리 아이 첫코딩 : With QR코드
(code.org를 활용한) 컴퓨팅 사고력과 코딩 교육
디지털 네이티브를 위한 창작 수업 아이디어
(피지컬 컴퓨팅&코딩 교육을 위한) 아두이노보다 더 쉬운 아두이노
프로페셔널 스튜던트 = 위기를 기회로 만드는 사람들의 생존코드
스크래치 아두이노 립모션
국어 수업을 시작하겠습니다
경인교육대학교 교육연구원 교육논총
강수지, 문성환학습자중심교과교육연구
노지예, 이정민정보교육학회논문지
이정민, 박현경, 최형신정보교육학회논문지
최형신, 이정민정보교육학회논문지
전수진컴퓨터교육학회 논문지
김성원, 이영준예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
이정민; 최형신교육공학연구
노지예, 이정민창의정보문화연구
이재호, 장준형, 장인표한국정보통신학회논문지
노영욱, 정덕길아동교육
이화선, 한정혜, 조미헌한국실과교육학회지
공복주; 이철현정보교육학회논문지
노지예, 이정민디지털콘텐츠학회논문지
이시훈, 한정혜정보교육학회논문지
성영훈; 정영식; 박남제예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
김태연, 김형주정보교육학회논문지
김인주; 전수진; 이소율한국콘텐츠학회 논문지
이정민, 박현경教育信息技术 / Educational Information Technology
蔡丽萍실과교육연구
문경환, 김희필교직 / 학사
4차 산업혁명으로 대변되는 미래사회에 대비할 인재 양성을 위해, 사범대학 예비교사들은 소프트웨어와 인공지능을 기반으로 교과를 융합하여 수업할 수 있는 역량이 요구된다. 이 강의는 사범대학 예비교사들이 소프트웨어 및 인공지능을 활용하여 수업을 설계하고 실시할 수 있는 역량을 갖추는 것을 목적으로 한다. 데이터 리터러시 및 인공지능 실습을 통하여 예비교사들의 소프트웨어와 인공지능을 다루는 실력과 컴퓨팅 사고력을 향상시키고, 이를 본인의 교과에 접목하여 수업을 설계하고 실시할 수 있는 기초 역량과 전망을 제시한다.전선 / 학사
프로그래밍 언어를 사용하여 이미지와 인터랙션을 다루는 방법을 배운다. 습득한 기법을 바탕으로 학생 스스로 창의적인 결과물을 제작한다.교양 / 학사
컴퓨터를 처음 접하는 학생들을 대상으로 컴퓨터에 대한 일반적인 기초개념 등을 설명하고, 프로그램이 수행되는 과정과 프로그램 작성을 위한 논리적인 사고에 대하여 강의한다. 이와 같은 기초 지식을 바탕으로 Python 언어를 사용하는 방법을 습득한다. 일부 공과대학 학부/학과에서는 포트란, C 언어, 또는 Matlab을 사용하는 법을 익힌다. 매주 2시간의 실습을 통하여 프로그래밍 기법을 배양하도록 한다.전선 / 대학원
사물이나 공간을 대상으로 하는 인터랙션 디자인에 있어서 컴퓨터 기술을 물리적 조형에 어떻게 접목시킬 수 있는가에 대해 연구하고 실습을 통해 디자인 프로젝트에 적용해보는 수업이다. 컴퓨터 프로그래밍에 대한 기초지식을 갖춘 학생들을 대상으로 하며, 피지컬 컴퓨팅을 위한 보드 컨트롤, 센서 및 출력장치 등 전기, 전자에 대한 내용과 함께, 이를 디자인 개념 구현에 어떻게 응용할 수 있는가에 대해 연구하고 디자인 가능성을 실험한다.전선 / 학사
현재까지 배운 고급 과정 지식을 토대로 실무에 연관시켜 문제 해결 능력 향상과 학생들의 능동적인 참여를 유도하고, 수업을 통하여 실무에서 발생될 수 있는 문제점을 파악함으로써 자신감을 부여한다. 학생들에게 창의적인 프로젝트 개발을 위한 주제를 선정하고, 이를 통하여 창의적인 프로젝트 아이디어 기획, 설계, 개발 등의 자기주도적인 실무능력을 배양하며 학생 역량의 달성을 목표로 한다.전선 / 대학원
기계학습의 기초, AI 시스템의 평가, 윤리적 /법적 측면과 함의를 교육분야의 적용 사례를 통해 살펴보고, 전통적 과학교수학습이론과 평가이론과의 접목을 논의하면서 인공지능 및 언택트 시대의 과학교수학습과 평가에 대한 조망 및 새로운 연구분야에 대한 이해를 높인다.전선 / 대학원
미래 또는 현재 교육자로서 AI 및 첨단기술의 활용 역량을 갖추는 것은 궁극적으로 교실에서 활용하는 것을 목적으로 한다. 본 교과에서는 각 교과의 전문성을 바탕으로 기술을 활용하여 수업을 설계하는 활동을 한다. 기술과 교과의 융합 또는 교과 간의 융합을 바탕으로 창의적인 활동을 학습할 수 있는 수업 자료를 도출하고 발표하여 공유한다.전선 / 대학원
1960년대에서부터 독특한 방법론을 형성하여 역사학의 다른 분야들에도 영향을 주고 있는 과학사서술방법론을 다룬다. 과학사 서술의 이론적 문제들에 대한 평가를 통하여 과학사서술의 목적과 기법에 대한 이해와 실행을 돕는 것이 이 과목의 목적이다.전선 / 대학원
계획과 설계과정에 있어서 보다 전문적이고 세부적인 지식과 연구를 요하는 건축물을 다룬다. 본 과목의 운영은 설계주제의 특수성에 따라 담당교수와 상의하여 개별적으로 선택, 과제를 수행해 나간다.전선 / 대학원
컴퓨터 및 VLSI 분야의 전문가를 초빙하여 최근 동향과 전문기술에 대한 정보를 습득하고 토론할 수 있는 기회를 제공한다.전선 / 학사
최근 급속한 기술 발달로 자율주행자동차, 드론, 휴머노이드, 무인생산로봇과 같은 스스로 인지 판단하여 움직이는 자율로봇들이 일상생활에 보급 등장하기 시작했다. 이들 로봇의 등장으로 사고가 나지 않거나 운전면허가 필요 없는 자동차나 사람이 진입이 어려운 핵발전소나 지진 재난현장에 구조 및 극한 작업을 하는 등 기존에 상상할 수 없었던 분야로 빠르게 응용되고 있다. 더욱이 빅데이터, 기계학습, 인공지능 기술과 결합하며 갈수록 인간스러운 로봇으로 발전하기 시작했고 실제로 여러 분야의 인간 노동력을 대체하기 시작했다. 이 수업에서는 수강생들은 자율로봇의 원리와 최신 기술 동향을 소개받고 실제 로봇 설계 및 프로그래밍을 통해 로봇의 지능을 구현해보고 응용함으로써 배우게 된다. 공대뿐만 아니라 다양한 전공의 학생들의 수강을 환영하며 수강생들은 다학제로 팀을 이루어 수업을 통해 배운 기술을 사용하여 새롭고 유용한 로봇을 만들게 된다. 모든 자료는 영어로 만들어 지며 한국어와 영어를 번갈아 가며 강의하고 실습을 강조하므로 교환학생 및 국제 학생의 수강신청도 권장한다.교직 / 학사
학교 현장에서의 교수·학습 이론과 실제를 다룬다. 특히, 교수체제설계, 교수설계이론, 교육기자재 및 매체의 교육적 활용, 교육용 소프트웨어를 비롯한 정보통신기술의 교육적 활용 등 실질적인 지식과 기술에 대한 안내와 획득에 초점을 맞춘다. 이를 통하여 다양한 교수·학습 방법을 적용한 교실 수업의 실제 등 교육현장과 밀접한 관련이 있는 교육방법을 이해할 수 있다.전선 / 학사
본 강좌는 학교 내에서 강의 또는 자기학습을 통해 습득한 IoT, 인공지능, 빅데이터 이론 지식을 활용한 실습강좌이다. IoT·인공지능·빅데이터 개론 및 실습을 수강하였거나 이와 동등한 이론 지식과 코딩 능력을 갖춘 3학년 이상 학생들을 대상으로 IoT, 인공지능, 빅데이터의 지식을 활용한 실습 및 프로젝트를 진행한다. 실제 데이터를 바탕으로 산업과 사회에서 겪는 소프트웨어 문제를 과제로 선정하게 하며 수강생은 이를 코딩을 통해 해결한다. 소프트웨어 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 설계한다. 결과물과 협업을 근거로 담당교수가 S/U 학점을 부여한다.전선 / 학사
본 강좌는 학교 내에서 강의 또는 자기학습을 통해 습득한 IoT, 인공지능, 빅데이터 이론 지식을 활용한 실습강좌이다. IoT·인공지능·빅데이터 개론 및 실습을 수강하였거나 이와 동등한 이론 지식과 코딩 능력을 갖춘 3학년 이상 학생들을 대상으로 IoT, 인공지능, 빅데이터의 지식을 활용한 실습 및 프로젝트를 진행한다. 실제 데이터를 바탕으로 산업과 사회에서 겪는 소프트웨어 문제를 과제로 선정하게 하며 수강생은 이를 코딩을 통해 해결한다. 소프트웨어 문제를 해결해가는 과정에서 자기 주도적이고 동료 학습이 가능하도록 설계한다. 결과물과 협업을 근거로 담당교수가 S/U 학점을 부여한다.전선 / 대학원
이 강좌에서는 교육공학 분야의 실제적인 문제를 발견하고, 협력적으로 해결방안을 탐색하고, 첨단 테크놀로지를 이용하여 창의적인 교육 산출물을 개발한다. 학습자 중심의 프로젝트를 통해 면대면과 온라인 학습환경에서 교수자와 학습자를 지원하기 위한 소프트웨어를 개발하고, 이를 위해 기본적인 컴퓨터 프로그래밍 지식과 기술을 학습한다.전선 / 학사
본 강좌는 예비영어교사들에게 <컴퓨터를 활용한 언어학습 (CALL)>의 원리를 중등학교 영어교육방법의 실제에 활용하는 기회를 제공한다. 학생들은 영어교육 공학기법을 탐구하여, 영어교육방법의 기본적 바탕을 익힌다.교양 / 학사
과거의 경험과 다양한 정보로부터 새로운 지식을 학습하는 능력은 개인의 성장과 사회의 발전을 위해 반드시 필요하다. 본 교과목의 목적은 심리학, 뇌과학, 교육학, 언어사회학 등의 지식에 기반하여 학습에 대한 간학문적 이해와 창의적 사고를 촉진하고 인공지능 시대에 필요한 학습 혁신을 논의하는 데 있다. 학생들은 기존에 당연하게 생각했던 학습 활동을 비판적으로 성찰하고 과학적 이론과 다양한 관점에서 학습의 문제를 창의적으로 해결한다. 또한 학습의 이해, 인지활동, 학습정서, 학습자, 학습혁신과 관련된 실제적인 문제를 두뇌, 개인, 공동체 측면에서 다각도로 논의한다. 이런 활동을 통해 학문 간 경계를 넘어서 학습을 융합적으로 이해할 수 있을 뿐만 아니라 자기주도적으로 학습을 계획하고 소외된 학습자를 위한 지식인의 사회적 책무를 이해하고 협력적으로 실천할 수 있는 역량을 개발할 것이다.전필 / 대학원
본 과목은 초·중등 교사들을 대상으로 인공지능 시대의 삶의 변화와 이에 따라 요구되는 시민적 자질로서의 핵심역량이 무엇인지, 그리고 그러한 역량을 어떻게 학습자들이 함양할 수 있는지 탐구하는 것을 목적으로 한다. 4차 산업혁명이 가져오는 국가·사회적 요구에 부응하고 새로운 시대 유능한 사회 구성원으로서의 소양을 육성하는 것은 중요한 교육적 책무이다. 이를 위해 인공지능의 교육적 활용, 과학과 인문학의 융합, 빅데이터 기반 인공지능의 활용, 이와 관련된 사회·윤리적 이슈 및 인공지능 시대의 교육적 과제 등을 다룬다.전선 / 대학원
생물권에서 토양이 차지하는 위치, 토양 안에서 일어나는 생지화학적 과정을 학습하고, 이러한 기초지식들을 바탕으로 토양자원 자체뿐만 아니라 다른 생물권의 구성요소들과 상호작용을 고려하는 물과 대기 그리고 생물 자원의 관리방안을 살펴본다.교직 / 학사
가정과 영역에 필요한 논리적인 사고와 글쓰기 능력을 개발하기 위해 필요한 이론을 학습하며, 이를 토대로 학생들의 창의성 발달을 도모할 수 있는 방안을 도출해 보고자 한다.