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Xinning Zhang, Mengqiu Song, Joydeb Kumar Kundu, 이미현, Zhen
2018 / 대한암예방학회지
Li, Gang; Jeong, Jinsoo; Lee, Dukho; Yeom, Jiwoon; Jang, Changwon; Lee, Seungjae; Lee, Byoungho
2015 / Optics Express
Li H.,Wang X.,Wang S.,Zhou W.,Yang Z.
2023 / Journal of Research in Interactive Marketing
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본 연구는 초·중등 학생의 창의적 문제 해결을 위한 피지컬컴퓨팅 수업 설계 원리를 개발하고 실제 수업에 적용했습니다. 문헌 분석 및 전문가 검토를 통해 5가지 구성 요소와 11개의 설계 원리를 도출하고, 이를 바탕으로 8주차 교육 프로그램을 설계하여 중학교 방과 후 수업에 적용한 결과 학생들의 창의적 자아 효능감을 평가했습니다.
(피지컬 컴퓨팅&코딩 교육을 위한) 아두이노보다 더 쉬운 아두이노
교수설계 이론과 모형.
School physical education and teacher education : collaborative redesign for the twenty-first century
Principles of instructional design
(아두이노 프로그래밍으로 배우는) 창의설계 코딩 =
Students taking charge in grades K-5 : inside the learner-active, technology-infused classroom
Students taking charge in grades 6-12 : inside the learner-active, technology-infused classroom
블렌디드 러닝 : 이론과 실제
(창의적 발상기법 기반의) 창의공학설계 =
Complexity thinking in physical education : reframing curriculum, pedagogy and research
Computers, teachers, peers : science learning partners
(컴퓨팅 사고력을 위한) 소프트웨어 교육 방법
창의적 사고와 코딩 : 공학
Systematic training program design : maximizing effectiveness and minimizing liability
Visual literacy : a conceptual approach to graphic problem solving
Authentic problem solving and learning in the 21st century : perspectives from singapore and beyond
창의적 설계 입문 =
초등 교사 훈쌤의 코딩 교과서
소프트웨어 교육론 : 교원과 일반인을 위한 소프트웨어 교육 방향 안내서
Assessment strategies for elementary physical education
창의정보문화연구
이재호; 이승훈컴퓨터교육학회 논문지
민선희, 김민경학습자중심교과교육연구
조규태; 한예진; 조영환교육공학연구
지현경; 임철일정보교육학회논문지
최형신; 이상민; 이정화; 우창문정보교육학회논문지
서정현정보교육학회논문지
서영호; 김관민; 김종훈컴퓨터교육학회 논문지
이은경한국스포츠교육학회지
고정길, 박종률정보교육학회논문지
김지예, 전영석한국실과교육학회지
박광렬컴퓨터교육학회 논문지
심재권; 김현철; 이원규한국산학기술학회논문지
박선미한국실과교육학회지
김경태, 이철현정보교육학회논문지
최형신, 김미송교육공학연구
지현경; 임철일창의력교육연구
변현정컴퓨터교육학회 논문지
엄기순, 장윤재, 김자미, 이원규컴퓨터교육학회 논문지
심재권, 김현철, 이원규창의정보문화연구
심재권전선 / 대학원
본 수업은 최근 디자인 연구 및 창작에서 요구되는 최신 기술에 대한 리서치와 활용 방법을 학습하는 것을 목표로 한다. 기술이 사회에 미치는 영향, 제품 및 시각 창작물의 변화 과정, 기술 발전의 방향성 등을 조사하고, 각자가 선정한 기술 분야(로봇, IoT, VR, AR, AI 등)를 기반으로 프로토타입을 제작한다. 이를 통해 첨단 기술에 대한 이해를 넓히고, 디자인 연구 및 실무에서의 활용 가능성을 탐색한다.전선 / 학사
현재까지 배운 고급 과정 지식을 토대로 실무에 연관시켜 문제 해결 능력 향상과 학생들의 능동적인 참여를 유도하고, 수업을 통하여 실무에서 발생될 수 있는 문제점을 파악함으로써 자신감을 부여한다. 학생들에게 창의적인 프로젝트 개발을 위한 주제를 선정하고, 이를 통하여 창의적인 프로젝트 아이디어 기획, 설계, 개발 등의 자기주도적인 실무능력을 배양하며 학생 역량의 달성을 목표로 한다.전선 / 대학원
이 강좌에서는 교육공학 분야의 실제적인 문제를 발견하고, 협력적으로 해결방안을 탐색하고, 첨단 테크놀로지를 이용하여 창의적인 교육 산출물을 개발한다. 학습자 중심의 프로젝트를 통해 면대면과 온라인 학습환경에서 교수자와 학습자를 지원하기 위한 소프트웨어를 개발하고, 이를 위해 기본적인 컴퓨터 프로그래밍 지식과 기술을 학습한다.교양 / 학사
창의적 디자인사고를 이용한 다양한 상상력과 구체적인 조형연습을 통하여 일상생활에 필요한 문제해결의 능력을 습득한다. 특히 본 교과에서는 디자인적 창조과정에서 중시되는 관찰, 상상, 구체화의 단계의 체험을 통하여 인간에게 내재된 잠재적인 창조적 능력을 계발하고 발전시킨다. 이를 위하여 본 교과에서는 인간, 자연, 사회 및 기술 등 인간의 생활환경을 구성하는 중요한 디자인요소 들을 기반으로 서로 다른 관점의 디자인사고와 창조의 과정을 실습케 함으로서 다각적인 디자인창조의 방법과 조형화 능력을 습득한다.전필 / 대학원
인공지능(AI) 기반 교육을 현장에서 적용하기 위해선, AI융합전공 수강생들은 인공지능(AI)을 교과 수업 상황에 융합하여, 수업을 설계하고 실행할 수 있는 역량이 요구된다. 이 강의는 AI융합전공 수강생들이 인공지능(AI) 자체에 대한 수업과, 인공지능(AI) 학습도구를 활용한 인공지능(AI)-교과 융합수업을 설계하고, 실행할 수 있는 역량을 갖추는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 AI융합전공 수강생들은 먼저, 인공지능(AI) 자체에 대한 수업 설계 역량을 기른다. 그리고 실제적이고 집중적인 교육을 통해, 이 교과목은 수강생들의 인공지능 교과 융합 수업을 설계하고 실행하는 역량 증진시킬 것이다.전선 / 대학원
말소리의 음향적 특성에 관한 이론을 학습하고, 이를 토대로 스펙트로그램을 판독하고, 음소 단위로 분절하고, 각 음소를 올바른 발음기호로 표기하는 능력을 함양한다. 또한 녹음 장비 및 음향 분석기 사용법과 실험 음성학 방법론을 학습하고, 이를 토대로 한국어와 영어를 비롯한 여러 언어의 발음을 과학적으로 연구할 수 있는 능력을 함양한다. 그리고 음성학적 지식을 어떻게 음성합성기와 음성인식기의 성능 향상에 기여할 수 있을지 모색한다.전선 / 대학원
교수설계의 다양한 이론과 모형을 학습한 후, 교수 설계의 원칙 및 체제적 접근에 기초한 교수-학습 프로그램을 개발해 보고 현장에 적용해 본다. 교수 설계 영역의 기초 이론과 모형에 대한 이해와 실제 적용 능력을 획득 하는데 초점을 맞춘다. 기초 학습 이론 및 교수 설계에 대한 시사점을 탐색하며, 교육공학적인 교수설계 이론과 모형의 특성을 이해한다. 체제적 관점에 기반을 두고 학교, 기업 등에 적용될 수 있는 교육 프로그램을 개발 할 수 있다.전선 / 학사
다양한 교육 사례를 분석하여 디지털 전환 시대 빅데이터의 교육적 활용 가능성과 도전적 과제를 탐색한다. 학습자중심교육에 대한 이론과 모형을 학습하고 빅데이터와 인공지능을 활용하여 맞춤형 학습환경을 설계할 수 있는 역량을 기른다. 교육 문제를 창의적으로 해결하기 위해 빅데이터와 디지털 테크놀로지를 활용하는 방안을 탐구한다.전선 / 학사
본 과목의 목적은 공과대 학부 과정 학생들을 대상으로 신제품, 신서비스의 개발과 어려운 공학적 문제의 해결을 위한 창의적 사고 기법들을 소개하고, 이를 응용하는 능력을 배양시키는 데 있다. Brainstorming, mind mapping, lateral thinking, TRIZ, attribute listing and morphological analysis, transformation theory, physical stress reduction principles, portability design principles 등의 기법을 다루게 된다. 수강생들은 다수의 설계 및 기획 문제를 과제로서 해결하고 그룹 프로젝트를 수행함으로써, 습득한 지식을 실제 문제 해결에 응용하는 능력을 배양하게 된다.교양 / 학사
다양한 전공의 학생들에게 컴퓨터를 이용한 문제해결 방식을 익힐 수 있는 강의를 제공한다. 이를 통해 컴퓨터를 창의적으로 활용하는 방법과 컴퓨터프로그래밍을 각자 자신의 전공에 효과적으로 이용할 수 있는 가능성을 이해하도록 한다. 이 과목은 12가지 계산적 사고의 개념(데이터 정리하기, 속내용 감추기, 조립식으로 생각하기, 계층쌍기로 생각하기, 끼리끼리 포장하기, 반복으로 생각하기, 재귀적으로 생각하기, 순서로 생각하기, 상태나 값으로 생각하기, 틀을 짜서 재사용하기, 실행비용 생각하기, 올바른지 확인하기)과 7가지 데이터 사고의 개념(무작위, 확률, 두루 살펴보기, 비교탐색해서 예측하기, 경향파악해서 예측하기, 원인헤아리기, 분류하기)을 이해하고 실습을 통해 직접 경험할 기회를 제공한다.전선 / 대학원
사물이나 공간을 대상으로 하는 인터랙션 디자인에 있어서 컴퓨터 기술을 물리적 조형에 어떻게 접목시킬 수 있는가에 대해 연구하고 실습을 통해 디자인 프로젝트에 적용해보는 수업이다. 컴퓨터 프로그래밍에 대한 기초지식을 갖춘 학생들을 대상으로 하며, 피지컬 컴퓨팅을 위한 보드 컨트롤, 센서 및 출력장치 등 전기, 전자에 대한 내용과 함께, 이를 디자인 개념 구현에 어떻게 응용할 수 있는가에 대해 연구하고 디자인 가능성을 실험한다.전선 / 학사
이 강의는 인공지능 시대의 도래와 디지털 대전환의 흐름에 따라 중요성이 더욱 커진 수학적 역량 기반의 융합 수업을 설계하는 전문성을 개발하는 데 목표를 둔다. 수강생들은 모둠을 이루어 수학 교수학습을 위한 탐구형 소프트웨어, 인공지능 기술 등의 테크놀로지 통합 환경의 종류와 특성을 조사 및 체험하면서 수학적 역량 기반 융합 수업 설계 방향과 절차를 도출한다. 모둠별로 도출한 방향과 절차에 따라 수업을 설계하되 문제 생성, 하위 과제 구현, 프로젝트 제안의 세 활동은 공통으로 진행한다. 구체적으로, 중등 수학으로 해결할 수 있는 실생활 및 타 분야의 문제를 생성하고, 이를 하위 과제로 구현하여 중등 학생에게 제공할 모둠 프로젝트를 설계하며, 토론 및 건설적인 비판을 바탕으로 개선한다. 이로부터 중등 수학교육의 다양한 상황에 적합한 수학적 역량 기반의 융합 수업을 설계할 수 있는 역량을 기른다.전선 / 대학원
계획과 설계과정에 있어서 보다 전문적이고 세부적인 지식과 연구를 요하는 건축물을 다룬다. 본 과목의 운영은 설계주제의 특수성에 따라 담당교수와 상의하여 개별적으로 선택, 과제를 수행해 나간다.전선 / 학사
본 과목에서는 수강생들에게 사회 및 기업체에 나가서 스스로 문제를 탐색하고 정의한 후, 그것을 해결하는 설계대안을 도출하고, 핵심기능시제품을 개발할 것을 요구한다. 이러한 훈련을 통해서 수강생들은 미래에 사회적 리더로서 지금까지 존재하지 않았던 제품이나 기술을 개발할 수 있는 “first mover”의 능력을 배양한다. 본 과목은 공대는 물론 타 단과대학의 다양한 전공의 학생들로 구성되는 다학제적 설계팀을 구성해서 설계프로젝트를 수행하도록 요구한다. 설계팀은 한 학기 동안 (1) 사회나 기업체에서 요구되는 사용자 중심 문제를 창출해서 고객요구사항목록을 작성한 후, (2) 체계적인 공학설계 방법론을 기반으로 개념설계를 수행하여 최적설계대안을 완성하고, (3) 최적설계대안을 바탕으로 핵심기능시제품을 제작하고, (4) 최종적으로 이것을 학기말에 발표하고 전시한다. 한편, 설계 프로젝트팀을 지원하기 위해서 마케팅, 산업디자인, 특허법, 창의적 사고, 개념설계 방법론, 문제창출 사례연구 등 다양한 강의를 제공하며, 다학제 교수진과 산학협력 교수진, 변리사, 외부 전문가로 이루어진 멘토그룹이 개인별, 조별 멘토링을 한다.전선 / 학사
본 과목은 인터액티브 컴퓨터 시스템의 디자인/구현/평가에 대해 연구하는 분야인 휴먼컴퓨터인터액션 (HCI)의 기본적인 이론과 실용적인 기술들을 소개한다. 먼저 일상적인 물건들의 디자인에 대해 배움으로써 인터액티브 컴퓨터 시스템의 효과적인 디자인의 중요성을 깨닫고, 인터액티브 컴퓨터 시스템의 디자인과 평가에 사용자들을 효과적으로 참여시키기 위한 HCI 이론과 기술을 배운다. 특히, 본 과목에서는 이러한 이론과 기술을 팀 프로젝트를 통하여 실제 문제 해결에 적용해 볼 수 있다.전선 / 대학원
컴퓨터를 설계하는 데 필요한 공학적 방법론, 설계기법, 무결함 검증방법, 기술동향, 성능평가 방법을 익힌다. 구체적으로 다루어지는 내용은 파이프라인 형태의 명령어 실행 방법, 명령어 수준의 병렬성, 메모리 계층구조, 입출력 시스템, 다중처리기, GPU 및 가속기 아키텍처 등이다.전선 / 대학원
본 교과목은 강의 교수와 수강하는 학생들이 협의하여 창의적으로 주제를 선정하고, 관련 이론 및 최신 기술을 함께 배우는 세미나와 토론 및 프로젝트를 수행하는 교과목이다. 컴퓨터 기술은 빠르게 발전하기 때문에 기존의 교과목에서는 다루지 못하는 기술이 속속 등장하고 있다. 본 교과목은 이러한 신기술을 배울 수 있는 기회를 제공한다. 또한 과학기술·산업·사회 분야의 당면 문제를 컴퓨터 기술로 해결하는 창의적인 방안을 모색할 수도 있으며, 적정기술을 이용하여 사회적 약자를 위한 컴퓨팅 시스템을 개발하는 사회공헌형 주제로 강좌를 진행할 수 있다. 또한 수강생들이 창의적인 주제를 제안하고 강의 교수가 이를 인정하고 지도하는 상향식 주제 탐구도 적극 권장할 예정이다. 본 교과목에서 학생들의 연구 성과는 학기말에 결과 발표회를 통해 성과를 학부 전체에 공유한다.전선 / 대학원
인간-컴퓨터 상호작용 (HCI: Human-Computer Interaction) 은 컴퓨터 과학, 공학, 심리학, 사회과학, 디자인 등 다양한 분야의 전문가들이 중요한 역할을 수행하는 융합 학문이다. 현대 사회에서 사람들은 컴퓨터를 일상생활의 중요한 도구로 사용하면서 다양한 문제점들에 직면하곤 하는 데, HCI는 시스템의 디자인과 컴퓨터 기술이 실제로 사용되는 과정에서 발생하는 문제점을 해결하는 방법론을 제시하는 것을 목표로 하고 있다. 이 수업에서는 HCI와 관련한 핵심 이론과 방법론의 학습을 통해 현재 HCI 분야에서 이루어지고 있는 리서치 경향을 이해하고 다학제 간 협업 리서치 프로젝트를 통해 실제 HCI 기반의 리서치를 경험한다. 본 수업은 세미나와 프로젝트 기반의 수업으로 학생들은 먼저 HCI분야의 주요 연구 논문의 탐색을 통해 HCI 이론을 학습하고, 프로젝트를 통해 사용자 중심 설계 방법을 수행한다. 이 과정에서 학생들은 인터랙션 디자인, 프로토타이핑, 사용자 조사 방법론 등 다양한 주제를 학습하고 이를 실제 리서치 프로젝트에 적용한다.전선 / 학사
교생 실습 연계과목으로 실습전 물리평가에 대한 기본 이론과 함께 학교 물리 및 과학과목에서의 평가도구를 설계하고 교생 실습 중 투입하여 본인이 설계한 평가도구의 신뢰도, 타당도 등 문항의 양호도를 분석하고 평가결과를 활용하여 평가자에게 제시할 피드백의 내용을 정할 수 있다.전선 / 대학원
고체역학, 기계설계, 생산공학으로부터 엄선된 문제를 연구한다. 또 응용역학의 최신경향과 새로운 문제, 파괴역학, 절삭이론, 구조해석에 관련된 문제를 다룬다. 이와 같이 여러 가지 분야의 설계문제를 다루기 때문에 이것을 한 학기에 전부 다룰수 없으므로 학기에 따라 중점적으로 다루는 내용을 택하여 연구한다.