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본 연구는 대학생의 게임 이용 동기, 게임 중독 및 몰입 정도, 대학 적응과의 관계를 분석하였다. 군집 분석 결과, 게임 중독 및 몰입 수준에 따라 네 가지 집단이 도출되었으며, 순응과 사회적 관계가 집단 판별에 중요한 동기로 나타났다. 특히 게임 몰입 집단이 대학 적응에 가장 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다.
디지털 중독자들 : 인터넷 의존증이 바꿔놓은 세상
한국 사회의 디지털 미디어와 문화
청소년의 온라인게임 이용실태 연구
Learning by playing : video gaming in education
상담학 연구방법론 : 연구논문 작성의 리얼 스토리 =
시작하겠습니다, 디지털 육아
컴퓨터 게임 : 중독증의 이해와 치료
Computerspiele im Diskurs : Aggression, Amokläufe und Sucht
멈추지 못하는 사람들 : 무엇이 당신을 끊임없이 확인하고 검색하게 만드는가
Computer games and instruction
장애학생의 여가활동으로써 게임이용 실태 및 요구 조사
Glued to games: how video games draw us in and hold us spellbound
Mobile gaming in Asia : politics, culture and emerging technologies
(사람·삶·삶터)건축·인간·행태 =
아들이 사는 세상: 착한 아이와 비정한 남자 사이, 고달픈 소년들의 사회
The Theory of choice : a critical guide
청소년 인터넷 중독의 이해와 상담
게임중독의 심리분석 : 게임 중독과 인터넷 중독의 유혹과 대가
김형지 · 2021
한국게임학회 논문지
"비전임"_사회대 · 2021
한국게임학회 논문지
이자영, 장미경, 이은경, 장재홍, 김은영, 이문희 · 2004
한국심리학회지: 상담 및 심리치료
강동현; 김은영 · 2023
한국산학기술학회논문지
한광현, 이한철, 김태웅 · 2007
경영정보학연구
童玮珊; 阴山燕; 孙红梅; TONG Weishan; YIN Shanyan; SUN Hongmei · 2020
心理技术与应用 / Psychology:Techniques and Applications
육은희 · 2022
한국게임학회 논문지
백지숙 · 2005
아동학회지
신용민; 이봉건 · 2015
청소년문화포럼
최병구, 왕신위, 이재남 · 2015
Journal of Information Technology Applications & Management
전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 학사
본 과목은 스포츠심리학의 이론을 현장에 적용하여 운동선수들의 최상수행이나 건강운동 참가자들의 운동지속 참가와 심리적 효과를 알아보고자 한다. 이를 위해 심리기술훈련의 개발과 적용, 코치나 선수를 위한 심리프로그램, 건강운동참가자들의 심리적 요인들을 분석함으로써 스포츠심리학의 이론을 체육 현장에 적용할 수 있는 방법을 모색한다.일선 / 학사
본 과목은 게임이론에 대한 입문 수업이며, 게임이론과 관련한 전략적 상황에 대한 생각을 통하여 환경적 측면과 더불어 다른 요소들에 고려를 통하여 선택에 따른 결과를 고려해보고자 한다. 특히 본 수업에서는 전략적인 상황 분석 및 접근에 필요한 방법을 소개하고자 한다. 경제, 사회과학, 사회학, 생물학 등의 상황에 대한 적용 및 예시를 통해 수업에 대한 이해를 돕고자 한다. 본 수업을 수강하기 위해서는 미시경제, 미적분, 확률과 기댓값에 대한 내용에 대한 이해가 필요하다.전선 / 대학원
이 과목은 인간의 정보추구행동을 분석하는 다양한 방법론을 소개하여 향후 학생 본인의 전공분야를 선택하는데 참조할 수 있도록 한다. 특히 정보의 사용성 조사나 사용자 경험조사 방법을 중점으로 데이터의 수집, 실험설계, 데이터 분석 및 해석방업 등을 취급한다.전선 / 대학원
본 과목은 점점 더 복잡해지는 기술, 조직, 경쟁 환경에 대한 이해를 바탕으로, 기업전략과 관련된 중요한 신개념과 분석기법을 이해하고, 이를 바탕으로 학생들의 전략적 사고를 유도하는 데 그 목적을 두고 있다.교양 / 학사
이 교과목은 학생들이 컴퓨팅 기술을 활용하여 다양한 문제를 해결하는 능력을 배양하는 것을 목표로 한다. GUI 프로그램과 게임 개발을 통해 이벤트 처리 및 화면 렌더링 개념을 익히고, 웹 기술을 활용한 데이터 시각화 및 자동화 서비스를 효과적으로 구현하기 위해 관련 모듈과 응용 방법을 실습을 통해 익힌다. 학생들은 주제기반의 다양한 프로젝트 경험을 통해 새로운 문제에 직면했을 때 컴퓨팅 기술을 활용할 수 있는 가능성을 이해하고 문제 해결 능력을 배양한다. 또한 창의적 사고와 협업 능력도 향상시킬 수 있다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전필 / 학사
첨단융합학부 학생의 전공탐색을 위한 과목으로, 융합데이터과학의 핵심 개념과 다양한 응용 분야를 소개하여 향후 전공선택에 필요한 필수적인 정보를 제공한다. 특히, 융합데이터과학 분야에서 진행되는 첨단연구와 연구의 실제 응용 사례를 직접 체험하여, 자신의 전공 적성을 좀 더 구체적으로 알아보고 설계할 수 있는 기회를 제공한다.전선 / 대학원
본 과목에서는 소비자 행동과 관련된 이론과 연구결과들을 살펴본다. 학생들로 하여금 심리학, 경제학, 사회학 그리고 인류학 등의 소비자행동관련 연구를 학습하게 하고, 얻은 지식을 다양한 마케팅 문제에 적용하는 능력을 갖추게 하는 데 그 목적이 있다.전필 / 대학원
본 과목은 조직의 경쟁력 증대를 위한 인적자원 관리의 역할에 초점을 맞추어 진행된다. 이를 위해 조직의 전략, 인적자원, 기술 등의 상호작용과 효과적인 관리에 대해 다루며 주요 인사기능을 다룬다. 수업은 인적자원 관리가 인사담당자뿐 아니라 경영자 및 일반 관리자가 이해해야 할 핵심적인 기능임을 염두에 두고 진행된다. 본 과목이 다룰 주요 주제는 전략적 인사관리, 선발, 인력개발, 평가, 보상, 노사관계 등이다. 본 과목에서는 사례연구, 강의, 비디오, 토론, 시뮬레이션 등 다양한 강의기법이 사용된다.전선 / 학사
비모수통계의 이론과 응용을 다룬다. 위치모수 및 척도모수를 추론하기 위한 순서통계량 및 순위통계량의 분포, 순열검정 방법과 비모수적 신뢰구간 및 점추정 방법을 모수적 방법과 비교하며, 붓스트랩 절차에 대해 학습한다. 또한, 다중선형회귀, 밀도함수추정 및 비모수회귀 등에서의 비모수 방법론을 다룬다. 선수과목으로서는 <통계학>, <통계학실험>, <회귀분석 및 실습>이 요구된다.전선 / 학사
뇌의 이해는 과학의 마지막 남은 큰 문제 가운데 하나다. 신경과학 연구를 통해 수십억 개의 뇌세포가 어떠한 방식으로 기능하여 인간이 환경을 인식하고 자극에 대해 반응하도록 하며, 과거의 기억을 저장하는 것을 가능케 하는가 즉, 인간이 존재하는 방식에 대한 이해가 증진되고 있다. 이 과목은 신경세포의 기능과 원리, 기초신경해부학, 신경계의 발달, 감각과 운동계, 뇌와 행동의 관계, 의식의 생물학적인 기반에 관한 주요한 연구 결과들을 소개한다. '생물심리학실험' 과목의 선수과목으로서 심리학, 생물학, 물리학, 수학, 공학, 전산과학 분야의 학부와 대학원생을 대상으로 하고 있으며, 중간고사, 기말고사 및 보고서 등으로 평가가 이루어진다. 신경과학의 세부 주제에 대한 중/고급 과목들은 서울대학교 대학원에 개설된 신경과학 협동과정에서 제공되고 있다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
이 과목의 주목적은 석,박사과정 학생들에게 소비자 행동분야와 밀접한 사회심리, 사회인지이론 등 인접학문의 중요 이론과 흐름을 소비자 심리의 맥락에서 이해하게 하여, 궁극적으로 소비자 행동분야의 연구주제로 통합하여 개발하고 성공적으로 실행할 수 있는 연구자가 될 수 있는 기반을 마련하는 것이다.전선 / 대학원
이 강의는 음식에 관한 사회인류학적 접근을 시도하며, 음식의 생산과 소비를 문화체계의 형성 및 실천의 장으로 설정하고 인간의 식생활에 관한 다양한 주제들을 다룬다. 예로써 음식과 사회적 관계; 식량의 생산, 분배, 교환, 소비의 정치경제학; 계급, 성 및 권력과 음식; 음식소비의 의례와 상징; 세계화와 지역(민족) 정체성과 음식; 식사예절의 정치사회학; 문화변동과 식사관행의 변화; 건강담론과 음식소비의 유행; 과학기술체계와 음식의 발명 등.전선 / 대학원
서비스마케팅과 제품마케팅과의 차이를 논의하고 서비스연구의 여러가지 모형을 검토함으로써 서비스 마케팅의 이론적 틀을 이해하도록 한다. 고객관리, 수요관리, 서비스 포지셔닝 등의 서비스 마케팅의 기본전략을 다룬후 서비스마케팅 믹스관리를 연구한다. 나아가 서비스 생산성, 서비스품질측정, 서비스 기업조직 등의 전략적 이슈를 다룬다.전선 / 대학원
이 과목의 목표는 마케팅 연구 방법론 중 특히 소비자행동연구에 필요한 개념적 이슈와 활용적 이슈를 선택적으로 다룸으로써 연구논문을 효과적으로 작성하는 것을 돕는데 있다.전선 / 대학원
영어음운론의 발달과정을 살펴보면서 현대 음운론 연구의 조류를 알아본다. 여러 논문과 교재를 통해 음운론 이론을 습득하고 그 문제점과 앞으로의 연구방향을 모색해본다.