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Lee, Hyun Jung; Choe, Juhui; Kim, Kwan Tae; Oh, Jungmin; Lee, Da Gyeom; Kwon, Ki Moon; Choi, Yang Il; Jo, Cheorun
2017 / Asian-Australasian Journal of Animal Sciences (AJAS)
이혜진, 이도현, 윤승종, 김대현, 김상규, 현영세, 민기식, 정기화
2013 / Genes & Genomics
Kim, Un-Na; Kim, Yeon-Yong; Lee, Jin-Seok
2016 / 예방의학회지
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본 연구는 4차 산업혁명 시대 무용 분야에서 활용되는 현실-가상 미디어 연결 시스템을 분류하고, 인터랙티브 미디어 무용 공연 사례를 분석하였다. 분석 결과, 현재 무용 공연에서 사용되는 시스템은 주로 동작 트레킹 시스템과 프로젝션 맵핑으로 구성되며, 작품의 주제와 밀접하게 연관되어 있음을 확인하였다. 향후 인공지능 및 사물인터넷 기술 발전에 따라 현실-가상 미디어 연결 시스템의 활용이 더욱 확대될 것으로 기대된다.
디지털 기술을 활용한 무용교육의 활성화 및 발전방안 연구 =
Dance [and] theory
안무법 : 즉흥을 활용한 기본적 접근
Performance and technology : practices of virtual embodiment and interactivity
무용창작의 기초적 접근
컨템퍼러리 댄스 속 인문학
Cyborg theatre : corporealtechnological intersections in multimedia performance
물리, 춤을 만나다
Partnering dance and education : intelligent moves for changing times
Digital performance : a history of new media in theater, dance, performance art, and installation
Moving without a body : digital philosophy and choreographic thought
Dancing Communities : Performance, Difference and Connection in the Global City
연결하는 미디어, 융합하는 예술들
Performing digital : multiple perspectives on a living archive
New visions in performance : the impact of digital technologies
Mapping multimodal performance studies
디지털 퍼포먼스
발레와 현대무용 : 서양 춤예술의 역사
댄스 온 스크린
무용 교수법과 교육과정 설계
한국무용학회지
신채롱, 김형남PROCEEDINGS OF THE 2023 CHI CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, CHI 2023
Zhou, Qiushi; Grebel, Louise; Irlitti, Andrew; Minaai, Julie Ann; Goncalves, Jorge; Velloso, Eduardo한국엔터테인먼트산업학회논문지
박진영문화와융합
이정연한국무용교육학회지
김솔이, 차수정한국무용과학회지
김연재영남춤학회誌
최우현감성과학
곽인상; 주다영Contemporary Music Review
Birringer, J.대한무용학회 논문집
이승주한국무용과학회지
이성희무용역사기록학
이하나; 김영진대한무용학회 논문집
에드워드우리춤과 과학기술
신경아The Korea Journal of Sport
Soo-Kyung Kim; Jae Hyun Shon대한무용학회 논문집
오재원우리춤과 과학기술
이미희New Generation Computing
Shuhei TsuchidaResearch in Dance Education
Wen, X.문화예술융합연구
한석진전필 / 학사
프로그램의 해석. 인간의 행위와 시설에는 그 시대와 사용자에 의한 독특한 프로그램의 해석과 관련이 있다. 특히 근대 이후에 이루어진 건축물의 프로그램을 재해석하는 작업을 수행한다. 이를 위해 인간의 행위의 인접과 분리, 다른 요소의 개입을 통해 서로 다른 기능을 가진 용도를 결합하여 더 큰 전체를 완성해 가는 설계방식을 탐구한다. 이에는 면적과 기능 관계를 실제의 법규의 제약 조건을 따르면서, 동시에 이 공공 건물을 이용하는 사람들의 공동체 의식을 고양하기 위한 지역의 인문적 조건에 주목하면서 소규모의 공공공간을 제작한다. 후반부에서는 학교나 도서관과 같은 공공시설이 제도적인 측면에서 근대 이후 어떻게 해석되어 왔으며, 공간의 배열은 제도를 포함한다는 전체에서 시설 또는 제도에 대한 비판을 통해 새로운 시대에 적합한 공간의 배열을 가진 건축을 생각한다.전선 / 학사
무용은 인체의 움직임에 의해서 미적 형상을 창조하는 예술로서 다른 장르와 구별되는 독자적 본질과 예술적 특성이 존재한다. 본 과목은 이러한 특성을 중심으로 무용의 음악적, 문예적, 조형적, 연기적 성질을 발생적, 역사적, 사회적 관점에서 살펴보고, 무용의 정신적, 물리적 구조, 미적 기능과 효과, 철학적 의의 등을 탐구한다.전선 / 학사
춤의 본질을 살피고 타 예술과의 비교 연구를 통해 삶으로서의 춤, 예술로서의 춤을 인식한다. 특히 춤과 예술의 변천, 정치, 경제, 사회 구조와 예술의 관계를 고찰함과 동시에 창작과정을 통하여 실제로 실천하는 춤을 경험함으로써 춤 예술 전반을 이해하고자 한다.전선 / 대학원
본 교과목은 미술교육의 현장과 연구영역에서 새로운 테크놀로지와 디지털 혁신이 융합될 수 있는지를 탐구한다. 또한 본 교과목은 미술교육현장을 위한 다양한 테크놀로지의 사용을 소개하고 학생들이 그것들을 비평적으로 분석하도록 한다. 학습자는 VR/AR/MR, 그리고 기계학습/알고리즘/AI와 같은 디지털 도구들의 미술교육적 함의를 탐구할 것이다. 또한 문헌연구의 형식의 연구논문을 작성하도록 한다.전선 / 학사
디지털 프로그래밍과 전자적인 장치를 이용한 인터락티브 미디어 영상을 구현하는 과정을 실습한다. 이를 위한 디지털 프로그램 및 프로그래밍 과정을 기초부터 실습하며 단계적으로 영상을 제어하기 위한 센서 및 관련된 전자적 장치 등도 실습하도록 한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 대학원
시대별 뉴미디어에 대하여 다각도로 연구하고, 첨단 영상 멀티미디어 시대에 있어서 디지털 테크놀로지와 영상예술이 어우러져 창출하는 뉴미디어의 개발 가능성을 고찰한다. 뉴미디어의 표현도구로서 영화, 음악, 애니메이션 등에 나타나는 디지털이미지를 표현하는 응용 프로그램을 익힌다. 정보화 사회의 토대가 된 디지털 미디어들에 대한 연구와 앞으로 나아갈 방향을 살펴보고, 미디어윤리에 대하여 알아본다. 정보미디어를 통한 커뮤니케이션에 있어서 디자이너의 역할과 향후의 바람직한 정보미디어의 발전방향에 대하여 의견을 나눈다.전선 / 학사
이 수업에서는 3D아트와 인터랙티브아트의 개념 및 구현 방식을 학습하여, 학생의 연구 주제에 따라 매체 선택의 폭을 넓히는 것을 목표로 한다. TouchDesigner, Unity, Blender와 같은 실습 도구를 활용하여 가상환경에서의 표현영역을 확장하고 응용 방안을 모색함으로써 창의적이고 현대적인 포트폴리오를 구성한다.전선 / 대학원
광고, TV 드라마, 영화 등 각종 영상매체와 공연예술의 상관관계를 규명함으로써 20세기 이후 급속히 발전해온 매체의 발달로 인해 전통적으로 인정되어온 연극적 특성이 새로운 매체환경에서 겪게되는 변화양상과 새로운 쟝르 개척의 가능성을 탐색해보고자 한다. 이른바 뉴미디어와 공연예술의 연관성도 주요한 관심사들 중 하나가 될 것이다.전선 / 학사
전통 재료기법 및 복합매체, 입체조형, 영상작업 등 개인의 연구 주제에 따른 매체 사용의 폭을 확장하여 자유로운 조형작업을 시도한다. 학생들은 개인 작업을 계속하면서, 전통회화 및 시각예술의 주된 매체가 현대회화에서 새롭게 응용되는 방안을 모색한다. 지금까지 배운 전통재료 및 기법에 대한 창의적이고 현대적인 응용 방안에 대해 탐구하며, 평면뿐 아니라 입체공간에서도 다양한 실험을 행한다.전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 학사
영상 및 전자제어 기술과 실제 환경에 대한 다양한 해석을 바탕으로 공적 환경에서 미디어 작품이 어떠한 맥락으로 대중들과 소통 할 수 있는가를 분석하는 작품제작 수업.전선 / 대학원
이 과정은 다양한 테크놀로지를 활용하여 음악 수업 및 커리큘럼에 창의적으로 적용하기 위한 수업입니다. 학생들은 이론과 실습을 통해 현대사회가 요구하는 다양한 테크놀로지를 사용하고, 이를 교육현장에서 적용할 수 있는 교수·학습 방법을 연구합니다. 또한 이러한 테크놀로지를 활용하여 학생들의 음악적 창의성을 개발하고 초연결 시대를 대비한 디지털 리터러시 역량을 기를 수 있습니다.전선 / 대학원
디지털 미디어의 발전은 페미니스트 행동주의와 이론에 있어 특정한 변화를 가져오고 있다. 이 과목에서는 인터넷과 뉴미디어와 관련된 페미니즘 운동, 1970년대 이후의 기술과 페미니즘에 대한 이론을 다룬다. 이 과목을 통해 소셜 미디어의 페미니즘에 대한 영향력, 미디어 기술이 재현의 정치학을 변화시키는 방식 등에 대해서 논의할 수 있다. 보다 구체적으로, 정체성, 사생활, 민주화 등 관련 주제들이 인터넷 기술로 인해 어떻게 재구성되고 있는지를 다루고, 이를 통해 페미니즘 이론에 제기되는 새로운 질문들이 무엇인지를 살핀다전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 학사
예술의 본질을 이해하고 예술의 한 분야로서의 춤에 대한 인식을 높이는데 중점을 두고 다룬다. 또한 무용을 통해 발견할 수 있는 표현미, 율동미, 형식미 등을 중심으로 학습하며 춤의 미학적 구조와 원리를 중심적으로 다루어 춤의 본질적인 문제와 예술로서의 가치를 모색한다.전선 / 대학원
연극, 무용, 그리고 음악극을 중심으로 한 공연예술이 조형예술과 문학과 맺고 있는 상관관계에 대한 비교고찰과 함께, 문화권의 접촉에 따른 변모 양상을 중심으로 한 비교 고찰을 시도함으로써 공연예술의 특성을드러내고자 한다. 부제에 따라 강좌마다의 중점사항을 제시하게 될 것이다.전선 / 학사
인터랙티브 프로그래밍, 코드, 전자 장치 등을 배우고 실습한다. 단지 기술적인 구현만이 아니라 학생들은 자신의 작업 주제와 개념을 표현하고 제시할 수 있는 인터랙티브 영상 설치 작업을 자유롭게 실험하도록 한다.교양 / 학사
몸의 움직임을 기초적인 표현의 수단으로 삼아 글쓰기, 음악, 미술, 기술을 융합하는 기초예술교육이다. 몸의 움직임(무용, 춤, 퍼포먼스)을 통한 예술활동은 수강생 모두에게 익숙하지 않은 최초의 경험이므로 모든 과정이 동등하게 낯설고 도전적이다. 한 학기동안 몸을 통한 감정, 생각의 표현법을 익히고 주제를 시각적으로 표현하고 직접 안무한 작품으로 완성하게 된다. 이 과정에서 시각예술활동을 넘어선 공간지각력, 협업능력, 문제해결능력을 종합적으로 이끌어 내게 되고, 각 단계마다 융합적인 창의성을 탐구하게 된다.전선 / 학사
본 강좌는 정보 통신기술의 혁명적인 발달과 컴퓨터 기술의 융합 등 디지털에 기반하는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고, 나아가 디지털에 기반한 커뮤니케이션 매체가 기존의 커뮤니케이션 양식을 어떻게 변화시키고 있는지를 살펴보고, 인간 커뮤니케이션 변화와 사회적 함의를 전통적 커뮤니케이션 이론뿐만 아니라 비판이론적 시각에서 평가해보고자 하는데 그 목적이 있다.