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본 연구는 포켓몬스터의 인기 요인을 분석하며, AR 기술이나 단순한 게임 조작 방식 외에 일본 고전문학, 특히 에도 시대의 출판 및 연극 산업과의 연관성을 제시한다. 포켓몬스터의 ‘원소스 멀티유즈’ 방식과 지속적인 세계관 확장은 에도 시대 문학의 창작 과정과 유사하며, 몬스터 수집 및 육성 요소는 에도 시대의 박람회 및 백과사전 출판 열풍과 관련이 있다. 이러한 전통 문화 기반을 통해 포켓몬스터는 성공할 수 있었다.
Pikachu's global adventure : the rise and fall of Pokémon
모든 뜨는 것들의 비밀
Anime : a history
Japan after Japan : social and cultural life from the recessionary 1990s to the present
글로벌 코드 : 신인류 글로마드는 어떻게 비즈니스 세상을 바꾸는가
가와이이 제국 일본 : 세계를 제패한 일본 '귀요미'미학의 이데올로기
ポケモンx工芸 : 美とわざの大発見 = Pokémon x kogei : playful encounters of Pokémon and Japanese craft
Recentering globalization : popular culture and Japanese transnationalism
An Edo anthology : literature from Japan's mega-city, 1750-1850
The lure of Pokémon : video games and the savage mind
One thousand years of manga
Anime's media mix : franchising toys and characters in Japan
Manga : the Citi exhibition = マンガ
日本の図像, 漫画 = Manga : the pre-history of Japanese comics
일본 대중문화의 원형 : 일본의 역사 : 일본근세 서민문화사
시뮬라크르 에도(江戶) : 일본 미디어믹스의 원류
Asian popular culture
(애니메이션으로 떠나는) 철학여행 : 일본 애니에서 찾아낸 동양철학 이야기
The Japanese myths : a guide to gods, heroes and spirits
International Journal of Cultural Studies
Bainbridge, J.애니메이션연구
김인주; 이재학일본근대학연구
박희영상품문화디자인학연구
황세연, 고정훈일본근대학연구
박희영Mobile Media & Communication
Keogh, Brendan한국게임학회 논문지
이재홍만화애니메이션연구
이재학, 김인주커뮤니케이션디자인학연구
김재형; 김진영한국게임학회 논문지
이재홍Mobile Media & Communication
Christian McCrea조형미디어학
공현희Mobile Media & Communication
Giddings, SethJournal of Brand Management
Butcher L.,Sung B.,Raynes-Goldie K.Behaviour & Information Technology
David Harborth; Sebastian Pape외국학연구
박희영한국게임학회 논문지
김은정La Revue Nouvelle
Maes, RenaudCiudad y Territorio Estudios Territoriales
Navarro-Redón A.SCM STUDIES IN COMMUNICATION AND MEDIA
Wulf, Tim; Baldwin, Matthew전선 / 대학원
동양미술사에 관련된 여러 주제 중 하나를 선정하여 심도있고 폭넓게 다룬다.전선 / 학사
일본 문명의 형성과 발전에 영향을 준 핵심 개념을 이해한다. 특히 무사, 쇼군, 천황제, 신국사상 등 주요 개념을 통해 일본 문명의 특질을 폭넓게 고찰한다. 이와 아울러 고대부터 근현대에 이르는 시기에 외부 세계와 접촉하면서 일본 문명이 어떻게 생성되고 변용되어 나갔는가를 파악한다.전선 / 학사
상대(上代)에서 근세까지 주요 문학사를 개관하고 각 시대의 대표적인 문학작품을 장르별로 고찰하여 일본 고전 문학에 대한 이해를 심화시킨다. 헤이안 궁정문학, 중세 군기(軍記) 문학, 근세 조닌(町人) 문학을 파악하고 이러한 일본 고전 문학 작품이 만들어진 배경과 내용을 분석하여 일본 전통사회를 폭넓게 이해하도록 한다.교양 / 학사
1990년대 이후 세계적으로 인기를 끌고 있는 일본의 대중문화, 특히 만화, 애니메이션, 게임 등을 포함한 서브컬처에 초점을 맞추어 사회적, 문화적 배경과의 관련을 통해 접근한다. 각각의 아이템에 대한 지식 축적에 머무르는 접근 대신, 현대 일본사회의 전체적인 흐름과 맥락 속에서 대중문화현상을 이해하는 것을 목적으로 한다. 특히 수용자의 세대 (generation) 및 성별(gender)에 따라 수용하는 대중문화가 구분되는 <시대론> 및 <성별격리문화>라는 측면에 주목하여 일본 대중문화를 이해하고자 한다.전선 / 대학원
일본미술의 다양한 미술문화현상 중 하나를 주제로 선정하여 폭넓고 심도있게 다룬다.전선 / 대학원
후기 산업사회의 전자, 전기적 매체는 인간의 문화적 조건까지도 변화시키고 있다. 이러한 시대적 상황에 대한 분석을 근거로 조형언어와의 관련성을 연구하여 작품을 제작하고 그 발전적 가능성을 제시한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.전선 / 대학원
일본 미술과 관련된 주제를 학기별로 설정하여 집중적으로 분석한다. 전반부는 강의 형식으로 진행하고 후반부는 학생들이 주제를 선정하여 발표한다. 전반부의 주제별 분석 수업에서는, 일본 미술사의 대표적인 작품들이 제작된 전통 조형원리와 시대·문화적 배경을 알아본다. 이 기간 동안 학생들은 자신이 발표할 주제 및 작가·작품을 선정하여 자료를 수집한다. 후반부의 주제 발표가 끝나면 보고서를 제출한다.전선 / 대학원
본 교과목은 일본의 연극을 비롯한 공연예술에 대한 이론적 흐름을 사회적 배경과 작품을 통해 바라본다. 동서양에서 유입된 연극적 요소를 일본에 맞게 반영, 발전시켜 독자적인 세계관을 만들어온 일본 연극의 전통 예능과 현대극을 살펴보고, 무대, 연기, 연출 등 양식에 대한 탐구를 통해 일본의 공연예술 전반에 대한 이해를 높인다.전선 / 학사
주로 전근대시기를 대상으로 다양한 고문헌, 문학작품 등을 읽고 해독하는 능력을 배양한다. 고전시가, 고전산문작품을 비롯하여 각종 사료, 문헌서적 등을 해독함으로써 학생들의 일본어 해독 능력을 향상시킨다. 아울러 원 자료 해석을 통해 일본문화의 특질을 보다 깊이 이해할 수 있는 토대를 마련한다.전선 / 학사
주로 근대 시기를 대상으로 한다. 근대시기 신문, 잡지, 문학작품 등 다양한 자료를 중심으로 꼼꼼히 읽고 정확히 해독하는 것을 목표로 한다. 근대 이후 일본어문체가 급격히 변화하는 점에 유의하면서 다양한 일본어 문체를 읽는 능력을 배양하도록 한다.전선 / 학사
한류 현상—K-pop에서 김치에 이르기까지, 한국적인 것에 대한 국제적인 인기가 나타나는 현상—으로 인해, 21세기 한국의 대중문화는 각광을 받게 되었다. 한류는 이 수업에서 다룰 주제 가운데 하나이다. 이는 지난 20세기 후반 이래 나타난 광범위한 한국 대중문화의 정치사회학적 역동과 관련되어 있다(물론 때로 그보다 이전 시기에 대해서도 살펴볼 것이지만 말이다). 한류 이외에도, 민중 운동을 비롯한 대중들의 저항의 문화; 문화 산업과 대중문화; 소비문화; 팬덤 문화; 한국 음식의 세계화; 현재 부상하고 있는 사이버 문화에 대해서도 탐구할 것이다. 우리는 이와 같은 다양한 현상들에 대하여 인류학적으로 접근할 것이다. 특히 그러한 현상들이 남한에서 나타났기에, 이를 남한 사회라는 보다 넓은 맥락 속에 위치 지으면서, 특히 계급, 젠더, 그리고 민족성의 문제와 연관 지으면서 말이다.전선 / 대학원
한-중-일 동아시아 지역에 형성된 디자인문화의 정체성 관련 주제들을 역사 문화적 관점에서 비교 연구한다. 문헌연구, 현상학적 자료, 현지답사 등에 기초해 아시아 디자인문화의 특성을 생활문화의 장에서 독해하고, 논의하고, 비평적 분석을 시도한다. 이와 같은 과정을 거쳐 아시아 디자인문화에서 지역성의 실태와 동향을 분석함으로써, 향후 국가 제품과 콘텐츠의 한류를 디자인하기 위한 방향을 모색하고 과학적 기반을 구축한다.전선 / 대학원
이 세미나에서는 “1억총중류사회”라는 표어에 가려져 온 현대일본사회의 다양한 불평등의 양상을 검토하고자 한다. 구체적으로는 이 수업을 <격차사회론>, <계층, 젠더, 에스니시티>, 그리고 <잃어버린 20년과 청년세대> 3부로 구성하고자 한다. 먼저, 2000년대 이후 격차사회론이 제기된 배경과 격차사회론 내의 세부적 논의를 살펴본다. 다음으로는 계층적 불평등이 사회분화의 다른 범주들(젠더, 에스니시티)와 어떤 식으로 얽혀 있는지를 다룬다. 끝으로 잃어버린 20년 이후 청년세대가 직면한 사회문화적 과제를 비교문화적 관점에서 검토한다. 현대일본사회의 불평등에 대한 다면적 이해를 통해, 한국 및 동아시아 사회에서 사회경제적 격차가 확대되고 있는 현실을 성찰하도록 하는 것이 이 수업의 궁극적인 목적이다.교양 / 학사
본 강과는 전기, 전자 지식이 없는 학생들을 대상으로 아두이노를 활용하여 학생들이 원하는 새로운 창작물을 제작하는 강좌이다. 앱인벤터와 아두이노를 이용해 실생활에 응용할 수 있는 다양한 프로젝트를 직접 제작해 본다. 전기, 전자의 전문 지식 없이도 아두이노를 통해 하드웨어와 소프트웨어를 모두 경험할 수 있는 다양한 실습을 경험한다. 이러한 실습을 바탕으로 학생들 스스로 문제를 해결할수 있는 개인 프로젝트와 다양한 전공을 가진 수강생들이 참여하는 수업이므로 3~4인 소규모를 결성한 팀 프로젝트를 진행하여 협업력을 키울수 있다.전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.전선 / 대학원
국제보건은 의료인문학의 이론적 논의와 실천에 대한 논쟁의 중심에 있어왔다. 국제보건사업의 논리는 특정 시대의 건강에 대한 지배적 관념을 반영한다. 본 수업에서는 국제보건 현장에서 식민주의 과거가 기억, 물질, 제도를 통해 존속하는 방식을 먼저 살펴본다. 그리고 냉전시대 응용 의료인류학자들이 말라리아 사업에서 문화적 장벽을 연구하여 서구 생의학의 이식에 기여한 방식을 재조명한다. 이에 대한 반성으로, 비판 의료인류학자들이 분석의 초점을 문화에서 정치경제적 구조로 옮기며, 신자유주의 구조조정이 가져온 건강불평등에 대해서 논의한다. 국경없는의사회, 세계보건기구, 게이츠 재단과 같은 현 시대의 국제보건 행위자들에 대한 분석을 통해, 식민주의와 냉전 개발주의의 연속성과 단절을 검토한다. 마지막으로 국제보건의 인프라와 공동체에 있어서 시간과 공간을 주제로 한 분석의 가능성을 탐색한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 그래픽디자인 스튜디오 실습과목으로 그래픽디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 그래픽디자인의 조형적 특성과 다양한 활용에 대해 숙지하고, 디자인 작업에 있어 아트디렉션 및 표현 방법과 커뮤니케이션 컨셉을 이해한다. 체계적인 프로세스를 통해 개인 주제의 일관성 있는 디자인 구현과 창조적인 표현을 가능하게 하고, 그래픽디자인의 외연을 넓히는 경험을 쌓는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
건국서사시, 무가, 판소리, 설화, 민요, 전통극 등 구비문학의 전반적인 실상에 대한 이해를 바탕으로 작품을 분석하고 해석한다. 이와 더불어 갈래의 특질을 규명한 기존의 연구 방법을 검토하고 그 문제점을 진단하여 작품 및 갈래의 실상에 부합하는 연구 방법을 수립하여 그것을 실제 작품 및 갈래 연구에 적용해 봄으로써 독자적으로 구비시가에 대한 연구를 해 나갈 수 있도록 한다.