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본 연구는 국내 키즈카페 현황을 조사하여 놀이콘텐츠 유형을 분류하고, 스포츠테마 키즈카페의 놀이콘텐츠를 분석했습니다. 분석 결과, 실내놀이공간의 자율성과 가변성이 중요하며, 신체 활동과 아동 발달의 균형을 맞춘 콘텐츠 개발이 필요함을 제안합니다.
In celebration of play : an integrated approach to play and child development
아이여행 가이드북 : 아이가 좋아하는 사계절 여행지
Children's spaces
힙 카페 =
놀다 보면 크는 아이들 : 열두 가지 재미를 품은 놀이의 세계
컨셉 있는 공간 : 새로운 세대가 리테일 비즈니스를 바꾼다! =
(노키즈존 걱정 없는) 예스 키즈존 전국 여행지 300
카페놀이 : 나만을 위한 달콤한 아지트
(절대 실패하지 않을) 접대명가150
놀이가 아이를 바꾼다 : 우리 아이 '놀 권리' 회복하기
Brandchild : remarkable insights into the minds of today's global kids and their relationships with brands
커피 일가 : 교토 로쿠요샤, 3대를 이어 사랑받는 카페
Designing modern childhoods : history, space, and the material culture of children
Children's and young people's spaces : developing practice
K콘텐츠 코드 : 10개의 코드로 읽는 대한민국 콘텐츠의 흐름
제3의 장소 : 작은 카페, 서점, 동네 술집까지 삶을 떠받치는 어울림의 장소를 복원하기
Child's play : sport in kids' worlds
Children and their environments : learning, using and designing spaces
Kindergartens : educational spaces
커뮤니케이션디자인학연구
진척진, 김면한국디자인문화학회지
문자영, 남경숙한국공간디자인학회 논문집
심윤희영유아교육: 이론과 실천
김형미, 강예은, 박나윤, 박서연, 오지은, 이유진, 전선우, 주예진, 최준서한국실내디자인학회 논문집
문예림; 황연숙; 노신웅; 박소희한국실내디자인학회 논문집
문자영, 신경주한국공간디자인학회 논문집
은열, 하숙녕MICE관광연구
이순필; 황진수한국디자인문화학회지
문자영; 남경숙유아교육연구
강승지; 정혜영; 이연선생태유아교육연구
강승지, 손연주교육혁신연구
손미진, 이연선한국색채학회논문집
최경희, 이윤진유아교육연구
김민우; 강승지Journal of the Korean Institute of Interior Design
Ye-Rim Mun; Shin-Woong Noh; So-Hee Park; Yeon-Sook Hwang정보디자인학연구
정혜미Journal of Korean Medical Science
Choi, Ik Chang; Park, Joong Wan; Jung, Jae Yun; Kim, Do Kyun; Kwak, Young Ho; Suh, Dongbum; Lee, Se Uk艺术科技 / Art Science and Technology
张智信; 徐江华한국보육지원학회지
최경진; 전홍주관광경영연구
황유미, 신형철전선 / 대학원
현대사회의 급속한 변화와 아동발달의 관계를 고찰한다. 급격한 세계화, 정보화의 추세 속에서 아동을 둘러싼 보육환경, 문화환경, 경제상황, 기술문명 등의 변화를 살펴보고, 아동양육환경의 변화가 아동의 건강한 성장과 어떻게 연결되어야 할 것인지에 대해 다룬다. 현대 한국아동의 미시환경 및 거시환경 속에 존재하는 각종 위험요인과 보호요인의 실태를 파악하고 효과적인 접근법을 모색한다. 이와 함께 한국 사회의 문화적 맥락과 문화적 관습, 사고방식 등이 아동의 발달과 건강한 성장에 미치는 영향에 대해 살펴본다.전선 / 대학원
사회의 변화에 따른 유아교육의 새로운 쟁점과 최근 동향을 탐색한다. 예를 들어 유아교육의 새로운 연구주제가 되고 있는 유아를 위한 다문화교육이나 장애유아 통합교육 등의 현안을 분석하여 유아교육현장에 대한 시사점과 유아교육연구의 지평을 확대한다.전선 / 대학원
영아기에서 청소년기까지의 인지발달과 사회성 발달에 초점을 맞추어, 이론적 접근을 소개하고 최근의 연구결과들을 개관한다.전선 / 대학원
유아의 인지발달에 대한 최근의 연구는 학제간 연구결과를 바탕으로 두뇌발달에 대한 연구와 인지심리학의 연구결과를 적극적으로 반영하고 있다. 또한 인지발달의 새로운 관심 영역인 유아의 창의성 발달에 대한 다양한 이론과 최근 연구동향에 대한 이해를 바탕으로 유아의 창의성 발달에 도움을 주는 교육방법과 프로그램을 연구한다.전선 / 대학원
광의의 국가, 사회, 기업속에서 디자인 위치와 구d조를 이해하고, 다학제적 디자인가치의 전개를 통해, 전체조직과 구성원들 간의 새로운 통합가치의 가능성을 연구한다. 또한 새로운 시대와 지역에 적합한 국가, 단체, 기업의 디자인정책과 차별화할 수 있는 구체적인 전략과 방법을 사례와 함께 연구한다.전선 / 대학원
청소년의 사회, 심리, 행동 발달적 특성을 이해하고 이들이 가족 및 사회 환경과 맺는 유기적 관계를 분석한다. 청소년복지에 관한 다양한 이론, 정책, 개입 방안을 익힌 후, 현존하는 청소년복지 정책과 서비스의 문제점을 파악하고 미래 방향에 대해 조망해 본다. 세부적으로, 다양한 사회 환경 속에서 청소년 부적응의 원인과 대책을 모색한다. 청소년기에 발생하는 비행문제, 성문제, 학업문제 등을 이론적, 경험적 접근을 통해 파악하고 사회적 차원에서의 보호를 위한 정책 및 서비스를 탐구한다. 또한, 국내외 다문화 아동청소년의 경험을 이론적 실제적 접근에 기초하여 이해한다. 다문화 아동청소년들과 관련된 다양한 사회적 문제의 원인을 파악하고 효과적인 대책을 모색한다. 마지막으로 학교폭력 현상을 중심으로 아동청소년의 학교 부적응에 대해 고찰한다. 학교부적응의 원인과 이에 대한 개입 전략을 모색할 것이다.일선 / 학사
한류를 통해서 드러나고 있는 한국 미디어문화의 발전과 성공에 대한 입문적 수업이다. 수업의 전반부에서는 50년대-90년대에 이르는 한국 대중문화 형성에 대한 사적 고찰에 이어 한류현상의 형성과 동아시아 내부에서의 수용현상을 다룬다. 이 기간 한국사회의 민주화, 동아시아 미디어와 엔터테인먼트산업의 특징적인 발전, 디지털 문화와 같은 구조적 원인과 환경의 조성에 촛점을 맞춘다. 후반부는 초국적 한국 미디어문화의 핵심적 콘텐츠인 드라마, 케이팝, 그리고 BTS현상에 집중한다. 초국적 수용, 글로벌 팬문화, 혼종성, 한류를 구성하는 디지털 문화형식과 실천, 스토리텔링 전략, 문화 세계화의 새로운 플랫폼 등 한류연구가 지난 20년간 집적한 핵심적인 이론과 현행 이슈를 다룬다. 이 수업을 통해서 젠더, 인종, 세대의 차원이 어떻게 국내적/지역적/세계적 차원과 상호교차하며 정체성담론을 형성하는지 이해할 수 있을 것이다.전선 / 대학원
이 과목은 한국의 문화적 근대 형성을 탐구하기 위한 기초이론을 공부하는 데 있다. 한국의 근대형성과정의 탐구라는 거대한 문제영역이 미답의 상태에 있기 때문에 학제연구의 성격을 지닌 문화연구의 역할이 대단히 중요하다. 서구의 근대이론을 읽기 보다는 우리의 역사를 해명하는 데 도움이 될만한 연구들을 가능하면 다양하게 섭렵하고자 하며, 우리의 현실을 성찰하는 토론을 마련하고자 한다.전선 / 대학원
디자인역사문화 스튜디오 / 디자인의 역사적 지식과 이론을 연구하고 디자인문화 형성을 위한 실천담론을 생산한다. 역사연구는 한국 및 서구와 동아시아 디자인의 역사적 맥락을 조사하고, 문화연구는 동시대 정치, 경제, 사회, 과학기술, 예술 등이 형성하는 문화 지형 속 에서 제반 디자인 현상과 이론에 주목하는 학제간 연구를 수행한다.교양 / 학사
이 교과목은 20세기말 이후 한국 사회와 문화의 흐름과 특징에 대한 이해를 목표로 삼는다. 현대 한국인들의 일상생활을 살펴보기 전에 한국의 역사적 배경을 개관할 것이다. 그러고 나서 문학, 영화, TV, 신문, 잡지, 광고, 스포츠, 백화점, 놀이공원 등 다양한 문화와 삶의 현장에 드러나는 한국인의 삶에 대해 조사할 것이다. 특히 급속도로 변화하는 세계에 한국인들이 어떻게 대응하고 적응하며 살아왔는지에 관해 중점을 둔다. 민속촌이나 놀이공원, 쇼핑몰 등 교과목과 관련이 있는 현장을 방문하거나 행사에 참여할 예정이다.전선 / 학사
한국의 디지털 문화로부터 한국에 대해 무엇을 배울 수 있을까? 그리고 무엇보다도, 디지털 환경에는 눈에 띄는 경계가 없음에도 불구하고, 어떤 것이 특정 디지털 문화를 한국적인 것으로 만드는가? 이 수업은 학제간 관점에서 한국의 디지털 문화(북한도 포함되지만 주로 남한)를 조사한다. 디지털 문화는 오프라인 세계의 문화적 실천을 반영하고 확장할 뿐만 아니라, 프라이버시 및 지적 재산과 같은 현존하는 사회 구조와 규칙을 불안정하게 만들면서, 자아와 사회성의 개념을 변화시킨다. 이와 같은 변동이 한국에서 어떻게 이루어졌는지 탐사하기 위해, 본 수업에서는 다음과 같은 주제들을 다룰 것이다: 인터넷과 디지털 미디어의 지역사로부터 남과 북에서의 검열 문제, 온라인 액티비즘에서 먹방, 소집단 내 유명인사, 인스타그램 인플루언서의 등장에 이르는 변화, 일베와 같은 우익 트롤 및 케이팝 가상 아이돌의 등장, 온라인 게임 하위문화에서 서울시의 메타버스 실험에 이르기까지 등등. 수업에서는 디지털 문화에서 제기되는 풍부한 문화적, 정치적, 윤리적 질문을 제기하는 글들을 읽고 이론화 작업과 토론을 진행할 것이다. 수업에 참여하는 학생들은 자신이 선택한 한국의 디지털 문화 요소에 대해 민족지학적으로 조사하는 1차 연구를 하게 될 것이다.전선 / 대학원
정보통신 분야의 기술, 산업, 시장의 변화 동인을 이해하고 이에 따른 공공의 역할과 정부 정책의 변화 방향을 분석한다. 빠르게 진화하고 있는 정보·콘텐트, 유통플랫폼, 소셜미디어, 스마트 공간과 모빌리티, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능의 확산에 따른 국내외 거대 사업자의 등장과 알고리즘의 윤리성 등을 학습하고, 글로벌 경쟁환경에서 한국기업의 경쟁력과 정부 정책과 제도의 정립에 관하여 토의한다.전선 / 학사
디지털 테크놀로지가 일상생활 면면에 침투하고 인간경험을 구성하는 필수적인 요소가 되면서, 테크놀로지 사용자인 인간, 컴퓨터, 기계의 만남의 양상 및 사회, 문화적인 맥락에 대한 탐구의 필요성이 커지고 있다. 에쓰노그래피는 인간과 컴퓨터의 접점을 디지털 테크놀로지 사용의 맥락과 사용자의 경험을 중심적으로 접근하는 질적 접근법이다. 이 수업에서는 디지털 테크놀로지 사용에 대한 다양한 에쓰노그래피 사례 검토 및 실습 교육을 통해, 사용자 경험에 대한 질적인 접근의 특징과 유용성을 파악하고, 실제 에쓰노그래피를 수행할 수 있는 능력을 함양하는 것을 목표로 한다. 이를 통해, 계량적 접근이 포착하지 못하는 UX에 대한 심층적인 이해를 도모하고 새로운 HCI 디자인을 개발, 모색할 수 있도록 한다.전선 / 대학원
거대한 조직으로부터 보이지 않는 서비스에 이르기까지 아이덴티티 디자인은 시대가 변함에 따라 표현의 형식과 방법이 무한히 변화해왔다. 브랜드의 가치를 높이기 위한 아이덴티티 디자인에 대한 다양한 조사와 토론을 통해 아이덴티티 디자인의 미래에 대해 연구한다.전선 / 대학원
가족 및 친밀성의 맥락에서 청년과 청년기(emerging and young adulthood)에 대해 살펴본다. 학제적 접근을 취하는 이 수업에서는 (1) 성인진입기 및 성인이행기 관련 이론, (2) 청년의 세대관계(예: 지원, 독립, 분가/동거, 관계역동), (3) 청년의 친밀성(예: 사랑, 연애, 결혼, 비혼, 비혼동거) 등의 주제를 다룬다. 지역, 계층, 젠더를 관통하는 다양한 관점과 주제를 논의함으로써, 청년시기 가족 및 친밀성의 다층적 속성을 이해할 수 있을 것이다.전필 / 학사
도시공원은 비교적 근대적은 도시현상이다. 서구에 해당되는 이야기이겠지만 오래된 도시현상이라 할 수 있는 정원, 묘지, 장터 등과는 달리 공원은 17세기가 되서야 발생하기 시작한 사회의 휴양공간으로서 의도적으로 계획되고 설계된 공공장소를 그 출발점으로 두고 있다. 지난 200여년 동안 조성된 대규모 도시공원의 개발은 크게 세가지의 목적을 지니고 있었다. 그 첫 번째는 개인과 공공의 즐거움과 웰빙을 제공하는 것이고, 두번째는 이상적인 도시구조의 형태나 개념에 영향을 끼치는 것이고, 세 번째는 자연계와 문화계를 연결하는 예술적인 작품으로서 존재하는 것이었다.전선 / 대학원
소아청소년의 정상 발달과 주요 정신질환에 대해 알아보고자 한다. 심리사회적 측면과 생물학적 측면을 포괄적으로 이해하며, 유전적 요인, 환경적 요인, 뇌 연구를 종합적으로 살펴보고자 한다. 주요 질환들의 경우에는 역학, 증상, 진단, 원인, 치료, 예후 등을 심도 있게 고찰하고 이해하며, 새로운 진단 및 치료 방법 등의 최신 지견에 대해서도 살펴본다. 그 과정에서 학생들이 유망한 미해결 영역 등 흥미로운 연구 주제를 선택하여 스스로 가설을 도출해 보도록 격려하고 이에 대한 토론을 진행한다.전선 / 학사
미래의 디자인과 서비스는 점차 통합화, 그리고 비가시화 되어가고 있으며, 무형의 형태로 존재하는 사람과 환경의 다양한 상호작용, 그리고 그것이 만들어내는 서비스는 새로운 디자인의 대상이 되고있다. 이러한 환경변화에 대한 이해를 바탕으로, 사용자와 상호작용이 가능한 통합서비스를 기획, 디자인, 그리고 제작할 수 있는 능력을 기른다.전선 / 대학원
속칭 ‘디지털 네이티브’들의 성향이나 행동방식의 차이 들이 강조되면서 한 편으로는 이것이 세대 차이를 만들어내는 부정적이 측면이 한 편으로는 이들의 이타적이고 관계적인 행동들이 부각되면서 희망적 측면이 부각되기도 한다. 이들을 이해한다는 것은 이들이 어떻게 길러지는지를 이해하는 것이고 더 넓게는 성장기 (Childhood) 개념이 미디어화하면서 어떻게 변화하고 있는가에 대한 고찰을 요구한다. 이 세미나 수업은 크게 가족 커뮤니케이션, 미디어와 사회화, 정체성 형성과 네트워크 커뮤니케이션, 디지털 미디어와 학습, 디지털 리터러시 개념과 효과 등의 주제를 다룬다.전선 / 학사
소비자의 특성과 위치, 소비자유형의 분류와 소비자역할을 고찰하고 소비자주의의 전개과정을 배경으로 하여 소비자교육의 형태를 가정교육, 학교교육, 사회교육차원에서 분석, 연구한다.