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본 연구는 부산지역 4년제 대학의 홍보영상 현황을 분석하여 유사점을 파악하고, 차별화된 옴니버스 형식의 홍보영상 콘텐츠를 개발하는 데 목적을 둔다. 분석 결과, 기존 홍보영상은 서술형 내러티브 형식이 일반적이었으며, 대학 특성을 반영한 창의적인 연출과 새로운 시각효과의 적용이 필요함을 확인했다. 개발된 인제대학교의 홍보영상은 활용도를 높이기 위해 에피소드별 개별 사용이 가능하도록 설계되었다.
Einsatz von Interactive Video im computerunterstützten universitären Unterricht : CULLIS Teilprojekt II
제주언론 돌아보기
대학 홍보의 법칙 : 언론에 보도되는 42가지 전략
대학혁신 : 7대 유형별 전략
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대한민국 교육 사용 설명서
The evidence for quality : strengthening the tests of academic and administrative effectiveness
다이버시티 : 코로나 이후, 행복한 대학의 조건
Thinking about higher education
(MT) 언론정보학
진학보다 진로를 먼저 생각하는 10대의 미래지도
(대학이 말해주지 않는) 그들만의 진실 : 스탠퍼드 법과대학 윤리센터 수장, 데버러 로드 교수의 '지식 추구'를 위한 담론
사례로 배우는 마케팅
대학 살아남기 : 세계 대학들의 혁신 전쟁
뉴미디어 뉴커뮤니케이션
유형화와 광고홍보학 =
세상이 좋아지지 않았다고 말한 적 없다 : 하지만 여전히 불편한 것들에 관하여
그래픽 디자인 스쿨 : 그래픽 디자인의 이론과 실제
(발상과표현·사고의전환을 위한)뒤집기편화
(기업사례중심) 실전경영학
조형미디어학
백재훈한국콘텐츠학회 논문지
유췌, 이보희커뮤니케이션디자인학연구
임성택커뮤니케이션디자인학연구
임성택상품문화디자인학연구
강지언; 편정민艺术科技 / Art Science and Technology
叶露阳; 王志献; 叶红; 部洪超커뮤니케이션디자인학연구
임성택, 유성호커뮤니케이션디자인학연구
임성택조형미디어학
백재훈艺术科技 / Art Science and Technology
周游品牌研究 / Journal of Brand Research
王昕月차세대융합기술학회논문지
윤일기현대사진영상학회 논문집
박용범, 하승용OOH광고학연구
염성원주관성 연구
최원주유관순연구
박창원Journal of Marketing for Higher Education
Alice Marianne Fritz; Andrea M. SmithDiscourse: Studies in the Cultural Politics of Education
Gottschall, Kristina; Saltmarsh, Sue커뮤니케이션학 연구
김은희, 김민철상품문화디자인학연구
오만덕; 편석환교양 / 학사
근대의 근간이 된 국민국가 신화는 더 이상 유효하지 않고, 지금은 다양한 인종, 종교, 출신 배경의 사람들이 평화롭게 공존하는 글로벌 공동체의 실현이 중요한 사회적 과제로 부상하고 있다. 그렇다면 지성의 전당인 대학부터 바람직한 글로벌 공동체로 만드는 것을 고민해야 하고, 더 나아가 다민족 시대에 걸맞은 유연한 국가 정체성도 사유해 보아야 한다. 이 주제에 대한 이론적인 검토는 여러 강좌에서 실행되었을 것이라고 보고, 이 과목은 이러한 내용을 어떻게 실천에 옮길지를 고민하면서, 조별로 토론을 통해 실천 과제를 선정하고, 조별 공동 작업으로서 과제 실행의 과정과 결과를 동영상으로 만들어 보도록 한다. 우리나라 대학이 학문 탐구의 성숙한 글로벌 공동체로 자리 잡기 위해서 무엇을 바꿔야 하고, 무엇을 실천할 것인지, 더 나아가 우리 사회가 인종적, 문화적 다양성을 존중하는 글로벌 공동체가 되기 위해서 어떤 인식을 가져야 하는지 다양한 주제들을 생각해 볼 것이고, 이에 대해 실천적이고 창의적인 결과물을 제출하도록 할 것이다.교양 / 학사
“영상예술의 이해”는 학생들에게 영화의 기본 개념들과 기술적 분석, 영화이론, 그리고 영상미학을 소개하는 것을 목적으로 한다. 영화는 지난 100여 년간 현대 문화 현상의 중심에 위치해 왔으며, 다양한 시각을 가진 이론들이 영화의 변화와 더불어 발전되어왔다. 따라서 본 교과목은 영화의 등장과 발전과정에 대한 고찰을 통해 영화에 대한 역사적인 이해를 제공하고, 영화 텍스트의 기술적인 분석을 통해 영화를 이해하는 안목을 제시하며, 영화에 대한 이론적 접근방법을 소개함으로써 영상미학의 토대를 제공하고자 한다. 주요 주제들은 미장센, 시네마토그래피, 프레이밍, 편집, 내러티브, 작가주의 등의 분석개념들, 그리고 영화에 대한 다양한 이론적 시각들이다. 학생들에게는 매주 교재를 숙지하는 것 뿐 아니라 수업시간에 다룰 영화를 미리 감상하고 오는 과제가 주어진다.공통 / 대학원
영상과 음악이 함께 어우러지는 이른바, 오디오-비주얼 예술은 일상생활부터 전문적인 예술 활동까지 널리 이루어지고 있으나 전공이 다른 학생들이 협력하여 작품을 구성해볼 기회가 흔치 않은 실정이다. 각각의 전공 분야 내에서 전문성을 가지고, 다른 전공과의 협력의 기회를 만들고자 하는 것이 수업의 목적이다. 따라서 본 수업에서는 음악과 학생들과 미술과 학생들이 함께 만들어갈 작품에 대해 자유롭게 의논하고, 이를 바탕으로 각 팀에서 필요로 하는 훈련과정을 거친다. 이후 각각의 팀별로 최종 작품을 발표하고 연주하며 영상과 음악 융합을 스스로 기획하고 제작하는 전문가 육성을 목적으로 한다.전선 / 학사
본 과목에서는 고객경험 디자인과 콘텐츠 전략의 주요 이슈들을 브랜딩 관점에서 다루게 된다. 고객경험, 즉 고객이 브랜드와 만나는 접점은 브랜드의 핵심 차별화 포인트로 인식되고 있다. 또한 콘텐츠는 고객경험여정에서 고객의 의사결정을 촉진하는 핵심적인 수단이다. 본 과목을 수강하는 학생들은 고객 인사이트를 얻는 방법, 고객경험 디자인, 콘텐츠 창조 및 유통 방법 등의 주제를 배우게 된다. 사례분석, 주제토론, 학생주도형 프로젝트 등 다양한 교수법이 활용될 계획이다.전선 / 학사
이 교과목은 현대 미술과 미디어 예술의 핵심 요소인 영상, 시간, 이미지의 관계를 탐구한다. 학생들은 비디오 아트의 역사적 배경과 주요 작품들을 살펴보고, 이미지의 시간적 표현과 영상 미학에 대한 이해를 바탕으로 자신만의 창의적이고 실험적인 영상 작업을 진행한다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
디자인연구 및 디자인실무 현장에서 이루어지는 프로젝트 제안, 발표 및 디자인 공모, 혹은 크라우드펀딩에 지원하는 다양한 상황에서, 자신이 제안하고자 하는 디자인 프로젝트의 기획의도, 프로세스와 디자인 결과물, 그리고 이를 다양한 미디어를 활용하여 프리젠테이션하는 방법을 학습하며, VR, AR 등을 포함한 다양한 기술들을 활용하여 인터랙티브한 프리젠테이션 구성에 도움이 되도록 진행한다. 이는 디자인 교육에서 중요한 기법으로, 학생들은 전문 디자이너로서의 경력과 포트폴리오를 만들어나가는데 필요한 기본 지식을 습득하게 된다.전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.교양 / 학사
혁신은 종종 경제 성장과 기술 발전을 비롯한 다양한 문제의 궁극적인 해결책으로 찬양받는다. 그러나 이러한 혁신에 대한 열광적인 수용은 개인, 사회, 정치, 그리고 환경에 미치는 부정적인 영향을 자주 간과한다. 혁신이 여러 분야에서 사회를 발전시킨 것은 사실이지만, 동시에 새로운 문제를 야기하고 불평등을 심화시키며 예기치 않은 결과를 초래하기도 한다. 본 강의에서는 혁신의 긍정적, 부정적 영향을 비판적으로 검토하며, 수강생들이 현 상황에 의문을 제기하고 혁신을 전체적으로 고찰하도록 장려할 것이다. 기후 변화, 개발도상국에서 선진국으로의 두뇌 유출, 그리고 인공지능이 개인과 사회에 미치는 영향과 같은 최신 사례 연구에 대한 강의와 토론을 통해 수강생들은 혁신의 다면성을 탐구하고 보다 포괄적이고 책임 있는 접근 방식을 위한 원칙을 개발할 수 있다. 이 과정은 학생들이 혁신에서 누가 혜택을 보고 누가 불이익을 당할 수 있는지를 비판적으로 생각하도록 하며, 경제적·기술적 측면뿐만 아니라 윤리적, 사회적, 환경적 차원도 함께 고려하게 한다. 다양한 관점을 접하면서 수강생들은 혁신의 복잡성을 이해하고 균형 잡힌 접근 방식의 중요성을 배우게 될 것이다.전선 / 대학원
시각 커뮤니케이션의 다양한 방법과 표현을 통해 전달하고자 하는 메시지와 의도를 대중에게 소구하는 사고 및 훈련이다. 시대적 특징, 시의적 환경 하에 내용과 대상에 적합한 표현방법과 매체를 조화롭게 구현한 사례들을 탐구하고 비평적인 시각으로 분석하고 토론한다. 빠르게 변화하는 기술의 발달과 이를 좇는 대중의 기호에 발맞춘 적합한 방법을 제시하는 것도 중요하지만 동시에, 그래픽적 완성도를 추구한 작업에 대한 면밀한 분석과 훈련이 필요하다.전선 / 학사
국내외 광고 산업의 현황과 흐름을 파악, 마케팅 마인드로 출발하는 조사, 분석, 개발의 사계 연구, Product Concept 으로부터 Creative Concept발상을 위한 테크닉 연구, AD 제작 프로세스의 심도깊은 연구로 제작 능력을 함양하며, 효과적인 프리젠테이션 기법을 체험하도록 한다. 또한 미디어시대의 광고의 홍수로 인한 윤리적 책임감을 숙지할 수 있도록 한다. 제품유통구조에서의 광고매체를 특성과 효과별로 분석하여 각 매체별 특성을 파악하고 디자인한다.전선 / 학사
전선 / 학사
미디어 환경과 콘텐츠 제작 방식이 빠르게 변화하고 있다. 이에 대응하는 능력을 기르기 위해 영상 기획 및 제작 프로세스에 대한 전반적인 지식을 배우고, 간단한 영상을 실제로 제작하는 경험이 요구된다. 이 수업은 영상 미디어를 기획하고 구현하는 것을 목적으로 한다. 학기 초에는 기초적인 영상 제작 문법을 익힌 뒤, TV 프로그램, 다큐멘터리, 단편영화, 숏폼 등 수강생 본인이 원하는 형태의 영상을 직접 기획해보고, 관련된 자료수집을 수행한다. 학기 중후반에는 수강생 각자가 기획한 영상 제작안을 발표하고, 서로 비평하는 시간을 가짐으로써 영상 기획력과 구현 능력을 함께 향상시킬 수 있도록 한다. 이를 바탕으로 수강생들은 간단한 영상 제작을 실제로 수행하게 된다. 이를 통해 광고, 홍보, 방송, 영화 등 관련 업계로의 진출을 희망하는 학생들은 전문적인 영상 구성 과정을 미리 체험해볼 수 있다.전필 / 학사
사회 전반에 걸친 나타나는 다학제적 경향은 여러 문화, 산업, 기술의 융합, 통합으로 나타난다. 경영, 디자인, 기계공학의 전문지식을 통합하여 상호 지식 및 정보를 공유하고 다양한 산업적 요구와 문제점을 전공의 교류를 통해 논의하고 의견을 제시하도록 한다. 다양한 전공생들의 팀 작업을 통해 전공별 다양한 관점과 지식을 서로 공유하고 교류한다.전선 / 대학원
광고, TV 드라마, 영화 등 각종 영상매체와 공연예술의 상관관계를 규명함으로써 20세기 이후 급속히 발전해온 매체의 발달로 인해 전통적으로 인정되어온 연극적 특성이 새로운 매체환경에서 겪게되는 변화양상과 새로운 쟝르 개척의 가능성을 탐색해보고자 한다. 이른바 뉴미디어와 공연예술의 연관성도 주요한 관심사들 중 하나가 될 것이다.전선 / 학사
AI를 이용하여 주차장 게이트에서 번호판을 인식후 주차장 게이트를 Open/deny 하는 과정을 구현한다. 자동차 번호판을 인식하기 위해 object-detection, Text Detection, OCR, Image Captioning, Generative Model 등 다양한 컴퓨터 비전 에 사용되는 딥러닝 모델들의 개요에 대해 배우고, GPU 서버를 이용하여 이 과정들을 구현한다.교양 / 학사
문학 작품을 읽고 그 작품을 각색한 영화를 감상함으로써 문학과 영화의 매체적 특성과 상호 관계를 공부한다. 먼저 근대 소설의 발전에 가장 결정적인 영향을 끼쳤지만 상이한 구조적 특징을 갖는 『돈키호테』와 『로빈슨 크루소』를 원작 소설과 영화를 비교하며 살펴봄으로써 소설의 자기반영적 혹은 리얼리즘 기제가 영화에서는 어떤 방식으로 표현되는지 이해하도록 한다. 이후 다양한 사회적, 문화적 이슈들이 문학과 영화에서 재현되는 방식을 비교분석하는 수업을 통해 학생들은 문학과 영화의 표현기제에 대해 깊이 있게 이해할 수 있도록 한다.교양 / 학사
본 과목은 예술 분야에 대한 전문 지식이나 경험이 없는 학생들을 대상으로 하며, 다양한 관심을 가진 학생들이 협력하여 새로운 융복합예술 형태의 공연(Performing Arts)을 제작한다. 자발적이고 독창적으로, 시작에서 완성에 이르기까지 공연의 전 과정을 체험한다. 본 과목을 통해 공연에 대한 이해를 기반으로, 공연의 장르적 경계를 탈피하고 ‘미래의 공연’에 대해 탐구하며 공연 예술의 기초를 습득할 수 있다. 공연 창작 과정을 경험함으로서 나 자신에 대해 알아간다. 또한 상상력을 통한 창의와 창작을 이끌어 최종적으로 섞이기 어려운 서로 다른 개인이 융합을 통해 조화를 이루어 섞이는 과정을 훈련한다.전선 / 학사
멀티미디어 환경 속에서 전자매체를 통하여 구현되어야할 새로운 이미지에 대한 디자인을 연구한다. 정보화시대의 다양한 커뮤니케이션 매체를 이해하고 매체의 특성에 따라 방대한 양의 정보를 구현하기 위한 표현방법 및 기술에 대하여 연구한다. 정보의 수신자와 발신자 사이의 효과적 전달을 위한 인터랙션 방법에 대해 연구하며 개별 프로젝트 진행을 퉁한 창조적이고 독창성있는 정보표현에 역점을 둔다. 세미나를 통해 기술적인 문제 해결 및 신기술을 습득하도록 한다.일선 / 학사
본 강의는 자아, 정체성, 그리고 디지털 기술 인터페이스의 상호 조형적 관계를 탐구하는 데 중점을 둔다. 강의, 읽기 자료, 멀티미디어 자료, 토론, 과제를 통해 소셜 미디어 플랫폼과 그 알고리즘, 아바타, 가상 세계, 인공지능 챗봇, 로봇 등 다양한 디지털 기술이 우리의 자아 개념과 정체성, 그리고 그에 연관된 개인적, 사회적 경험을 어떻게 형성하며, 반대로 이러한 경험이 인터페이스의 기술적 진화에 어떤 영향을 미치는지에 대한 이론적 및 실증적 이해를 심화하는 것을 목표로 한다.