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본 연구는 변화하는 교육 환경 속에서 교육박물관 전시 공간 디자인에 새로운 교육적 체험 프로그램을 적용하는 것을 목표로 한다. 역사적 자료 분석과 체험적 요소를 극대화한 입체적 디자인을 통해 관람객에게 역사와 문화를 전달하고 새로운 교육 인식을 정립하고자 한다. 연구 결과, 스토리텔링 기반의 단계별 전시 프로그램은 교육적 학습 효과를 높이고 참여형 전시 공간을 조성하는 데 기여할 수 있다.
박물관 커뮤니케이션
The multisensory museum : cross-disciplinary perspectives on touch, sound, smell, memory, and space /
박물관 교육론
The Educational role of the museum
Design, make, play : growing the next generation of STEM innovators
In principle, in practice : museums as learning institutions
Personal meaning making : understanding visitors' art learning experiences from a museum experience
포용과 상상력의 박물관·미술관 교육
Fostering Empathy through Museums
Museum education for today's audiences : meeting expectations with new models
School design
교실로 간 뮤지엄 : 뮤지엄 교육 프로그램 이론과 실천
Museums in the new mediascape : transmedia, participation, ethics
Debates in art and design education
Spatial design education : new directions for pedagogy in architecture and beyond
Art museum education : facilitating gallery experiences
Learning with animation : research implications for design
Educational spaces : a pictorial review.
Exhibition design guide of museum : sketch, photo, diagram으로 읽는 전시공간 디자인
Design pedagogy : developments in art and design education
한국공간디자인학회 논문집
신동준미술교육논총
오륜희, 박소영한국공간디자인학회 논문집
백정은; 윤재은한국공간디자인학회 논문집
이수빈, 신동준, 김주연Journal of Museum Education
John C. Anderson; Melissa A. WilliamsJournal of Education Culture and Society
Tandzegolskiene I.,Kasperiuniene J.Journal of Experiential Education
Dorfsman, M.I.; Horenczyk, G.문화와융합
이상민한국공간디자인학회 논문집
한가빈, 최익서IFLA Journal
Lee, P.-C.디지털디자인학연구
김수영; 최정아문화예술교육연구
박응희, 김미화The Journal of Museum Education
디자인학연구
Kim, Mi미술교육연구논총
김수진한국과학예술융합학회
심소연; 문정민문화예술교육연구
홍혜주; 강인애; 정유진미술사학
최선주어린이와 박물관 연구
최혜경미술교육논총
구보경전선 / 대학원
박물관·미술관 프로그램의 기획부터 시작하여 이를 개발하고 적용 하는 전 과정을 실제 과제를 통하여 경험하면서 박물관·미술관 교 육의 이론과 실천적 이해를 동시에 학습할 수 있도록 한다. 박물 관·미술관 교육과 관련된 학습 이론을 바탕으로 다양한 계층, 주제, 목표를 프로그램 개발에 적용한다. 특히 실물기반 학습과 학교연 계프로그램, 가족참여프로그램, 소외계측 대상 프로그램을 학습이 론과 접목하여 박물관·미술관교육 프로그램을 개발한다.전선 / 대학원
전선 / 대학원
박물관·미술관의 역사, 목적, 조직체계, 교육 등을 고찰하여 박물 관·미술관에 대한 전반적인 이해를 목표로 하고, 박물관·미술관 교 육 연구에 필요한 다양한 방법론에 대한 이론적 연구와 실제 적용 을 프로젝트를 실시하여 경험하도록 한다. 학생들에게 박물관·미 술관 교육에 관한 기본적인 이론에 대한 연구와 함께 이를 실제 박물관·미술관 현장에 적용해 보도록 하는 실천적 학습의 기회를 제공하도록 한다.전선 / 학사
이 수업에서는 3D아트와 인터랙티브아트의 개념 및 구현 방식을 학습하여, 학생의 연구 주제에 따라 매체 선택의 폭을 넓히는 것을 목표로 한다. TouchDesigner, Unity, Blender와 같은 실습 도구를 활용하여 가상환경에서의 표현영역을 확장하고 응용 방안을 모색함으로써 창의적이고 현대적인 포트폴리오를 구성한다.전선 / 학사
멀티미디어 환경 속에서 전자매체를 통하여 구현되어야할 새로운 이미지에 대한 디자인을 연구한다. 정보화시대의 다양한 커뮤니케이션 매체를 이해하고 매체의 특성에 따라 방대한 양의 정보를 구현하기 위한 표현방법 및 기술에 대하여 연구한다. 정보의 수신자와 발신자 사이의 효과적 전달을 위한 인터랙션 방법에 대해 연구하며 개별 프로젝트 진행을 퉁한 창조적이고 독창성있는 정보표현에 역점을 둔다. 세미나를 통해 기술적인 문제 해결 및 신기술을 습득하도록 한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 리빙디자인 스튜디오 실습과목으로 리빙디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 가구, 조명, 생활용품과 같은 인간의 삶 속의 다양한 오브제를 기획하고 디자인하며, 창의적 형태 구현에 중점을 둔다.교양 / 학사
본 교과목은 수강생들이 문화학습의 주요 공간인 미술관에서 심도 있는 사고과정과 구체적이고 실질적인 실습과정을 경험함으로써 창의적인 문제 해결 능력을 개발하는 과정이다. 최종과제로는 미술관의 실제 공간과 시설을 활용하는 현장 전시와 가상미술관 전시를 기획한다. 이 때 전시는 미술 작품을 진열하는 미술 전시가 아니므로 예술관련 선행 학습이나 미술 작품에 대한 지식 활용이 요구되지 않는다. 본 교과목에서 다루는 전시는 자신의 사고를 효과적으로 전달하는 총체적인 활동으로, 의사표현 및 소통의 기술과 연관된, 넓은 의미에서의 전시이다. 수업 시간 중 이러한 표현 방식과 소통 기술의 현장 적용을 위해서 미술관이라는 공간이 제공된다. 이 때 수강자의 의도에 따라 미술관 공간의 공간, 조명, 온·습도 조절 시설을 조작, 변경하는 방법에 대한 강의와 지원이 뒤따를 것이다. 마지막으로 수강생은 전시를 감상하는 관람객 경험을 분석함으로써 자신 혹은 팀의 활동에 대한 피드백을 받게 될 것이다. 학기 초, 각 수강생은 확산적 사고의 틀을 기반으로 독창적인 주제를 선택하여 전시 창작을 위한 스토리를 창작해낸다. 이후 두 개의 전시주제가 수업 중의 토론을 통하여 결정되어 미술관 실제 공간에서의 전시로 구현된다. 또 다른 전시주제들은 각 수강생의 의도에 따라 가상미술관의 전시로 구현하도록 한다. 전시 준비 과정에서 수강생은 팀워크 활동을 하게 될 것이며 팀원들과의 상호작용 속에서 리더쉽을 효과적으로 증진시킬 수 있다.전선 / 대학원
공간디자인에서 공간은 기능, 프로그램, 맥락에 따라 조직할 수 있다. 본 수업은 공간디자인의 다양한 표현방법을 연구하고 효과적인 시각적 커뮤니케이션 구현 탐구를 목표로 한다. 이를 위하여 대상공간의 조사 및 분석, 프로그램의 조직과 구성, 공간디자인의 장소와 맥락에 대한 개념을 탐구하여 발생적 다이어그램을 활용한 조형과 인포메이션 다이어그램, 비유클리드 다이어그램을 연습한다.전선 / 학사
영상 및 전자제어 기술과 실제 환경에 대한 다양한 해석을 바탕으로 공적 환경에서 미디어 작품이 어떠한 맥락으로 대중들과 소통 할 수 있는가를 분석하는 작품제작 수업.전선 / 대학원
과학관, 과학박물관, 자연사박물관 등과 같이 과학 대중화를 위한 설계된 시설에서 일어나는 과학교육의 영역과 내용, 방법, 연구개발에 대한 이해를 목적으로 한다. 이를 위해서 과학관의 발달 역사, 과학관 교육의 목표 영역, 과학관의 전시의 특성 이해, 교육과 관련성, 과학관 교육 프로그램의 특성, 유형, 과학관 관람객의 대화적 탐구의 특성, 과학관 도슨트의 담화 특성, 과학관의 전시 및 교육 프로그램의 연구 개발 등을 다룬다. 또한 학교 과학교육과 과학관 교육의 효율적인 연계 방안을 토의한다.전선 / 학사
전통 재료기법 및 복합매체, 입체조형, 영상작업 등 개인의 연구 주제에 따른 매체 사용의 폭을 확장하여 자유로운 조형작업을 시도한다. 학생들은 개인 작업을 계속하면서, 전통회화 및 시각예술의 주된 매체가 현대회화에서 새롭게 응용되는 방안을 모색한다. 지금까지 배운 전통재료 및 기법에 대한 창의적이고 현대적인 응용 방안에 대해 탐구하며, 평면뿐 아니라 입체공간에서도 다양한 실험을 행한다.전선 / 학사
미술학습과 미술교재의 관계를 학교미술교육 현장을 중심으로 연구한다. 미술교육을 위한 아이디어개발, 학습조직, 학습활동, 학습평가의 자료와 방법을 비교분석하며, 새로운 매체(비디오,컴퓨터)가 미술교육의 실천과 확대에 미치는 영향을 토론한다.전선 / 대학원
거시적 측면에서 현대 및 미래디자인을 통찰하기 위한 종합적인 지식을 습득하기 위하여 신제품디자인의 개념, 기능, 그리고 조형과 관련된 주제들, 즉 디자인과 사회, 경제, 기술, 인간, 문화, 환경 등을 다 학제적인 관점에서 연구한다. 주제별 대화와 경험학습이 강조되고, 이를 위하여 이들 각 분야를 이끄는 선도적인 전문가 및 디자이너들을 초빙하여 주제별 세미나, 워크숍 및 토론의 기회를 갖는다.전선 / 대학원
시대별 뉴미디어에 대하여 다각도로 연구하고, 첨단 영상 멀티미디어 시대에 있어서 디지털 테크놀로지와 영상예술이 어우러져 창출하는 뉴미디어의 개발 가능성을 고찰한다. 뉴미디어의 표현도구로서 영화, 음악, 애니메이션 등에 나타나는 디지털이미지를 표현하는 응용 프로그램을 익힌다. 정보화 사회의 토대가 된 디지털 미디어들에 대한 연구와 앞으로 나아갈 방향을 살펴보고, 미디어윤리에 대하여 알아본다. 정보미디어를 통한 커뮤니케이션에 있어서 디자이너의 역할과 향후의 바람직한 정보미디어의 발전방향에 대하여 의견을 나눈다.교직 / 학사
학교 현장에서의 교수·학습 이론과 실제를 다룬다. 특히, 교수체제설계, 교수설계이론, 교육기자재 및 매체의 교육적 활용, 교육용 소프트웨어를 비롯한 정보통신기술의 교육적 활용 등 실질적인 지식과 기술에 대한 안내와 획득에 초점을 맞춘다. 이를 통하여 다양한 교수·학습 방법을 적용한 교실 수업의 실제 등 교육현장과 밀접한 관련이 있는 교육방법을 이해할 수 있다.전선 / 대학원
이 교과목은 歷史敎育의 理解를 위한 기초적인 理論을 習得할 目的에서 설정되었다. 여기에서는 敎育學과 歷史敎育의 연관관계, 歷史敎育의 歷史, 歷史敎育의 理論 및 歷史敎育의 現場問題가 개괄적으로 다루어진다. 특히 敎育學의 理論을 어떻게 歷史敎育에 활용할 수 있는가 하는 可能性의 問題와 아울러 그 한계성을 究明해 본다. 물론 이러한 이해를 돕기 위하여서는 歷史理論에 관한 기초적 이해도 요구된다.전선 / 대학원
광고, TV 드라마, 영화 등 각종 영상매체와 공연예술의 상관관계를 규명함으로써 20세기 이후 급속히 발전해온 매체의 발달로 인해 전통적으로 인정되어온 연극적 특성이 새로운 매체환경에서 겪게되는 변화양상과 새로운 쟝르 개척의 가능성을 탐색해보고자 한다. 이른바 뉴미디어와 공연예술의 연관성도 주요한 관심사들 중 하나가 될 것이다.전선 / 학사
본 수업은 공간과 관계 맺는 인간 경험의 복잡한 현상을 비판적이고 논리적으로 분석하여 공간의 속성에 대한 자신만의 명제를 도출하고, 최종적으로 명제를 가장 극대화하여 경험 시킬 수 있는 공간적 장치를 디자인한다. 이러한 과정을 통해 공간을 구성하는 요소와 속성을 이해하고 공간적 시각과 사고를 확장한다.전선 / 대학원
이 강좌의 목적은 디자인역사문화 전공자들을 위해 디자인 미술관 등과 같은 선정된 현장에서 실무 경험을 제공하는데 목적이 있다. 학생들은 디자인 연구자 또는 큐레이터가 되기 위한 다양한 현장 경험을 학습함으로써, 향후 박물관 및 미술관 등에서 필요한 전시기획 및 전시 디자인의 실무 환경과 체계를 현장에서 학습하고 체험한다.전선 / 학사
데이터와 인공지능에 대한 이해를 바탕으로 디자인 과정의 효율과 창의성에 대한 실험을 진행한다. 인공지능을 기반으로 하는 생성적 디자인을 비롯하여, 디자인과정에서 인공지능을 활용하는 방법을 탐구한다.