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본 연구는 무술이 문화 콘텐츠로서의 가능성을 지니고 있음을 인식하고, 무협 소설과 가상 공간을 통해 무술의 영역을 살펴보았다. 특히, 무협 소설을 통해 무술은 소설, 만화, 판타지 장르에서 역할을 수행하며, 컴퓨터 발전에 따라 온라인 및 가상현실에서 새로운 훈련 형태로 발전할 가능성을 확인했다.
Martial arts as embodied knowledge : Asian traditions in a transnational world
The culture of digital fighting games : performance and practice
Narrative as virtual reality 2 : revisiting immersion and interactivity in literature and electronic media
The martial arts studies reader
일본 무사武士 이야기
Video games as culture : considering the role and importance of video games in contemporary society
Playing video games : motives, responses, and consequences
Performing Fantasy and Reality in Contemporary Culture
Understanding digital games
Performance and technology : practices of virtual embodiment and interactivity
Critical Perspectives on Esports
Virtual war and magical death : technologies and imaginaries for terror and killing
Virtual history : how videogames portray the past
Drama and digital arts cultures
Martial arts studies : disrupting disciplinary boundaries
Technologies of inclusive well-being : serious games, alternative realities, and play therapy
Digital gaming re-imagines the Middle Ages
Artificial intelligence and the arts : computational creativity, artistic behavior, and tools for creatives
Communities of play : emergent cultures in multiplayer games and virtual worlds
武术研究 / Wushu Studies
田萌颖; 金梁; Tian Mengying; Jin LiangREVISTA DE ARTES MARCIALES ASIATICAS
Moenig, Udo; Kim, Minho; Choi, Hyun Min武术研究 / Wushu Studies
周嵩山; 张文福; 李伟光; Zhou Songshan; Zhang Wenfu; Li Weiguang运动 / Sport
胡彩芬长治学院学报 / Journal of Changzhi University
张庆超当代体育科技 / Contemporary Sports Technology
李芬; LI Fen武术研究 / Wushu Studies
王小鹏; 王会儒; Wang Xiaopeng; Wang Huiru湖北体育科技 / Hubei Sports Science
黎桂华; 刘洵东; 朱磊; 秦远见; LI Gui-hua; LIU Xun-dong; ZHU Lei; QIN Yuan-jian한국체육과학회지
곽정현, 유동현Journal of Capital Institute of Physical Education
MA Wenyou; DU Yanhua文体用品与科技 / Science & Technology of Stationery & Sporting Goods
刘明洋; 张康대한무도학회지
김영만, 김낭규, 곽영만数字通信世界 / Digital communication World
王伟; WANG Wei安阳师范学院学报 / Journal of Anyang Normal University
徐萌体育科技文献通报 / Bulletin of Sport Science & Technology
曾智焱; 黄增松; 王天翔; Zeng Zhiyan; Huang Zengsong; Wang Tianxiang한국사회체육학회지
정용우, 오현택武术研究 / Wushu Yanjiu
郭旗; Guo Qi湖北体育科技 / Hubei Sports Science
姚振兴; 赵发田; 李蕾; YAO Zhenxing; ZHAO Fatian; LI Lei武术研究 / Wushu Studies
陈振勇龙岩学院学报 / Journal of Longyan University
王甜甜; 王媛; 涂智兴; WANG Tiantian; WANG Yuan; TU Zhixing전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 대학원
스포츠가 지닌 인문적 차원에 대한 이해를 깊게 한다. 스포츠를 문학, 예술, 종교 등의 관점에서 체험하고 분석한 연구들을 살펴보고, 스포츠가 지닌 진선미적인 특징들을 보다 명료하게 파악한다. 스포츠, 운동, 무용 등 다양한 신체활동을 시, 소설, 음악, 회화, 사진, 조각, 영화, 명상, 기도 등 서사적인 시각으로 바라본 동서양의 작품과 사상을 탐구한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.교양 / 학사
동아시아에 위치한 우리나라는 한자의 사용, 불교나 유교와 같은 종교, 각종 법령 등에서 전통적으로 중국은 독특한 법률 체계와 이에 기반한 통치제도의 확립, 한자의 사용, 유교와 불교와 같은 종교적 전통의 발전 등을 통해 동아시아 여러 나라에게 있어 학습의 대상이었고, 한국도 이러한 문물을 수입하며 중국과 긴밀한 관계를 맺어왔다. 따라서 중국의 역사와 문화에 대한 이해는 단순히 중국이라는 한 나라의 역사 발전과 변화상에 대한 지식 습득의 차원을 넘어서, 한 문명의 태동과 다양한 왕조의 흥망, 다른 지역 혹은 다른 민족들과의 교류를 통한 문화의 융합, 다양한 삶의 모습 등을 거시적이고 다각도로 조망할 수 있다는 점에서도 중요하다. 이러한 맥락에서 본 과목은 중국의 역사와 문화를 중요한 주제별로 탐구함으로써 전통시대 중국 문화의 특성을 살펴보고, 나아가 그 영향을 받은 동아시아의 공통된 문화 특성을 이해하는 것을 목표로 한다. 특히, 단순히 시대 순서 혹은 정치사적 변화를 위주로 역사를 파악하는 방식을 피하여 전통시대 중국인의 일상생활과 밀접한 주제들을 선별하여 구체적이고 심화된 강의를 제공함으로써 학생들의 빠른 이해와 지식 확대를 꾀하려 한다. 이를 통해 전통 역사사회가 현재의 우리와 얼마나 긴밀하게 연관되어 있는가 하는 역사 인식의 지평 확대도 도모한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보 통신기술의 혁명적인 발달과 컴퓨터 기술의 융합 등 디지털에 기반하는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고, 나아가 디지털에 기반한 커뮤니케이션 매체가 기존의 커뮤니케이션 양식을 어떻게 변화시키고 있는지를 살펴보고, 인간 커뮤니케이션 변화와 사회적 함의를 전통적 커뮤니케이션 이론뿐만 아니라 비판이론적 시각에서 평가해보고자 하는데 그 목적이 있다.교양 / 학사
인공지능 시대에 창의성은 무엇인가? 수업은 3개의 유닛(보다 듣다, 이야기하다, 만든다)을 5회 반복한다. 보다 듣다에서는 최근의 문화에술을 직접 경험하게 한다. 이야기한다에서는 인간 창의성에 대한 근본적 고민을 토론한다. 관련 논의들을 읽고 전문가와 작가를 초청하여 이야기를 듣는다. 만든다에서는 학생들은 팀을 구성하여 첨단 생성형 도구를 사용하여 직접 창작물을 제작해 본다. 이를 통해 새로운 시대의 미적 감성은 무엇이고 인간 창의성은 무엇인지 고민해 본다.전선 / 학사
전선 / 대학원
체육이 세계 여러 나라의 정치, 경제, 문화, 교육, 예술, 군사, 지리적 환경들과 어떠한 관계가 있었던가를 밝히고, 이와 관련된 각종 문헌자료를 탐색하고 재해석한다. 이를 통해 현재의 체육을 정확하게 진단하며, 미래의 체육에 대한 성찰을 제시한다. 동시에 수강생들이 개인적 관심이 높은 스포츠종목과, 월드컵, 올림픽, 체육제도, 사상 등에 대한 역사적 자료와 논쟁들을 탐색하고 그 의미를 알아본다.전선 / 학사
전통적인 미술과 미술가의 개념을 살펴보고 현대사회의 확대된 미술과 관련된 다양한 형태와 영역들을 포괄적이고 총체적인 시각문화라는 개념으로 학문적인 시각에서 조명한다. 새로운 매체를 통해 시도되고 있는 순수 미술가들의 미술창작과 그것을 둘러싼 활동 외에 영상, 상업미술, 시각문화 산업 등 광범한 범위를 다룬다.전선 / 대학원
근세세계와 사회에 대한 반성적 검토, 東西 문화의 융합, 지식과 정보가 핵심적인 역할을 하는 사회의 정보화가 진행되면서 문화가 입게 될 영향에 대한 학문적 관심이 고조되고 있다. 이 과목에서는 이에 대한 관심을 문화의 특수성과 보편성, 매체의 보편화의 문화적 함의들을 검토한다.전선 / 대학원
빠르게 변화하는 오늘날의 세계에서 현대미술가들은 디지털 테크놀로지와 새로운 도구들의 그들의 예술실험에서 매우 창의적으로 사용하고 있다. 본 교과목은 동시대 예술가들의 작품에서 테크놀로지 기반 미술제작과정을 고찰하고자 한다. 테크놀로지 사용에 있어서의 지속가능성, 협업, 조화, 정의, 인간/비인간적 관계, 그리고 물질주의와 같은 주제들을 탐구하여, 학생들은 이러한 예술가들의 작품들이 미술교육 현장에 주는 함의가 무엇인지 연구할 것이다. 그들은 동시대 예술이 커리큘럼 개발을 통해 미술수업에 효과적으로 소개될 수 있는지를 연구할 것이다.전선 / 학사
본 교과목은 빅데이터와 인공지능의 예술적 가능성에 관심이 있는 수강생들을 위해 기술과 예술이 만나는 접점에서 제기될 수 있는 다양한 주제의 논의들을 소개한다. 오늘날의 예술은 빅데이터와 인공지능을 예술 창작을 위한 매체로 적극 활용하고 있을 뿐만 아니라 인공지능 자체도 기존의 문학작품, 회화 작품, 음악 작품과 유사한 것을 만들 수 있게 되었다. 그러한 사례들과 그들의 성취, 한계 등을 살펴볼 필요가 있다. 이는 예술적 논의이다. 그러한 사실로부터 출발하여, 근대 이래 합리적 이성의 대척점에서 인간의 감성 능력을 대변하는 것으로 간주되어 왔던 예술이 과연 인공지능에 의해서도 창작될 수 있는지를 예술의 개념과 예술철학의 논의와 연계하여 살펴본다. 이것이 예술 철학적 논의이다. 여기에는 ‘예술,’ ‘창의성,’ ‘상상’과 같은 개념들이 철학적으로 어떻게 이해되고 필요하다면 어떻게 재정의될 수 있는지, 그리고 궁극적으로 이 모든 것은 ‘인간’에 대한 어떤 성찰을 가져오는지에 대한 논의도 포함된다. 음악, 미술, 허구적 이야기 등 전통적인 장르뿐 아니라 새로운 매체로서의 게임과 가상현실도 다루면서 결국 예술이란 무엇이고 빅데이터 인공지능은 ‘예술’을 ‘창작’할 수 있는지를 생각해 보는 시간을 갖도록 한다.전선 / 학사
빅데이터 인문학의 소양은 크게 두 방향에서 갖출 수 있다. 하나는 인문학 전공자가 IT·빅데이터·AI 지식을 습득하는 것이고 다른 하나는 빅데이터·AI를 전공하는 공학도가 인문학적 훈련을 받는 것이다. 관건은 상반된 학문 분야의 기술을 융합하여 새로운 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르는 것이다. 빅데이터·AI 기술과 인문적 문제의식이 만나서 유의미한 결과를 냈던 사례들을 구체적으로 살펴봄으로써 기술 지식과 인문적 사고를 융합시키는 훈련을 간접적으로 해 볼 수 있을 것이다. 본 교과목은 디지털 자료와 다양한 데이터 분석 기법을 활용하여 사회·문화적으로 의미 있는 질문을 던질 수 있는 의제설정 능력을 제고하는 데 목표를 두고 있다. 이러한 목표를 달성하기 위해 본 교과과정에는 다음과 같은 내용이 포함된다. 1) 디지털 시대에 인문적 사고의 효용 2) 인문적 사고를 기르는 기본적 활동과 그 효과 3) 디지털 인문 데이터의 정의와 설명 4) 디지털 인문 데이터의 다양한 사례 5) 디지털 인문 데이터를 이용한 산업적 문제해결 사례와 사회 문제해결 사례전선 / 대학원
최근 인공지능은 사회의 다양한 영역으로 확산되면서 많은 인문사회과학적 문제들을 제기하고 있다. 이에 본 과목은 사회 각 영역에서 전개되고 있는 AI 기술의 양상들을 살펴보고, 이것을 둘러싼 이슈와 함의를 미디어 이론, 기술 철학, 문화 이론 등 다양한 관점에서 논의한다. 이를 통해 AI와 현대 기술문화에 대한 보다 심층적인 이해를 제공하고자 한다.교양 / 학사
한국문학에 나타난 한국 문화와 예술의 정체성을 이해하고, 과거와 현재 작가들의 창작물을 통해 그 지속과 변이 양상을 파악할 수 있다. 작품의 단순 독해를 지양하고, 그 미학적 특징과 사회사적 토대, 사상적 배경을 두루 성찰한다. 공연예술의 경우 독서와 시청각 체험의 요소를 함께 고려한다.전선 / 학사
본 교과목은 디지털 인문학의 방법론을 활용하여 러시아 문학을 연구하는 새로운 접근법을 탐색하는 것을 목표로 한다. 꼼꼼히 읽기와 같은 전통적인 문학 연구에 디지털 기술과 데이터 분석을 결합함으로써, 학생들은 러시아 문학에 대한 심층적이고 다각적인 이해를 도모한다. 학생들은 디지털 인문학의 핵심 개념과 다양한 디지털 텍스트 분석 방법을 학습하고, 이를 분석 및 시각화 소프트웨어와 AI 프로그램을 활용하여 러시아 문학 텍스트에 직접 적용한다. 학기 전반에 걸친 그룹 프로젝트를 통해 작품 선정부터 텍스트 전처리, 분석, 해석, 시각화, 발표에 이르는 전 과정을 협업으로 수행하며, 디지털 인문학 연구의 실제적 역량과 디지털 환경에서의 협업 능력을 함께 배양한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보문화학의 두 축 중 하나인 문화기술에 대한 기초과정이다. 대중문화와 문화산업에 대한 소개와, 이를 통해 유통되는 다양한 문화컨텐츠를 분류하고 이의 속성을 살펴본다. 또한 문화컨텐츠를 미디어기술, 미디어표현, 미디어문화의 측면에서 고찰해 본다.교양 / 학사
고대부터 현대에 이르기까지 수학이 컴퓨터와 정보사회의 태동에 어떤 역할을 했는지 교양인이 이해할 수 있는 수준에서 평이하게 다룰 예정이다. 특히 수학과 컴퓨터의 상호 의존적 발전과정에 그 초첨을 맞출 예정이며 나아가 현재 컴퓨터 과학/기술/사회의 중요한 이슈가 수학과 어떻게 결부되어 있으며, 수학과 컴퓨터의 미래관계가 어떠할 지에 대해 조망해 보도록 한다.전선 / 학사
동아시아 고전의 읽기와 쓰기에 대한 포괄적 시야를 방법론으로 삼아, 동아시아 고전의 계승과 변용 양상을 확인하고, 이를 바탕으로 동아시아 지역 내외의 현대적 문제상황과 문화적 의제를 익힌다. 아울러, 이들 고전에 담긴 사상과 이야기들이 현대에 이르기까지 지속적으로 재해석되고 재창조된 사례들을 두루 확인함으로써, 특히 현대 대중문화와 문화 콘텐츠의 창작에 활용된 동아시아 고전을 중심으로, 동아시아의 고전과 전통이 어떻게 계승 및 변용되고 있는지 비판적으로 분석하고, 이를 통해 동아시아의 전통과 현재를 이해하고 인식하는 인문학적 통찰을 얻도록 한다.