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Slavisa Trajkovic, Milan Gocic, Rita Pongracz, Judit Bartholy, Mladen Milanovic
2020 / KSCE Journal of Civil Engineering
Kim, Young-Seok; Oh, Tae-Ho; Yang, Dae-Young; Lee, Sang-Hoon; Cho, Dong-Il
2024 / IEEE ACCESS
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본 논문은 김도현의 『로그인』과 김영하의 『퀴즈쇼』를 중심으로 컴퓨터라는 새로운 매체가 문학 속 주체와 문학성에 가져온 변화를 고찰한다. 컴퓨터 기술 발전과 새로운 매체에 대한 감수성 차이가 두 작가의 작품에 반영되었으며, 컴퓨터 기반 문학은 빅데이터 공유 주체 간 상호작용 형식을 취한다. 김영하의 소설은 컴퓨터 매체 기반 게임 주체가 만들어가는 새로운 문학 양식으로 주목할 만하다.
컴퓨터 게임과 문학
문학과 테크노루디즘 =
(모두를 위한 놀이) 디지털게임의 재발견
Writing technology : studies on the materiality of literacy
콘텐츠의 사회학 : 포스트모던의 새로운 신들
Narrative as virtual reality : immersion and interactivity in literature and electronic media
Narrative as virtual reality 2 : revisiting immersion and interactivity in literature and electronic media
Electronic text : investigations in method and theory
감정화하는 사회
Neverending stories : the popular emergence of digital fiction
Interfictions : vom Schreiben im Netz
Hamlet on the holodeck : the future of narrative in cyberspace
Cybertext : perspectives on ergodic literature
The philosophy of computer games
First person : new media as story, performance, and game
Y교수와의 대담
Contemporary Fiction and Science from Amis to McEwan : The Third Culture Novel
인터넷 소설, 새로운 이야기의 탄생
(풍성한 삶을 위한) 문학의 역사
인문논총
김은경문학교육학
정소연Law and Literature
Burk, Dan L.만화애니메이션연구
장진영시학과 언어학
최성민Law and Literature
Burk, Dan L.한국학연구
강수환열린정신 인문학 연구
함정임한국사상과 문화
이혜경비평문학
김중철현대문학이론연구
류현주영어권문화연구
박자현동서인문
신성환기초조형학연구
김윤경Slavisticna Revija
Čeh A.,Štuhec M.IEEE Antennas and Propagation Magazine, Antennas and Propagation Magazine, IEEE, IEEE Antennas Propag. Mag.
Vercauteren, L.; Cuinas, I.; Verhaevert, J.Games and Culture
Caracciolo M.현대문학이론연구
이형권인문과학연구
김은정한국사상과 문화
이주성전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.교양 / 학사
고대부터 현대에 이르기까지 수학이 컴퓨터와 정보사회의 태동에 어떤 역할을 했는지 교양인이 이해할 수 있는 수준에서 평이하게 다룰 예정이다. 특히 수학과 컴퓨터의 상호 의존적 발전과정에 그 초첨을 맞출 예정이며 나아가 현재 컴퓨터 과학/기술/사회의 중요한 이슈가 수학과 어떻게 결부되어 있으며, 수학과 컴퓨터의 미래관계가 어떠할 지에 대해 조망해 보도록 한다.전선 / 대학원
본 강좌는 인간커뮤니케이션과 사회 전반적인 변화의 원동력이 되고 있는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고 이들이 인간 문명에 미칠 영향과 함의를 고찰하고자 한다. 이를 위해 뉴미디어의 직접적 동인이 되는 디지털 혁명, 커뮤니케이션 채널, 네트워크, 전송방식의 변화, 다양한 개별 뉴미디어들을 개괄하고 이런 뉴미디어들이 가져올 인간커뮤니케이션의 변화와 사회적 함의를 살펴본다.교양 / 학사
학생들이 컴퓨터와 소프트웨어의 원천 기반 기술을 이해하고 장차 각자의 분야에서 미래의 가능한 응용을 창조하거나 예측할 수 있는 안목을 기르도록 한다. - 학생들이 컴퓨터과학의 근간을 이루는 원천 개념을 정확히 이해하도록 해서, 보편만능의 도구라는 컴퓨터의 가능성과 한계를 올바로 파악할 수 있도록 한다. - 지금까지의 정보화 문명은 이제 막 시작에 불과할 뿐이고, 미래에 이루어질 거대한 변화에 비하면 지금까지의 컴퓨터과학의 성과는 매우 미미한 시작임을 상기시킨다. - 컴퓨터과학은 모든 분야(자연과학, 공학, 인문학, 사회학, 예술)의 성과를 바탕으로 자라며 모든 분야를 키우는 보편학문의 성격을 점점 띠고 있고, 다양한 분야의 성장을 가속시키는 인프라가 되고 있음을 구체적인 예를 통해 전달한다.전선 / 대학원
영국문학사의 뛰어난 작품이나 업적 그와 관련된 중요한 문화적 현상 및 사실을 심층적으로 살핌으로써 영국 사회 전반에 대한 심화된 이해를 도모하고, 이를 바탕으로 보다 창의적인 영어 교육 방식을 모색하도록 함.전선 / 학사
기술의 발전으로 사용자가 정보와 콘텐츠를 접하게 되는 방식 또한 하루가 다르게 변해가고 있다. 인터넷과 소셜네트웍은 기존의 전통적인 미디어를 빠른 속도로 대체하고 있으며 모바일 기기 등의 빠른 보급과 다양한 기술들의 적극적인 융합은 우리의 삶을 크게 변화 하게 하였다. 이 과목에서는 정보문화 영역에서 이루어지는 최신 토픽들을 소개하고 관련 분야의 폭넓은 이해를 도모한다. 정보문화 영역에서 이루어지는 끊임없는 새로운 변화를 읽어내기 위해서는 개념적 사고와 사회현상에 대한 깊이 있는 고찰이 바탕이 되어야 한다. 이 세미나 수업은 그러한 문제해결에 접근하기 위한 근원적인 사고능력을 키우기 위해 커뮤니케이션, 정보, 문화에 관한 이론가들의 글을 읽고 토론한다.교양 / 학사
한국문학에 나타난 한국 문화와 예술의 정체성을 이해하고, 과거와 현재 작가들의 창작물을 통해 그 지속과 변이 양상을 파악할 수 있다. 작품의 단순 독해를 지양하고, 그 미학적 특징과 사회사적 토대, 사상적 배경을 두루 성찰한다. 공연예술의 경우 독서와 시청각 체험의 요소를 함께 고려한다.전선 / 대학원
오늘날 디자인이 현대사회의 시각문화에서 수행하는 언어적 역할에 대한 이론적 논의에 초점을 둔다. 디자인은 사물, 공간, 사인이미지, 행위 등의 비구술 시각언어(nonverbal language)의 유형으로서 시각문화를 매개하는 텍스트이다. 20세기 이래 현대디자인의 언어적 기능과 역할은 문자언어에 의존하는 기존 문학 등의 텍스트 형태와 상호작용하며 크게 확장되어 왔다. 이런 맥락에서 이 강좌는 학생들로 하여금 오늘날 다양한 매체환경에서 문자언어와 시각언어 사이의 상호텍스트성에 대해 연구함으로써 경계를 넘나드는 새로운 창조적 가능성을 모색하게 한다.전선 / 학사
인터넷의 등장과 확산은 현대인들의 생활에 막대한 영향을 미치고 있다. 이 수업은 인터넷의 출현으로 인하여 생겨난 이론적, 방법론적 과제들을 인류학자들이 어떻게 다루어 왔는지를 살펴본다. 구체적으로는 블로그 활동, 온라인 게임, 누리꾼 운동, 정부2.0, 해킹, 온라인 데이트, 사이버 왕따, 공유 경제 등의 인터넷 문화 현상들을 탐구하면서, 인터넷의 성장을 다양한 하부 구조, 기술 및 실천들 속에 위치시키고자 한다.전선 / 학사
전선 / 대학원
1960년대 디지털 컴퓨터의 개발에서부터 최근의 모바일 어플리케이션까지 디지털 디자인문화를 연구한다. 1940년대에 컴퓨터가 처음 만들어 졌을 때 그것은 단지 공학계산을 위한 도구에 불과했다. 그러나 1980년대 들어가면서 컴퓨터는 개인의 영역으로 진입하여 개인용 컴퓨터 (Personal Computer)의 시대를 열었고, 그 후 컴퓨터를 이용한 다양한 문화적 행위와 콘텐츠가 생성되었다. 사용자 인터페이스, 인터랙티브 미디어, 가상현실, 컴퓨터 게임, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션, 모바일 어플리케이션 등의 발전은 디자인의 객체 또한 변화시켰다. 따라서 이 강좌는 이러한 역사적 과정에서 디자인이 디지털 콘텐츠를 어떻게 다루어 왔는지, 디자인의 테크닉은 기술의 발전에 따라 어떻게 변해 왔으며, 또한 디지털 디자인의 이러한 변화는 오늘날 현대사회와 시각문화에 어떠한 영향을 끼치고 있는지를 다각도로 검토한다.전선 / 대학원
과학 기술의 발달로 인간의 노동력이 점차 기계로 전이됨에 따라 늘어나는 여가시간에 대한 관심이 더욱 높아지고 있는 시점에서 여러 학자들의 여가와 레크리에이션의 본질과 개념, 필요성을 제시하여 이를 이해함으로써 현대와 미래의 인간의 삶과 여가생활에 대한 중요성과 대처방안을 강구함과 동시에, 체육을 전공한 전문인으로서 일반인들의 여가행동 참여욕구를 충족시킬 수 있는 다각적인 방안을 모색하도록 한다.교양 / 학사
문학 작품을 읽고 그 작품을 각색한 영화를 감상함으로써 문학과 영화의 매체적 특성과 상호 관계를 공부한다. 먼저 근대 소설의 발전에 가장 결정적인 영향을 끼쳤지만 상이한 구조적 특징을 갖는 『돈키호테』와 『로빈슨 크루소』를 원작 소설과 영화를 비교하며 살펴봄으로써 소설의 자기반영적 혹은 리얼리즘 기제가 영화에서는 어떤 방식으로 표현되는지 이해하도록 한다. 이후 다양한 사회적, 문화적 이슈들이 문학과 영화에서 재현되는 방식을 비교분석하는 수업을 통해 학생들은 문학과 영화의 표현기제에 대해 깊이 있게 이해할 수 있도록 한다.전선 / 학사
빅데이터 인문학의 소양은 크게 두 방향에서 갖출 수 있다. 하나는 인문학 전공자가 IT·빅데이터·AI 지식을 습득하는 것이고 다른 하나는 빅데이터·AI를 전공하는 공학도가 인문학적 훈련을 받는 것이다. 관건은 상반된 학문 분야의 기술을 융합하여 새로운 문제를 해결할 수 있는 능력을 기르는 것이다. 빅데이터·AI 기술과 인문적 문제의식이 만나서 유의미한 결과를 냈던 사례들을 구체적으로 살펴봄으로써 기술 지식과 인문적 사고를 융합시키는 훈련을 간접적으로 해 볼 수 있을 것이다. 본 교과목은 디지털 자료와 다양한 데이터 분석 기법을 활용하여 사회·문화적으로 의미 있는 질문을 던질 수 있는 의제설정 능력을 제고하는 데 목표를 두고 있다. 이러한 목표를 달성하기 위해 본 교과과정에는 다음과 같은 내용이 포함된다. 1) 디지털 시대에 인문적 사고의 효용 2) 인문적 사고를 기르는 기본적 활동과 그 효과 3) 디지털 인문 데이터의 정의와 설명 4) 디지털 인문 데이터의 다양한 사례 5) 디지털 인문 데이터를 이용한 산업적 문제해결 사례와 사회 문제해결 사례전선 / 대학원
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 실증 연구를 조망하는 것을 목표로 한다. 특히 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 상대적으로 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴보고자 한다. 구체적으로 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서 아래와 같은 현상이 어떠한 방식으로 발현되는지를 검토할 것이다: 언어의 성차(性差), 가상의 자아 정체성, 대인 커뮤니케이션에서 자기 표현과 불확실성의 감소, 사회적 스테레오타입, 집단 의사 결정과 집단 순응 효과, 인터넷 상의 사회적 네트워크 형성, 컴퓨터 네트워크에 의해 지지되는 협업 등이다. 기말 과제로 학생들은 독자적인 연구문제를 개발하고 이를 실증적으로 검증할 수 있는 연구를 디자인하게 될 것이다.전선 / 학사
이 강의의 목적은 온톨로지를 이해하는 데 있다. 온톨로지는 데이터 모델링 방법론 가운데 하나로 이를 통해 역사정보의 다층적 의미를 데이터베이스로 표현할 수 있다. 세부 과정은 다음과 같다. 첫째, 탐구 주제와 수집된 자원을 바탕으로 하여 온톨로지를 설계하고 데이터베이스를 편찬한다. 둘째, 역사정보에 대한 데이터 모델링 작업을 통해 인문 지식을 데이터 차원에서 재구성한다. 셋째, 설계된 온톨로지에 기초하여 역사정보가 조직되어 연결되는 모습을 네트워크 그래프로 구현한다.교양 / 학사
본 교과목의 목적은 근대사회의 전개와 함께 본격적으로 사유되기 시작한 인간과 기계의 관계를 문학이 어떻게 포착하고 전개했는지 검토하는 것이다. 근대사회에서 기계론적이고 유물론적인 세계관의 확장은 인간에 대한 이해를 급격하게 변화시켰으며, 이에 따라 인간의 본질과 결부된 주변적 대상인 동물, 기계, 여성 등 여러 소수자적 존재를 새롭게 고찰할 필요성이 제기되었다. 그중에서도 인간과 기계의 관계는 현저하고 중요한 대상이며, 인공지능 등 현대사회의 기술적 심화와 함께 계속해서 그 의미가 탐색되고 있다. 본 수업에서는 인간과 기계의 관계를 근대문학이 내놓은 몇몇 중요한 텍스트를 통해 고찰한다. 따라서 본질적으로 여러 학문과 관점을 포괄하는 주제를 파악하고 종합하는 작업에서 문학 텍스트의 역할을 확인하는 것과, 문학 텍스트를 엄밀하게 분석하고 해석하는 방법들을 학습하는 것이 본 수업의 구체적인 활동이 될 것이다.교양 / 학사
과학기술의 발전이 지식과 편의를 위해 이해, 습득, 활용의 차원에서 다루어지던 것에 비해, 21세기 현대 사회는 과학기술에 대한 세계관을 필요로 하고 있다. 즉 과학기술로 인한 세계의 변화가 미래 사회의 존폐를 결정할 수 있는 현실에서, 과학기술에 대한 비판적이고 윤리적인 상상력의 중요해지고 있다. 따라서 그러한 과학적 상상력을 문학과 문화 영역에서 실천해 온 SF 장르에 대한 관심과 중요성이 높아지는 것은 당연한 일이다. 본 교과목은 과학적 상상력과 SF 장르의 관계를 비판적이고 다각적으로 다룸으로써, 미래 사회에 맞는 세계관을 고민하고 상상해보고자 한다. 과목 수강생은 시간, 공간, 대중, 사명 등 SF 장르에 기초가 되는 네 개의 대 주제 아래에서 시간여행, 디스토피아, 팬돔, 과학기술 등의 다양한 소주제를 다양한 SF 작품과 비평서를 통해 논의할 것이다. 또한 미래 세계를 창의적으로 구상함으로써 논의를 구체화시키는 기회를 가지게 될 것이다.전선 / 대학원
많은 정책적 이슈들은 이해 당사자들의 전략적인 상호작용이나 이해당사자들 간의 비대칭정보가 존재하는 상황을 당면한다. 이러한 전략적 상호작용과 비대칭정보 상황을 이론적으로 모형하기 위해서 현대 사회과학에서 게임이론과 비대칭정보 이론이 발전하였다. 이 과목은 게임이론과 비대칭정보이론의 주요 연구 성과를 논의하고, 이러한 이론들에 기초하여 민영화, 규제완화, 준시장제도 등의 정책과제를 연구하는 것을 목적으로 한다.