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오승현, 전창림
2018 / 브랜드디자인학연구
김계영, 김은정
2015 / 영어교육연구
한방울, 김민호, 이재훈
2018 / Journal of Korea Trade
Yang Liu, Xiaofeng Wang, Xiaogang Zhu, Ying Zhai
2021 / Journal of Mechanical Science and Technology
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본 연구는 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 피지컬 컴퓨팅 수업을 설계 및 적용하여 컴퓨팅 사고 변화를 분석하였다. 연구 결과, 피지컬 컴퓨팅 수업은 학생들의 컴퓨팅 실천을 통한 학습을 지원하며 컴퓨팅 사고 형성에 기여하고, 실제 문제 상황을 통해 컴퓨팅 사고 발현 기회를 제공하였다. 개발된 수업 및 분석 도구는 향후 소프트웨어 수업 사례 연구에 교육적 시사점을 제시할 것으로 기대된다.
(피지컬 컴퓨팅&코딩 교육을 위한) 아두이노보다 더 쉬운 아두이노
(컴퓨팅 사고력을 키우는 SW 교육) 피지컬 컴퓨팅 : 엔트리&코드이노
System engineering and automation : an interactive educational approach
Simulation of ecological and environmental models
Numerical algorithms : methods for computer vision, machine learning, and graphics
Computational thinking in compulsory education : a pedagogical perspective
초등 교사 훈쌤의 코딩 교과서
Numerical Algorithms : Methods for Computer Vision, Machine Learning, and Graphics
(컴퓨팅 사고력을 위한) 소프트웨어 교육 방법
Computers and learning ; helping children acquire thinking skills
Digital technologies and learning in physical education : pedagogical cases
소프트웨어 교육론 : 교원과 일반인을 위한 소프트웨어 교육 방향 안내서 : 2015 개정 교육과정 반영
Classical Mechanics
Minds in play : computer game design as a context for children's learning
소프트웨어 교육론 : 교원과 일반인을 위한 소프트웨어 교육 방향 안내서
Digital technology in physical education : global perspectives
Probability and statistics : a didactic introduction
Digital signal processing with Python programming
Bloomsbury curriculum basics : teaching primary computing /
Computational experiment approach to advanced secondary mathematics curriculum
최형신; 이상민; 이정화; 우창문 · 2016
정보교육학회논문지
심재권; 김현철; 이원규 · 2016
컴퓨터교육학회 논문지
김재휘; 김동호 · 2016
정보교육학회논문지
조은진, 성연옥, 서영건 · 2022
디지털콘텐츠학회논문지
황요한, 문공주, 박윤배 · 2016
한국과학교육학회지
최형신, 김미송 · 2017
정보교육학회논문지
박광렬 · 2019
실과교육연구
교양 / 학사
컴퓨터를 처음 접하는 학생들을 대상으로 컴퓨터에 대한 일반적인 기초개념 등을 설명하고, 프로그램이 수행되는 과정과 프로그램 작성을 위한 논리적인 사고에 대하여 강의한다. 이와 같은 기초 지식을 바탕으로 Python 언어를 사용하는 방법을 습득한다. 일부 공과대학 학부/학과에서는 포트란, C 언어, 또는 Matlab을 사용하는 법을 익힌다. 매주 2시간의 실습을 통하여 프로그래밍 기법을 배양하도록 한다.교양 / 학사
다양한 전공의 학생들에게 컴퓨터를 이용한 문제해결 방식을 익힐 수 있는 강의를 제공한다. 이를 통해 컴퓨터를 창의적으로 활용하는 방법과 컴퓨터프로그래밍을 각자 자신의 전공에 효과적으로 이용할 수 있는 가능성을 이해하도록 한다. 이 과목은 12가지 계산적 사고의 개념(데이터 정리하기, 속내용 감추기, 조립식으로 생각하기, 계층쌍기로 생각하기, 끼리끼리 포장하기, 반복으로 생각하기, 재귀적으로 생각하기, 순서로 생각하기, 상태나 값으로 생각하기, 틀을 짜서 재사용하기, 실행비용 생각하기, 올바른지 확인하기)과 7가지 데이터 사고의 개념(무작위, 확률, 두루 살펴보기, 비교탐색해서 예측하기, 경향파악해서 예측하기, 원인헤아리기, 분류하기)을 이해하고 실습을 통해 직접 경험할 기회를 제공한다.전선 / 대학원
본 수업은 최근 디자인 연구 및 창작에서 요구되는 최신 기술에 대한 리서치와 활용 방법을 학습하는 것을 목표로 한다. 기술이 사회에 미치는 영향, 제품 및 시각 창작물의 변화 과정, 기술 발전의 방향성 등을 조사하고, 각자가 선정한 기술 분야(로봇, IoT, VR, AR, AI 등)를 기반으로 프로토타입을 제작한다. 이를 통해 첨단 기술에 대한 이해를 넓히고, 디자인 연구 및 실무에서의 활용 가능성을 탐색한다.교양 / 학사
컴퓨터 과학을 처음 접하는 학생들에게 프로그래밍의 기초와 컴퓨팅 사고력, 그리고 데이터 처리를 소개하는 수업이다. 블록 코딩, 파이썬, HTML, 웹 크롤링, 데이터 시각화 등 현재 디지털 사회를 이해하는 데 요구되는 다양한 주제를 강의와 실습을 병행하여 공부한다. 문제 중심의 실습 과제들은 학생들에게 컴퓨팅의 자신의 전공분야에 어떻게 응용되는지 생각해 볼 수 있게 디자인되어 있다. 프로그래밍에 대한 사전지식이 없는 학생들을 위한 수업이다.전선 / 학사
본 교과목은 컴퓨팅으로 문제를 해결하기 위해 필요한 컴퓨터처럼 생각하기를 소개한다. 컴퓨터처럼 생각하기는 컴퓨터의 장단점을 고려하여 컴퓨팅으로 문제를 풀고자 할 때 적합한 사고 방법이다. 컴퓨터처럼 생각하기는 문제를 얼마나 컴퓨터처럼 바라보는지에 따라 결정되며 사람이 직접 문제를 해결할 때와는 매우 다른 사고를 필요로 한다. 본 교과목에서는 Python언어를 이용하고 컴퓨터처럼 생각하는 방식을 연습하고 직접 구현해 본다.전선 / 학사
본 교과목에서는 프로그래밍을 처음 접하는 학생들을 대상으로 프로그래밍의 기초 지식을 파이썬을 이용하여 학습하고 프로그래밍을 이용하여 문제를 해결하는 연습을 수행한다. 먼저 파이썬의 변수 선언, 연산, 조건문, 반복문, 입출력, 함수, 클래스 등의 프로그래밍 기초를 습득한다. 문제 해결을 위한 논리 흐름을 만들고 이를 파이썬으로 구현하여 프로그래밍을 이용한 문제 해결을 연습한다.전선 / 대학원
사물이나 공간을 대상으로 하는 인터랙션 디자인에 있어서 컴퓨터 기술을 물리적 조형에 어떻게 접목시킬 수 있는가에 대해 연구하고 실습을 통해 디자인 프로젝트에 적용해보는 수업이다. 컴퓨터 프로그래밍에 대한 기초지식을 갖춘 학생들을 대상으로 하며, 피지컬 컴퓨팅을 위한 보드 컨트롤, 센서 및 출력장치 등 전기, 전자에 대한 내용과 함께, 이를 디자인 개념 구현에 어떻게 응용할 수 있는가에 대해 연구하고 디자인 가능성을 실험한다.전선 / 학사
이 교과목은 픽셀 기반의 디지털 이미지가 현대 미디어와 플랫폼 환경에서 어떤 관계를 맺고 있는지를 탐구한다. 학생들은 디지털 사진의 기술적 원리를 이해하고, 디지털 플랫폼에서 이미지가 소비되고 유통되는 방식을 분석한다. 이를 통해 이미지 제작의 기술적 이해뿐 아니라 미디어 플랫폼의 특성을 고려한 창의적 이미지 전략과 비판적 사고를 발전시킨다.교양 / 학사
이 교과목은 학생들이 컴퓨팅 기술을 활용하여 다양한 문제를 해결하는 능력을 배양하는 것을 목표로 한다. GUI 프로그램과 게임 개발을 통해 이벤트 처리 및 화면 렌더링 개념을 익히고, 웹 기술을 활용한 데이터 시각화 및 자동화 서비스를 효과적으로 구현하기 위해 관련 모듈과 응용 방법을 실습을 통해 익힌다. 학생들은 주제기반의 다양한 프로젝트 경험을 통해 새로운 문제에 직면했을 때 컴퓨팅 기술을 활용할 수 있는 가능성을 이해하고 문제 해결 능력을 배양한다. 또한 창의적 사고와 협업 능력도 향상시킬 수 있다.전선 / 학사
프로그래밍은 빅데이터를 다루기 위해 필요한 기초적 소양이므로 전공을 불문하고 데이터를 다루는 모든 분야에서 필수적이고 국내외 교육의 수요가 매우 높다. 본 교과목은 널리 쓰이고 있는 Python 언어를 바탕으로 프로그래밍의 핵심 원리를 다룬다.전선 / 학사
컴퓨터와 인터넷은 어떤 수학을 가르쳐야 하는가와 어떻게 수학을 가르쳐야 하는가하는 문제와 관련되어 있다. 이 교과에서는 이러한 문제들을 학습한다. 특히 LOGO 마이크로 월드와 움직이는 기하환경을 통한 대수-기하 학습 및 인터넷기반 창의력 수학을 수학사와 연계하여 학습한다.전선 / 학사
디자이너들을 위한 컴퓨터 프로그래밍 수업이다. 미디어를 피지컬 컴퓨팅 관점에서 응용프로그램의 국한된 기능에 머물지 않고 적극적인 미디어 인터랙션과 컨트롤을 구현하기 위해 필요한 스크립팅 환경과 그 사용방법을 실기과정을 통해 익힌다. 스크립팅 언어로는 오픈소스 소프트웨어 환경인 Processing과 그와 연관된 Arduino, iCube, python 등을 숙지한다.전선 / 학사
디지털 프로그래밍 코드를 사용하여 드로잉 및 다양한 이미지 등을 구현하는 수업으로서 디지털 코딩과 시각 이미지의 표현 및 재현과의 상관관계와 그 개념 등을 연구한다.전선 / 학사
본 과목은 자연과학대학 학부생을 대상으로 하여, 세부 학부/학과에 관계없이 자연과학대학 학부생이 함양해야 하는 프로그래밍 및 인공지능 지식을 갖추도록 돕는 것을 목표로 합니다. 특히 프로그래밍 및 인공지능과 관련된 방대한 내용 중 자연과학을 전공하는 데 실질적으로 필요한 전산학, 계산과학, 통계학, 심층신경망 분야의 기초지식을 습득하고, 그에 대한 실습을 직접 해보도록 하는 데 초점을 맞춥니다. 이는 자연과학대학의 기존 인공지능/계산과학/데이터과학 전공과목의 수강에 앞서, 학부생들이 프로그래밍 능력과 함께 이를 자연과학의 문제에 직접 적용할 수 있는 능력을 갖추도록 하기 위함입니다. 본 과목에서는 이론과 실습을 병행하여, 향후 자연과학 연구에서 맞닥뜨릴 수 있는 실제 문제와 데이터를 인공지능을 이용하여 다루고 해결해 볼 수 있는 기회를 학부생들에게 제공하고자 합니다. 기초 수준의 컴퓨팅/프로그래밍 능력을 갖춘 학생은 본 과목을 이수한 후, 자연과학의 세부 분야에서 인공지능과 프로그래밍이 어떻게 활용되는지 이해하고, 향후 연구에 직접 활용할 수 있는 능력을 함양하게 될 것입니다.전선 / 학사
컴퓨터 소프트웨어 및 미디어 프로그래밍 언어의 기초를 익히고 이에 따른 드로잉 및 이미지 작업을 실습하는 수업이다. 프로그래밍 코드 언어의 구조를 이해하고 이를 응용하여 디지털 이미지 및 모션 이미지 등을 구현한다. 디지털 언어 코드와 이미지와 색채 등과의 상관관계를 이해하도록 한다.전선 / 학사
최근 인지과학, 교육학, 신경과학, 스포츠과학 등 다양한 분야에서 신체와 학습의 긴밀한 연관성이 강조되면서, 이를 토대로 한 교육적 실천의 필요성이 더욱 커지고 있다. 몸 기반 학습은 학습이 단순한 인지적 과정에 그치지 않고, 신체적 경험과 환경적 맥락 속에서 이루어진다는 관점을 반영한다. 특히, 몸과 뇌과학 연구는 신체 활동이 신경가소성을 유도하여 뇌의 발달에 중요한 영향을 미치고 이는 인지, 정서에 긍정적 역할을 할 수 있다는 사실을 밝혀왔다. 운동과 움직임은 해마와 전전두엽을 비롯한 핵심 뇌 영역의 구조적·기능적 변화를 촉진하며, 이는 주의 집중, 기억력, 문제 해결력, 창의적 사고와 같은 고차원적 인지 능력 향상과 밀접하게 연결된다. 이러한 신체-뇌-학습의 상호작용에 대한 이해는 미래 교육의 새로운 패러다임을 제시할 뿐 아니라, 학습자의 전인적 성장과 실제적 역량 개발을 위한 중요한 토대가 된다. 따라서 본 교과목은 학습자들이 감각과 활동 등의 신체 경험과 뇌 기능의 상호작용을 이해하고, 이를 기반으로 지식과 기술을 효과적으로 습득하며, 나아가 교육 현장과 일상적 삶 속에서 이를 창의적으로 응용할 수 있도록 돕는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
머신러닝과 인공지능 분야가 보여주고 있는 놀라운 발전의 근간에는 자연 현상을 수학 문제로 기술한 뒤 수많은 현대 수학의 도구를 이용해서 풀어낸 수학의 틀이 존재한다. 따라서 이같은 수학의 핵심 원리를 모른 채 이미 라이브러리화된 것을 단순하게 사용하여 학습하는 것으로는 한계에 봉착할 수 있다. 본 강의의 목적은 수강생이 머신러닝을 이해하는데 있어 필요한 수학을 프로그래밍과 연계하여 학습하는데 있다. 이를 위해 본 강의는, 수학의 단위 주제 강의 후 즉시 프로그래밍 실습을 통해 익히는 마이크로러닝 방식으로 운영한다. 머신러닝 알고리즘을 직접 다루지 않으나, 대수학, 미적분학, 선형대수, 기하학과 같이 머신러닝 학습 및 강좌에 필수적으로 요구되는 내용을 다루며, 수업에서 사용하는 프로그래밍 언어는 파이썬이다. 본 강의는 이공계 고교 수학 이상의 지식을 갖추고 있으나 프로그래밍 지식을 갖추고 있지 않은 학생을 주 대상으로 한다.전선 / 학사
프로그래밍 언어를 사용하여 이미지와 인터랙션을 다루는 방법을 배운다. 습득한 기법을 바탕으로 학생 스스로 창의적인 결과물을 제작한다.교직 / 대학원
학교 현장에서의 교수‧학습 이론과 실제를 다룬다. 특히, 교수체제설계, 교수설계이론, 교육기자재 및 매체의 교육적 활용, 교육용 소프트웨어를 비롯한 정보통신기술의 교육적 활용 등 실질적인 지식과 기술에 대한 안내와 획득에 초점을 맞춘다. 이를 통하여 다양한 교수‧학습 방법을 적용한 교실 수업의 실제 등 교육현장과 밀접한 관련이 있는 교육방법을 이해할 수 있다.전선 / 대학원
이 강좌에서는 교육공학 분야의 실제적인 문제를 발견하고, 협력적으로 해결방안을 탐색하고, 첨단 테크놀로지를 이용하여 창의적인 교육 산출물을 개발한다. 학습자 중심의 프로젝트를 통해 면대면과 온라인 학습환경에서 교수자와 학습자를 지원하기 위한 소프트웨어를 개발하고, 이를 위해 기본적인 컴퓨터 프로그래밍 지식과 기술을 학습한다.