최근 확인한 콘텐츠
데이터가 존재하지 않습니다.
데이터가 존재하지 않습니다.
loading...
본 연구는 디자인사고 기반 메이커교육 아웃리치 프로그램을 중학생 109명을 대상으로 15주간 시행하고, 메이커 정신(자기주도성, 생산적 실패, 공감, 나눔과 공유) 함양 정도를 질적 자료를 통해 분석했습니다. 아웃리치 메이커교육은 실제적 학습 환경, 외부와의 연결, 전문 강사 활용 등의 교육적 가치를 제공합니다.
메이커교육의 이론과 실천 =
(즐거운) 메이커 놀이 활동 : 언플러그드
나는 3D프린터를 사용할 줄 모르는 교사입니다
4차 산업 수업 혁명 : with STEAM 교육 & maker 교육
디지털 시대의 메이커 교육
메이커 교육 대백과 : 용어부터 도구, 장비, 메이커 스페이스, 디지털 메이킹까지
(학생 주도 수업을 위한) 메이커 교육 사용 설명서
메이커 혁명, 교육을 통합하다
만드는 사람들
학교 교육에서 메이커 교육(maker education)의 효과적 실행을 위한 논의점
Design thinking in technical communication : solving problems through making and collaboration
메이커와 창의 : 메이커를 위한 창작과 장비활용 =
The literacy of play and innovation : children as makers
Makeology
Makers, Crafters, Educators : Working for Cultural Change
학교 교육에서의 메이커 교육 활용 방안 탐색
세상을 바꾸는 수업 : 체인지메이커 교육 : 모두가 세상의 주인으로 성장하는 시민교육 프로젝트
Makeology
실과교육연구
김용익한국융합학회논문지
강인애, 김양수, 윤혜진열린교육연구
윤희진, 강인애, 이수정Entrepreneurship Education
Unterfrauner, Elisabeth; Voigt, Christian; Hofer, Margit열린교육연구
정정은; 이숙향한국과학교육학회지
윤지현, 김경, 강성주한국콘텐츠학회 논문지
강인애; 김홍순한국가정과교육학회지
권유진, 이영태, 임윤진, 박영수, 이은경, 박성석음악교육공학
방경난, 문현경정보교육학회논문지
이승철; 김태영; 윤지현; 강성주; 김진수학습자중심교과교육연구
김샛별, 채정현정보교육학회논문지
신승기; 이효녕; 배영권한국콘텐츠학회 논문지
윤혜진, 강인애한국방사선학회논문지
장현철, 노미라, 전병덕창의정보문화연구
우영진, 이재호现代远程教育研究 / Modern Distance Education Research
杨现民; 李冀红; Yang Xianmin; Li Jihong예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
정문용, 김성인, 김진수학습자중심교과교육연구
류경숙, 전춘련학습자중심교과교육연구
강인애, 김명기한국콘텐츠학회 논문지
강인애, 윤혜진일선 / 학사
본 과정의 목적은 학생들에게 디자인 사고를 형성하는 이론, 전략 및 실습을 소개하는 것이다. 이 과정을 통해 학생들은 다양한 분야와 상황에 걸쳐 디자인 사고를 관리하고 참여를 준비할 수 있다. 디자인은 협력적이고 상호작용 적이며 융합적인 프로세스라는 것이 일반적으로 받아들여지고 있다. 일반적으로 프로젝트, 디자인 스튜디오 및 기타 실무 경험을 통해 광범위한 디자인 기술과 능력을 습득하지만 가장 중요한 목적은 디자인이 사용되는 다양한 학문 분야와 산업을 고려하여 학생들이 이론, 디자인 적용을 용이하게 하는 전략 및 사고 방식을 배우는 것이다. 디자인은 직업, 분야, 다양한 창의적 분야의 경계를 초월하는 사고 방식이다. 이 과정은 건축, 비즈니스, 엔지니어링과 기술, 창업 및 기타 다양한 창의적 분야의 학생들에게 디자인 사고에 대한 더 나은 이해를 제공함으로써 디자인 사고에 대한 학생들의 참여를 촉진하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
미디어 작업과 연관된 제반 기술을 기반으로 하여 창의적인 주제와 개념을 표현 제작한다. 단지 기술적인 구현이 아닌 매체 예술의 개념과 담론의 맥락에서 창조된 학생 각자의 주제의식과 개념이 구현된 다양한 미디어 작업을 창작한다.전선 / 학사
미디어 작업과 연관된 제반 기술을 기반으로 하여 창의적인 주제와 개념을 표현 제작한다. 단지 기술적인 구현이 아닌 매체 예술의 개념과 담론의 맥락에서 창조된 학생 각자의 주제의식과 개념이 구현된 다양한 미디어 작업을 창작한다.교양 / 학사
디자인은 개인의 특성을 개발하고, 자신을 세계에 표현하며, 세계를 성찰하는 도구가 됨으로써 종합적 창조교육의 근간이 된다. 이 교과목은 디자인이 현 사회를 성찰하고 미래지향적인 지속가능 사회를 구현하는 효과적인 방식이라는 점에 착안하여 녹색 환경 예술, 에코디자인, 에콜로지 디자인 실습 등을 통해 지속가능 사회를 구현해낼 수 있는 그린리더의 역량을 기르게 된다. 이 교과목은 디자인에 대한 이론적 접근과 체험적 학습기회를 제공하여 창조로서의 디자인을 통해 지속가능 건강한 사회를 구현하는 방식을 이해하는 데 그 목적이 있다. 삶 속의 디자인을 다양한 방식으로 기획하고 실행하는 활동을 통하여 디자인을 통한 삶과 환경 변화의 가능성을 경험적으로 학습하게 된다. 이를 위해 길거리 예술, 제품/서비스 디자인, 공공 디자인 등 다양한 환경 친화적 디자인 형태를 살펴보고, 지속가능 사회를 지향하는 커뮤니케이션 방법의 하나로 환경예술과 디자이너를 살펴본다. 지속가능 생활디자인의 의미와 방법에 대한 이해를 높이기 위하여 사례를 통하여 통합적 디자인 과정을 통해 디자인의 요소를 이해하고, 관련 예술가, 디자이너, 사회활동가를 초빙하여 관점과 작업방법을 직접 들어본다. 또한 삶 속에서 지속가능 삶의 문제를 살펴보고, 그 문제를 디자인의 관점에서 계획하고 구체적으로 표현하는 디자인 방법을 학제적 팀 단위로 진행하며 그린리더의 역량을 길러주고자 한다.전선 / 대학원
본 강좌는 인터넷 기술을 기반으로 이루어지는 이러닝(e-Learning) 프로그램, 과정, 혹은 학습 환경을 설계하기 위한 다양한 원리, 아이디어, 모형, 이론을 검토한다. 컴퓨터 및 인터넷을 활용하는 교육 프로그램 개발에 대한 기초적인 이해와 경험을 선수학습으로 요구한다. 본 강좌에서는 중급 이상의 기술을 적용하여 실제 프로젝트의 개발을 경험하게 된다. 또한 이러닝 설계에 관한 최근의 연구 결과에 대한 비판적 분석과 이해를 지향한다.전선 / 학사
디자인?공예학습과 디자인?공예교재의 관계를 학교디자인?공예교육 현장을 중심으로 연구한다. 디자인?공예교육을 위한 아이디어개발, 학습조직, 학습활동, 학습평가의 자료와 방법을 비교분석하며, 디지털매체가 디자인?공예교육의 실천과 확대에 미치는 영향을 토론한다.전선 / 학사
본 수업은 디자이너의 기본 자질인 디자인 아이디어를 창의적으로 실체화하는 모형 제작 능력을 키우는데 목적이 있다. 산업디자인에서 활용되는 다양한 재료와 제작방법에 대하여 이해하고, 학생 본인의 디자인 아이디어를 실현할 수 있는 발포/우레탄폼, 클레이, 목재를 활용한 기초 디자인 모형제작기법을 형태와 재료, 그리고 가공 및 제작기술을 중심으로 실습한다. 또한, 디자이너가 완성한 모형에 대하여 디자인 아이디어, 기능, 사양 등을 명확하게 전달할 수 있는 말하기, 글쓰기 능력을 함께 함양한다.전선 / 학사
데이터와 인공지능에 대한 이해를 바탕으로 디자인 과정의 효율과 창의성에 대한 실험을 진행한다. 인공지능을 기반으로 하는 생성적 디자인을 비롯하여, 디자인과정에서 인공지능을 활용하는 방법을 탐구한다.전필 / 학사
기업가정신이란, 너무 오래된 기성의 시장에서 새로운 가치를 상상하는, 그리고 그것을 구체적 일상으로 구현하는 창업활동이다. 본 수업은 (1) 창업활동 그리고 기업가 정신이 시장경제에서 차지하는 거시적 역할을 이론적으로 검토하고, (2) 창업활동과 기업가 정신에 영향을 주는 개인 그리고 조직수준의 현상들에 관한 경영이론을 경영사례와 더불어 학습하는 것을 목표로 한다. 따라서 본 수업의 대상은 단순 생계형 창업이 아니며, 새로운 시장 가치를 창출해 내는, 기회포착형 창업에 한정된다.전선 / 대학원
프로젝트 수행에 있어서 가장 중요한 것은 문제의 정의를 통한 모델링과 주어진 모델을 풀 수 있는 공학적 방법론의 개발이라 할 수 있다. 우리나라를 경제 대국의 대열에 올려놓은 산업경쟁력을 확보하는 과정에는 기술적인 난제들을 해결하였던 다양한 공학적 프로젝트들의 경험이 축적되어 있다. 본 과목은 우리나라의 산업 성장을 선도하는데 있어 중요한 역할을 했던 공학적 프로젝트 케이스들을 발굴하여 실질적인 사례연구를 통해 프로젝트 수행 방법론에 대해 연구하는 것을 목표로 한다. 수업은 현장의 프로젝트 리더급의 직접 경험을 통한 사례발표를 기반으로 다양한 공학적 문제해결 기법을 공부하고 학생들 간의 토론을 통해 Creative Thinking 방법론을 학습하는 형태로 진행될 것이다.전선 / 학사
인간 생태의 가장 기본적인, 물리적, 인지심리적, 감성적, 사회적, 그리고 문화적 요소를 이해하고, 이를 디자인에 창의적으로 반영하는 방법을 탐구하여, 디자인의 잠재적 가능성과 그 범주를 확대한다.전선 / 학사
이 교과목은 미술가와 관객, 미술가와 미술가, 미술가와 공동체 사이의 교류, 협업, 상호작용 등 능동적인 참여에 기반을 둔 관계를 작품 생산의 방법 혹은 결과로 삼는 미술에 대한 이해와 실습을 목표로 한다. 미술을 관계적인 것으로 이해함으로써, 타자와의 소통, 공동의 참여 등을 위한 방식들을 탐색하고 그 과정에서 제기될 수 있는 윤리적 쟁점들을 확인한다. 동시에 이러한 과정 지향적 미술의 다큐먼트, 아카이빙 등 물리적 구현의 방식들을 고민한다. 이를 통해 미술가의 역할을 다시 정의하고 미술을 사회적 행위이자 실천적 언어로 확장하는 작품을 제작한다.전선 / 학사
아이디어를 도출하고 발전시켜 상품화에 이르는 디자인 과정과 방법들을 이해하고, 현대 사회의 작동 및 발전을 트렌드의 관점으로 탐구한다. 이를 바탕으로 프로젝트를 진행하여 미래 제품 디자이너로서 필요한 혁신적 디자인 기획 능력을 배양한다. 또한, 디자이너의 중요한 능력인 프레젠테이션 능력 함양을 위하여 명확하고 설득력 있게 말하고, 쓰며, 수사학적으로 소통할 수 있는 능력을 함양한다. 이러한 과정을 통하여 디자인 경영 환경을 위한 조직, 브랜드 및 서비스 관리의 개념을 이해하고, 디자인을 통한 사용자 가치와 경험을 형성하고, 다양한 조직에서 디자이너로서 적절한 역할을 수행할 수 있게 한다.전선 / 학사
이 강의의 목적은 인간 같은 기계를 만들려는 공학 기술인 인공지능을 보다 근본적으로 생각해보기 위하여 정보 개념을 기반으로 인공지능 기술에 대한 공학적 이해와 인문사회학적 개념들을 학습하고 흥미로운 인공지능 프로그램 제작을 경험하는 것이다. 인문학 배경의 학생들은 인문학의 내용이 기계로 만들어지는 기술을 경험하고 공학 배경의 학생들은 인공지능 기술을 근본적으로 생각해보고 새로운 아이디어를 얻을 수 있도록 한다. 세부 과정은 다음과 같다. 첫째, 정보 개념을 중심으로 인공 지능과 인간 지능에 대하여 이해하고, 둘째 인공지능의 감정, 의식, 윤리, 그리고 창의성, 등에 대하여 공부하고, 셋째, 인공지능 프로그램을 만들 수 있는 다양한 컴퓨터 언어들과 인공지능 개발 도구들에 대하여 알아보고, 넷째, 토론과 협의를 통하여 만들어 보고 싶은 인공지능 프로그램을 본인의 코딩 능력에 맞게 만들어 본다.전선 / 학사
다양한 교육 사례를 분석하여 디지털 전환 시대 빅데이터의 교육적 활용 가능성과 도전적 과제를 탐색한다. 학습자중심교육에 대한 이론과 모형을 학습하고 빅데이터와 인공지능을 활용하여 맞춤형 학습환경을 설계할 수 있는 역량을 기른다. 교육 문제를 창의적으로 해결하기 위해 빅데이터와 디지털 테크놀로지를 활용하는 방안을 탐구한다.전선 / 학사
국내외 광고 산업의 현황과 흐름을 파악, 마케팅 마인드로 출발하는 조사, 분석, 개발의 사계 연구, Product Concept 으로부터 Creative Concept발상을 위한 테크닉 연구, AD 제작 프로세스의 심도깊은 연구로 제작 능력을 함양하며, 효과적인 프리젠테이션 기법을 체험하도록 한다. 또한 미디어시대의 광고의 홍수로 인한 윤리적 책임감을 숙지할 수 있도록 한다. 제품유통구조에서의 광고매체를 특성과 효과별로 분석하여 각 매체별 특성을 파악하고 디자인한다.전선 / 학사
이 수업은 4차산업시대를 대비하는 미래지향적인 음악가를 인큐베이팅하고, 인접예술장르와의 연계를 통한 창의적 래퍼토리를 생산하는 것을 목표로 한다. 더 나아가 글로벌시대에 필요한 협엽 능력을 증대하여 연주가 및 창작자로서 음악적 외연을 넓히고자 한다.교양 / 학사
과거의 경험과 다양한 정보로부터 새로운 지식을 학습하는 능력은 개인의 성장과 사회의 발전을 위해 반드시 필요하다. 본 교과목의 목적은 심리학, 뇌과학, 교육학, 언어사회학 등의 지식에 기반하여 학습에 대한 간학문적 이해와 창의적 사고를 촉진하고 인공지능 시대에 필요한 학습 혁신을 논의하는 데 있다. 학생들은 기존에 당연하게 생각했던 학습 활동을 비판적으로 성찰하고 과학적 이론과 다양한 관점에서 학습의 문제를 창의적으로 해결한다. 또한 학습의 이해, 인지활동, 학습정서, 학습자, 학습혁신과 관련된 실제적인 문제를 두뇌, 개인, 공동체 측면에서 다각도로 논의한다. 이런 활동을 통해 학문 간 경계를 넘어서 학습을 융합적으로 이해할 수 있을 뿐만 아니라 자기주도적으로 학습을 계획하고 소외된 학습자를 위한 지식인의 사회적 책무를 이해하고 협력적으로 실천할 수 있는 역량을 개발할 것이다.전선 / 학사
본 수업은 야외에서의 여러 가지 활동을 교육적인 측면에서 파악하여 이것을 교육활동으로서 활용함과 동시에 그 교육적인 효과를 조직적이며 체계적으로 발전시켜 인간성 함양을 수업의 목표로 하며, 야영을 통하여 자연 속에서 집단적, 자율적인 생활을 함으로써 다수 속의 자기를 객관적으로 보고 참된 협력과 공동의 생활을 체험할 뿐만 아니라, 야영생활의 기술을 익히면서 생활 전체의 모든 활동을 통해 체력과 정신력을 단련한다.교양 / 학사
이 강좌는 지속가능성(Sustainability)과 관련된 실제 이슈들을 데이터 기반으로 분석하여 의사결정을 할 수 있도록 심층적으로 사례 연구하는 것에 초점을 맞춘다. 학생들은 디자인 씽킹 프로젝트를 통해 실습하며, 이 방법론을 활용하여 지속가능성에 대한 혁신적이고 실용적인 해결책을 개발한다. 이 과정에서 학생들은 사회적 문제들에 대해 이해하고, 이들을 해결하기 위한 창의적인 방법을 통해, 문제들을 다루는 데 필요한 다양한 관점을 통합하는 리더십 역량을 개발한다. 학생들이 사회 문제들의 복잡성과 글로벌 컨텍스트(Global Context)에서의 중요성을 실제 데이터와 사례를 통해 체계적으로 이해하도록 하는 것이 강좌의 목표이다. 학생들에게 현실 세계에서 해결이 필요한 과업들을 실질적으로 이해할 수 있는 기회를 제공하며, 이를 위한 팀워크와 협업의 중요성을 인식하고 다양한 배경을 가진 사람들과 함께 일하는 방법을 배울 수 있도록 도움을 준다. 강의, 대화식 토론, 팀 프로젝트, 사례 연구 등 다면적인 학습을 통해, 학생들은 기본적인 개념과 원칙을 이해하고 아이디어를 표현하며, 공동 목표를 달성하기 위한 실제적인 문제 해결 과정을 경험하여 이론적 지식과 실용적 기술을 종합적으로 함양하게 된다.