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본 연구는 영화가 게임 미디어의 특징을 내레이션 전략으로 수용하는 과정을 분석하며, 특히 영화 < >가 게임 플레이의 ‘보기-하기’ 특성을 활용하여 관객에게 게임 수용자의 메타게임적 경험을 제공하는 방식을 탐구한다. 영화는 게임 플레이어의 경험을 상호매체적으로 수용하여 새로운 영화 관객을 확보했으며, 이는 영화 미디어 이해에 있어 관객 특성의 중요성을 시사한다.
게임의 변신 : 게임은 비즈니스의 미래를 어떻게 바꾸고 있는가?
Making sense of mind-game films : narrative complexity, embodiment, and the senses
한평생의 지식
Computer games : text, narrative, and play
왜 게임에 빠질까 : 사람을 유혹하는 게임의 심리학
게임, 세상을 보는 또 하나의 창 : 게이머, 게임을 말하다
청소년을 위한 매체 이야기 = 유튜브, SNS, 게임, 영화 등 Z세대의 미디어 길라잡이
영화극 : 심리학적 연구
게임의 이론 : 놀이에서 디지털게임까지
서사의 숲에서 한국영화를 바라보다 =
팬픽션과 게임의 성격
카메라 소메티카 : 포스트-시네마 시대의 회화와 영화 =
The medium of the video game
영화관에 간 심리학
(현업 기획자 마이즈가 알려주는) 게임 시나리오 스쿨 : 스토리를 넘어 플레이를 설계하는 법
사이버 루덴스 : 게임의 미학과 문화
한국콘텐츠학회 논문지
채희상디지털디자인학연구
김진곤애니메이션연구
채희상기호학 연구
이수진기호학 연구
이수진艺术科技 / Art Science and Technology
游尔威上海大学学报(社会科学版) / Journal of Shanghai University (Social Science Edition)
周安华; ZHOU Anhua电影文学 / Movie Literature
梅朵한국엔터테인먼트산업학회논문지
손지현디지털콘텐츠학회논문지
추경요; 김세훈애니메이션연구
최숙영; 문재철글로벌문화콘텐츠
유제상电影评介 / Movie Review
陈坤애니메이션연구
궈신; 이종한한국문예비평연구
조은하Black Camera
Russworm, TreaAndrea M.다문화콘텐츠연구
박상용Games and Culture
Christopher D.,Leuszler A.电影评介 / Movie Review
李庆한국영상학회논문집
이준희전선 / 학사
컴퓨터를 기반으로 한 상호작용을 통해 이야기 경험을 제공할수 있는 새로운 예술 형태에 관한 연구. 소설, documentary, 픽션 영화, TV 드라마, 만화, 컴퓨터 게임 일부에 사용하는 단일한 linear narrative가 아닌 meta-linear narrative의 구조적 특징과 구축, 사용방식을 다룬다. 또한 여기에 요구되는 writing tool, narrative, editor engine 등의 software 등의 다양한 tool의 기능과 활용방식을 학습한다.전선 / 학사
영화는 20세기 영상문화의 총화로서, 텔레비전, 게임, 인터넷을 통한 영상 생산의 확대와 멀티플랫폼의 발전에도 불구하고, 여전히 중요한 문화경험 및 영상문화 인터페이스로 남아있다. 영화는 복합문화산업의 중추로서 뿐만 아니라 미술 갤러리 속에서 상영되는 예술작품 또는 정치적 파급이 큰 참여활동으로서, 현대사회 문화 산물의 사회 문화적 영향력을 심층적으로 이해하기 위해 핵심적으로 중요한 문화형식이다. 이 강의는 영화의 기술적인 이슈와 더불어 이론적, 심미적, 문화사회학적인 이슈를 다루는 것을 목표로 하며, 이를 위해 다음과 같은 내용을 검토한다. (1)영화의 역사 : 영화의 발명에서 4D영화에 이르기까지, 초기 영화의 인식론적 도전에서 최근의 컴퓨터에 의존하는 영화에 이르기까지, 영화의 기술적, 인식론적 패러다임 변화에 대해 알아본다. (2)영화이론의 역사 : 기호학, 정신분석학, 젠더이론, 해체주의에 이르기까지 영화의 이론화 과정을 이해한다. (3)영화 언어와 장르 : 동영상으로서 영화의 내러티브와 영상문법, 그것의 장르와의 관계에 대해 이해한다. (4)21세기 영화와 영상문화 : 인터넷과 멀티플랫폼이 매개하는 21세기 영상문화 속에서 영화의 역할과 미래에 대해 분석적이고 논리적인 이해를 도모한다.교양 / 학사
슬라브어권 및 발칸 지역의 민담 및 전설이 러시아 및 서유럽 문학과 영화에서 재창조되고 변주되어 온 과정을 추적하고, 각 시대의 사회문화적 맥락 속에서 어떻게 변화해 왔는지를 고찰한다. 다양한 문학 작품과 영화를 분석하면서, 타자성, 젠더, 제국주의 등에 대한 주요 문화 담론을 고찰한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전필 / 학사
영화는 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각 등 인간의 모든 감각기관에 작용하는 종합적인 텍스트로서 복합적인 의미전달을 위해 서사적 전개 외에 다양한 비서사적 형식과 표현양식을 활용한다. 프레임, 숏, 컷 등 영화의 기본 단위의 개념과 적용, 미장센, 시점, 조명, 사운드, 편집에 이르기까지 영화적 표현 양식의 기본 지식을 익히고, 명작 영화 속에서 어떻게 구현되고 있는지 알아보도록 할 것이다. 이러한 영화 언어와 문법들이 1920년대 러시아 형식주의, 1960~70년대 메츠의 영화기호학, 1980년대 보드웰의 신구조주의, 최근의 이슈들을 거치며 어떻게 변천해 왔는지 검토하도록 할 것이다. 이론 수업 외에 단편영화나 장편 영화의 클립을 분석하는 연습이 병행될 것이다.일선 / 학사
이 강좌는 여러 시대를 대표하는 영화를 보고 분석함으로써 한국 영화의 역사와 형식의 발전을 조명한다. 영화 감상은 영화 배경의 시간 순서를 따라서 진행되지만, 영화의 대사 및 형식 분석에 중점을 둔다. 또한 여성 영화, 한국인 디아스포라 영화, 퀴어 영화를 포함하여 한국 영화 산업에서 주로 다루지 않는 장르를 보며 한국 영화의 다양한 측면에 대해 배울 수 있는 기회를 갖는다. 뿐만 아니라 영화 문법, 서술 구조 및 감독만의 독특한 스타일을 이해함으로써 영화를 감상하고 분석할 수 있는 능력을 기를 수 있다. 한국 영화의 주제적이고 형식적인 이질성을 연구함으로써 학생들은 각 영화에서의 사회문화적 배경뿐만 아니라 감독만의 예술성을 더 잘 이해할 수 있을 것이다. 이 과정을 통해 프레임 분석, 편집 기술, 음향 효과 및 촬영을 포함하여 영화의 형식 구조를 철저하게 분석하는 방법을 익힐 것이며, 한국 영화의 관점과 형식 구조를 명확하게 이해할 수 있을 것이다.전선 / 학사
이 과목은 현대 정치학의 중요한 방법론으로 정착하고 있는 게임이론을 소개하고 다양한 정치현상에 대한 적용을 연습하는 것을 목적으로 한다. 게임이론은 전략적이고 상호의존적인 의사결정의 상황에서 행위자들은 어떠한 선택을 할 것이며 어떠한 집단적인 결과가 귀결될 것인가를 연구한다. 특히 정치학의 중요주제인 선거, 정치제도, 집합행동, 국제관계 등의 문제들을 게임이론을 통해서 재조명 할 것이다.전선 / 대학원
이 과목은 영화, 방송, 게임, 대중음악과 같은 엔터테인먼트 산업 및 공연, 전시 등 순수예술 산업과 관련된 마케팅 이슈를 다루게 되며, 일반 기업의 입장에서 문화예술을 마케팅에 활용하는 방법에 대한 내용을 포함한다. 수업은 주로 문화예술 마케팅에 관련된 국내외 문헌을 읽고 토론하는 형식으로 진행되며, 문화산업 특유의 연구 주제에 대한 이론 및 사례에 대한 강의가 병행된다.전선 / 학사
본 강의의 목표는 영화비평으로 분류될 글쓰기의 원리와 방법을 익혀서 실제로 글을 쓰는 데 있다. 영화비평은 우선 ‘비평’이어야 하고, 그 이후에 ‘영화’ 비평이어야 한다. 비평 일반에 대한 이해가 필요하고(보편성), 그 이해를 영화에 적용할 때 발생하는 차이를 성찰해야 한다(특수성). 이를 통해 본 과목이 생산하고자 하는 것은 영화비평을 논하는 데 유용한 명제적(propositional) 지식이 아니라 영화비평을 쓰는 데 필요한 절차적(procedural) 지식이다. 따라서 주요 텍스트는 비평 이론 자료가 아니라 고전적 비평문들이다. 대상 텍스트들을 분석하고, 비판하고, 모방할 것이다. 이 과정을 통해 체득하게 될 절차적 지식의 힘으로, 각자가 한 편 이상의 비평문을 완성해야 한다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
본 강좌는 문학과 예술 작품들이 어떻게 생산되고, 향유되고, 해석되는지를 탐구하고 이해하는 것을 목적으로 한다. 다양한 문학 텍스트들과 조형 예술, 혹은 영화 작품들에 대한 깊이 있는 독해와 사회학적 분석을 시도함으로써, 사회현상과 미학적 현상을 포괄적으로 접근하는 방식을 훈련하는 계기를 제공할 것이다.교양 / 학사
학부대학세미나는 신입생 세미나의 한 형태로 새내기들의 사고력 향상과 성공적인 대학생활이라는 목표를 공유한다. 덧붙여 서로 다른 배경과 학문적 관심사를 가진 다른 학생들과의 적극적인 교류를 통해 견문을 넓히고 리더십을 키우도록 한다. 수업 형태는 강의, 토론, 현장학습 등을 포함하며 학생 주도 프로젝트와 각종 비교과 연계 프로그램을 통해 학생들 교류를 유도한다.교양 / 학사
이 과목은 영화를 주요 텍스트로 삼아 학생들의 미디어 분석능력 및 영어구사능력과 텍스트 분석력을 향상시키는 것을 목표로 한다. 영화분석에 필요한 기본 용어와 시각들을 익히고 이를 활용하여 다양한 영화들에 대해 다양한 관점에서 분석, 토론하고 글을 쓰게 함으로써 학생들로 하여금 영화를 비판적으로 이해할 수 있도록 한다.전선 / 학사
학생들에게 게임이론의 기초적인 도구를 갖춰주는 데 그 목적이 있다. 본 과목은 현대 미시경제학이 다루는 전략적 행동에 관한 기본 모형과 전통적인 가격이론으로는 설명하기 힘든 시장들에 관한 분석 방법을 제공한다. 불확실성하의 선택, 전략적 행동하의 선택 그리고 불완전정보하의 선택에 이르는 개인의 선택 문제를 다루며, 과점시장과 보험시장, 경매를 비롯한 다른 응용범위에 이르기까지 이론을 적용한다.전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.전선 / 학사
컴퓨터 기술의 발달과 네트워크 사회의 도래에 따라 게임은 현대 사회에서 자족적인 오락거리 이상의 지위를 얻게 되었다. 한편으로는 컴퓨터 게임에 대한 끊임없는 사회적인 논쟁이 존재하고, 다른 한편에서는 이를 활용해 현실을 바꾸고 사회를 진보시킬 수 있는 방안들이 모색되고 있는 것이 오늘날의 현실이다. 본 교과목은 (컴퓨터) 게임과 현실 사회의 관계와 둘의 다양한 기술적, 사회적 상호작용을 다룬다. 이를 통해 게임이 현실 사회와 그 구성원에게 미치는 다양한 영향 및 순기능과 역기능, 새로운 게임 기술과 그 문화적 전개 양상에 따른 게임의 사회적인 개입, 그리고 보다 구체적인 형태로서 '시리어스 게임 serious game' 등이 주제를 탐구할 예정이다.교양 / 학사
문학 작품을 읽고 그 작품을 각색한 영화를 감상함으로써 문학과 영화의 매체적 특성과 상호 관계를 공부한다. 먼저 근대 소설의 발전에 가장 결정적인 영향을 끼쳤지만 상이한 구조적 특징을 갖는 『돈키호테』와 『로빈슨 크루소』를 원작 소설과 영화를 비교하며 살펴봄으로써 소설의 자기반영적 혹은 리얼리즘 기제가 영화에서는 어떤 방식으로 표현되는지 이해하도록 한다. 이후 다양한 사회적, 문화적 이슈들이 문학과 영화에서 재현되는 방식을 비교분석하는 수업을 통해 학생들은 문학과 영화의 표현기제에 대해 깊이 있게 이해할 수 있도록 한다.일선 / 학사
본 과목은 게임이론에 대한 입문 수업이며, 게임이론과 관련한 전략적 상황에 대한 생각을 통하여 환경적 측면과 더불어 다른 요소들에 고려를 통하여 선택에 따른 결과를 고려해보고자 한다. 특히 본 수업에서는 전략적인 상황 분석 및 접근에 필요한 방법을 소개하고자 한다. 경제, 사회과학, 사회학, 생물학 등의 상황에 대한 적용 및 예시를 통해 수업에 대한 이해를 돕고자 한다. 본 수업을 수강하기 위해서는 미시경제, 미적분, 확률과 기댓값에 대한 내용에 대한 이해가 필요하다.전선 / 대학원
도시에 있어서 물적 환경은 비교적 단시간 안에 꾸며 볼 수 있지만, 그 물적 환경을 바탕으로 영위 되는 시민들의 활동과 생활은 반드시 비등한 단시간에 일어난다고 볼 수 없다. 바로 이 점이 도시를 계획하고 설계함에 있어 빠지기 쉬운 함정이고, 또 극복하기 어려운 난관이기도 한다. 본 과목은 이런 의미에서 “커뮤니티”의 계획과 설계를 연구하는 과목이며, 도시의 계획과 설계를 새롭게 접근하고자 하는 과목이다.교양 / 학사
종교학을 인간학의 견지에서 다루게 될 본 강의는 영상문화라는 프리즘을 통해 다양한 종교적 문제들을 탐구한다. 영상매체, 특히 주로 영화에서 시간, 공간, 고통, 죽음, 신화, 제의 등 갖가지 종교적 모티브를 통하여 인간의 문제가 다루어지는 양상을 파헤치는 이 강의는 종교가 인간을 이해하는 열쇠임을 드러내게 될 것이다.