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본 연구는 5G 시대 가상현실(VR) 콘텐츠의 소비자 진입 장벽 완화를 위해 캐릭터 스타시스템 활용 방안을 제시한다. Z세대는 디지털 환경에 익숙하여 새로운 기술 수용에 적극적이지만, VR 기술의 불편함과 러닝 코스트로 인해 소비를 꺼리는 경향이 있다. 캐릭터 스타시스템은 모든 세대에게 친숙하며, 특히 Z세대에게 효과적으로 작용하여 VR 콘텐츠에 대한 러닝 코스트를 감소시킬 수 있다.
모바일 트렌드 2019 : 지금 우리에게 5G란 무엇인가 =
디지털 시대의 광고 마케팅 기상도
(2020) 빅 체인지 : 새로운 10년을 지배하는 20가지 ICT 트렌드
4.0시대 애니메이션 브랜드 전략
4.0시대 애니메이션 브랜드 전략
뉴미디어와 공간의 전환 : 가상현실 공간의 대안성과 자유에 대한 탐구
리스토어 = 언택트 시대, 오프라인 기업들의 8가지 진화 전략
버추얼 콘텐츠 메타버스 퓨처
브랜드 스토리텔링 바이블 : 공감을 부르는 브랜드 스토리 디자인
카이스트 미래전략 2021 : 위드 코로나: 달라진 세상, 새로운 기회
5G 시대가 온다 : 미래를 사는 기술
(혼자 공부하는) 가상현실 개념사전 : VR도 모르면서 포켓몬을 잡는다고?
바로 매출이 오르는 판매 마케팅 법칙 : 온라인 마케팅 고수가 제시하는 무엇이건 팔아내는 비결
(아이의 마음을 훔치는) 스토리텔링 전략 : 팔리는 이야기와 외면 받는 이야기의 사소하고도 어마어마한 차이! =
넥스트 콘텐츠, VR웹툰의 프레즌스
과학기술은 어떻게 세상을 바꾸는가: 기술의 미래와 시장을 예측하는 힘
언택트 시대 : 콘텐츠, 새로운 소비자를 욕망하다
넥스트 콘텐츠, VR웹툰의 프레즌스
결국, 오프라인 : 경험하고, 공감하고, 관계 맺는 '공간'의 힘
미디어 경영론 5.0 =
디지털콘텐츠학회논문지
강지영예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
진성아브랜드디자인학연구
위 광; 박상희한국디자인문화학회지
형영, 노승관만화애니메이션연구
김금영IEEE Transactions on Network and Service Management
Alencar D.,Both C.,Antunes R.,Oliveira H.,Cerqueira E.,Rosario D.상품문화디자인학연구
김진철; 편정민The International Journal of Advanced Culture Technology
장소정차세대융합기술학회논문지
이상원; 이현창IEEE Network
Yaohua Sun; Jianmin Chen; Zeyu Wang; Mugen Peng; Shiwen MaoIEEE Access
Bhattacharya P.,Saraswat D.,Dave A.,Acharya M.,Tanwar S.,Sharma G.,Davidson I.E.방송공학회 논문지
오세진한국공간디자인학회 논문집
김경태, 한정엽, 이하은IEEE Network
Sun Y.,Chen J.,Wang Z.,Peng M.,Mao S.IEEE Network
Nadir Z.,Taleb T.,Flinck H.,Bouachir O.,Bagaa M.IEEE Network
Nadir, Zinelaabidine; Taleb, Tarik; Flinck, Hannu; Bouachir, Ouns; Bagaa, MiloudWireless Personal Communications
Kang, J.패션 비즈니스
설가예, 서승희방송통신연구
정성욱; 이준환만화애니메이션연구
염준영전선 / 학사
기술의 발달로 새로운 시장 환경이 만들어지고 있는 상황에서 패션의 생산, 마케팅, 소비 등 전체 가치 사슬에 대한 IT 적용 문제를 다룬다. 특히 대량맞춤(mass-customized) 패션제품 및 서비스 구현, 3D 가상 패션 리테일링(3D visual retailing), 모바일 패션 커뮤니케이션(mobile communication)을 중심 주제로 패션산업현장에서 창의적으로 응용 가능한 기술을 습득한다.전선 / 학사
가상현실(Virtual Reality)이란 컴퓨터시스템을 이용하여 생성한 3차원적인 인공의 세계에 인간이 몰입하여 실시간으로 보고, 듣고, 만지는 현실감을 체험하는 것을 말하며, 이 과정에서는 가상현실의 의미와 종류를 파악해 본 뒤, 다양한 CT산업분야에서 응용되는 구체적인 가상현실 시스템에 대해서 학습하게 될 것이다. 또한 가상현실의 기초가 되는 VRML(Virtual Reality Markup Language)에 대해서는 실습과 프로젝트를 수행하기도 한다.교양 / 학사
디지털 미디어의 발달로 영상은 대중문화와 사회적 소통에서 핵심적인 중요성을 띄고 있고, 모든 개인이 동시에 영상의 생산자/소비자가 되었다. 발달된 영상기술은 과학과 문화 현상의 핵심을 구성하면서 우리의 인식, 지식획득, 소통, 인간관계의 정립, 놀이에 이르는 분야에서 커다란 영향을 미치고 있고, 개인과 집단은 이 영향에서 자유롭지 못하다. 점증하는 영상윤리 위반과 인권침해, 새로운 영상기술 발전이 가져온 초유의 현상들이 어떤 윤리적 문제를 제기하고 내포하고 있는지 알아보고, 우리의 일상을 채우는 영상문화에 대한 분석력과 성찰능력을 획득하는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
본 강좌는 정보 통신기술의 혁명적인 발달과 컴퓨터 기술의 융합 등 디지털에 기반하는 뉴미디어의 기술적 개요와 특성을 섭렵하고, 나아가 디지털에 기반한 커뮤니케이션 매체가 기존의 커뮤니케이션 양식을 어떻게 변화시키고 있는지를 살펴보고, 인간 커뮤니케이션 변화와 사회적 함의를 전통적 커뮤니케이션 이론뿐만 아니라 비판이론적 시각에서 평가해보고자 하는데 그 목적이 있다.전선 / 대학원
스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기 등 컨슈머 디바이스의 발전과, 클라우드/에지 컴퓨팅 등 백앤드 컴퓨팅 기술의 발전으로, 컴퓨팅 서비스의 영역이 다양한 산업 분야와 사람들 삶 속으로 빠르게 확장되고 있다. 이로 인해 마크 와이저가 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 비전의 실현이 한층 눈앞에 다가오게 되었다. 모바일 컴퓨팅 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하는 첫 단계로서, 기존의 컴퓨팅 시스템과는 매우 다른 특성을 지닌다. 많은 경우, 모바일 컴퓨팅 시스템은 물리 공간에 분산되어 사용자 및 환경을 관찰하는 이기종의 센싱 장치, 이를 처리, 분석하기 위한 다계층의 분산 추론 시스템, 추론을 기반으로 자동화된 피드백을 주기 위한 엑추에이터등 복잡한 시스템 요소가 유기적으로 엮어 동작하게 된다. 또한 시스템의 높은 사용성을 위해서, 사용자와 상황의 다양성을 고려한 고도로 개인화된 적응형 서비스 인터페이스의 설계가 필수적이다. 본 과목에서는, 스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기를 위한 소프트웨어 시스템, 센서 데이터 분석 및 추론을 위한 분산 기계 학습 기법, 효율적 모바일 서비스 구현을 위한 분산 시스템 구조, 새로운 사용자 인터페이스 및 응용 설계 등, 성공적인 모바일 컴퓨팅 시스템의 디자인 및 개발을 위해 필요한 핵심 기술을 살펴보고, 이를 적용 발전시킬 수 있는 능력을 키우고자 한다.전선 / 대학원
정보통신 분야의 기술, 산업, 시장의 변화 동인을 이해하고 이에 따른 공공의 역할과 정부 정책의 변화 방향을 분석한다. 빠르게 진화하고 있는 정보·콘텐트, 유통플랫폼, 소셜미디어, 스마트 공간과 모빌리티, 클라우드 컴퓨팅, 사물인터넷, 빅데이터, 인공지능의 확산에 따른 국내외 거대 사업자의 등장과 알고리즘의 윤리성 등을 학습하고, 글로벌 경쟁환경에서 한국기업의 경쟁력과 정부 정책과 제도의 정립에 관하여 토의한다.전선 / 대학원
최근 오감을 이용하는 것을 전제로 하여 AI 기술이 적용된 스마트 스피커, TV, 모바일 기기, AR/VR, 등 다양한 기기를 교실 환경에서 이용하기 위해서는 개별 과목과 콘텐츠를 기기와 기술에 맞게 재설계하는 것이 필요하게 된다. 이를 위하여 개별 과목의 교육 콘텐츠를 분류하는 기준을 정의하고 여러 콘텐츠를 디지털화하는 방법을 고안해야 할 것이다. 본 과목은 특히 인문 사회 과목의 전공자들이 각각 담당하는 과목과 내용에 맞는 교수 방법론과 콘텐츠 설계 방법을 정의하도록 지도하며 이를 바탕으로 일반적인 교육 콘텐츠 설계 방법을 도출해 내는 것을 목적으로 한다.전선 / 대학원
기술적, 사회적인 변화로 인해 미디어가 글로벌화되어나가고 더불어 소위 ‘엔터테인먼트 산업’ 혹은 ‘콘텐츠 산업’이라고 불리우는 부문에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 미디어 산업이 가진 특수성 뿐 아니라 다양한 참여자가 콘텐츠 생산에 참여하고 공유하는 새로운 문화를 고려할 때 커뮤니케이션 현상에 관한 시각이 콘텐츠 산업의 작동에 관해 많은 시사점을 던질 수 있다. 이 과목은 문화콘텐츠의 생산과 유통 과정에 관한 산업적 측면의 기본 원칙과 제도를 학습하고 이를 바탕으로 콘텐츠 상품의 제작과 배포, 공유, 향수, 취향의 상품화, 주목의 구조화 등에 대해 논의한다.전선 / 대학원
스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기등 컨슈머 디바이스의 발전과, 클라우드/에지 컴퓨팅 등 백앤드 컴퓨팅 기술의 발전으로, 컴퓨팅 서비스의 영역이 다양한 산업 분야와 사람들 삶속으로 빠르게 확장되고 있다. 이로 인해 마크 와이저가 제안한 유비쿼터스 컴퓨팅 비전의 실현이 한층 눈앞에 다가오게 되었다. 모바일 컴퓨팅 시스템은 유비쿼터스 컴퓨팅을 실현하는 첫 단계로서, 기존의 컴퓨팅 시스템과는 매우 다른 특성을 지닌다. 많은 경우, 모바일 컴퓨팅 시스템은 물리 공간에 분산되어 사용자 및 환경을 관찰하는 이기종의 센싱 장치, 이를 처리, 분석하기 위한 다계층의 분산 추론 시스템, 추론을 기반으로 자동화된 피드백을 주기위한 엑추에이터등 복잡한 시스템 요소가 유기적으로 엮어 동작하게 된다. 또한 시스템의 높은 사용성을 위해서, 사용자와 상황의 다양성을 고려한 고도로 개인화된 적응형 서비스 인터페이스의 설계가 필수적이다. 본 과목에서는, 스마트폰, 사물인터넷, 웨어러블, AR/VR 기기를 위한 소프트웨어 시스템, 센서 데이터 분석 및 추론을 위한 분산 기계 학습 기법, 효율적 모바일 서비스 구현을 위한 분산 시스템 구조, 새로운 사용자 인터페이스 및 응용 설계 등, 성공적인 모바일 컴퓨팅 시스템의 디자인 및 개발을 위해 필요한 핵심 기술을 살펴보고, 이를 적용 발전시킬 수 있는 능력을 키우고자 한다.전선 / 학사
본 강좌는 각종 영상과 뉴스, 데이터 등이 전지구적으로 송수신되는 글로벌 커뮤니케이션의 사회국가적 중요성과 함의를 개괄하고 관련된 제이론을 섭렵함으로써 이 분야의 이해를 돕고자 하는데 그 목적이 있다. 특히 K-뷰티, K-팝, K-드라마, K-푸드, K-웹툰 등 한류의 세계적인 영향력을 사회, 문화, 경제적 관점에서 분석하며, 이를 통해 문화적 세계화의 과정으로서 글로벌 커뮤니케이션의 본질과 현상을 이론적, 실천적으로 이해하고자 합니다.전선 / 학사
사물인터넷(IoT)을 비롯한 스마트 환경과 소셜네트워크 서비스의 보편화로 인해 다양하고 방대한 데이터가 발생하고 있다. 이와 함께 막대한 양의 데이터를 신속하게 처리할 수 있는 컴퓨팅 환경의 발달과 창의적인 시각으로 데이터를 분석하고 연결하는 인공지능의 개발로 빅데이터는 여러 분야의 혁신적인 패러다임으로 등장하고 있다. 빅데이터는 데이터 그 자체의 효용성보다는 다양한 방법의 가공을 통한 데이터 간의 연결 및 창의적인 분석을 통해 혁신적인 가치를 창출하고 있으며, 빅데이터의 분석과 활용은 산업과 국가 경쟁력의 척도가 되고 있다. 빅데이터의 분석을 통해 새로운 가치를 창출하기 위해서는 다학제적 융합연구가 필요하다. 이 강의에서는 빅데이터 기업, 연구소 및 학계 전문가들을 초빙하여 최신 빅데이터 기술 경향에 대하여 알아본다. 또한 실제 업무에서 사용되는 툴을 활용하여 다양한 분석 기법을 공부하게 된다. 빅데이터 분야에 관심있는 학생들에게 진로 및 전공 선택에 대한 전망을 제시하게 될 것이다.교양 / 학사
4차산업혁명의 전개와 함께 교통물류분야 역시 변화 과정 중에 있다. 정보통신기술발전에 기반한 자동화, 무인화 기술들이 운송분야에 접목되면서, 철도의 무인운전은 이미 상용화 되었으며 항공이나 해운 역시 특정 환경에서는 무인 주행이 활용되고 있다. 가장 복잡한 환경을 가진 도로운송분야에도 주행보조기능을 시작으로 완전자율주행기술의 도입을 위한 중간 단계의 기술들이 개발되어 적용되고 있는 중이다. 뿐만 아니라 드론과 같은 도심항공운송수단, 자율주행셔틀, PRT(Personal rapid transit), 화물배송셔틀 등 다양한 형태, 규모, 목적의 운송수단들이 등장하면서 모빌리티 산업의 변화가 일어나고 있다. 그리고 이러한 새로운 기술과 운송수단들은 비즈니스영역에도 영향을 미쳐 MaaS(Mobility-as-a-service)와 같은 새로운 개념을 제안하기도 하고, 신개념 운송사업을 등장시키는 등 운송시장의 변화도 가져오고 있다. 본 교과목은 유인(有人)에서 무인(無人)운송으로 전환되는 과도기에 새로이 등장하는 모빌리티 및 기반시설 기술들을 소개하고 이로부터 파생되는 새로운 산업들을 함께 알아보고자 한다. 먼저 지금의 변화가 있기까지의 기술의 발달, 회적 환경의 변화를 살펴보고 이러한 변화로의 전개에 대해 토론한다. 그리고 우리가 직면하는 현시대의 정치, 경제, 사회, 기술적 변화들을 통해 향후 중·단기 변화들에 대해 예측해 본다. 마지막으로 도시의 장기 미래상을 기반으로 스마트 모빌리티에 대한 장래 수요와 환경들을 예상하고 모빌리티 서비스의 핵심가치와 장기적인 혁신 방향성을 논의해본다.전선 / 대학원
정보화 사회의 도래와 함께 이동 통신의 중요성은 나날이 증대되고 있다. 본 과목에서는 이러한 흐름에 발맞추어 이동 통신의 기반이 되는 물리계층 과 상위계층을 이해하는데 목적을 둔다. 본 과목에서는 디지털 통신의 기초에서 출발하여, 무선 통신 환경의 특징을 알아보고, 2,3 세대 통신의 기본이 되는 CDMA를 통해 다중 사용자 환경을 이해해본다. 나아가 이동 통신의 용량 확장과 성능 개선을 위하여 많은 가능성을 가지고 있는 다중 안테나 시스템, 스마트 안테나 시스템, 무선 자원 관리 등을 다루게 된다.전선 / 학사
오늘 날의 네트워크 커뮤니케이션 미디어 시스템은 방송과 인터넷을 양대 축으로 다양한 방송형, 통신형 미디어 서비스들이 상호 연계된 컨버전스형 시스템이다. 그 안에서 방송은 여전히 미디어 환경의 중심에 있지만 그 작동원리나 콘텐츠의 생산이나 소비체계, 영향력 등이 이제는 전체 네트워크 커뮤니케이션 체제 안에서 살펴져야 한다. 이 과목은 이러한 맥락에서 방송계 영상미디어의 특성, 발달과정, 기술적, 산업적 운영체계 그리고 방송 콘텐츠의 생산과 소비, 이와 수반된 사회적 영향력 등에 관해 논의한다. 특히 방송미디어가 전체 미디어 시스템 안에서 어떤 작동을 하는지 방송 콘텐츠가 실제적으로 개인이나 사회 전체에 미치는 영향은 어떠한지에 대해서도 알아볼 것이다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 대학원
현재 우리가 알고 있는 복지국가와 사회보장시스템은 근대 산업사회의 산물이다. 그러나 디지털 기술은 근대적 국가-시장-시민사회의 구조를 질적으로 전환시키고 있다. 본 교과목에서는 디지털 기술이 어떻게 인간사회를 변화시키고 있으며, 이러한 변화가 어떻게 미래의 사회복지시스템을 재구조화시킬지에 대해 논한다.일선 / 학사
이 강의는 급변하는 글로벌 경제 지형에 대해 비판적인 질문을 던지고 탐구한다: 삼성이 어떻게 세계적인 기술 선도 기업으로서 경쟁력을 유지할 수 있는가. 하이브와 CJ ENM 같은 한국의 엔터테인먼트 기업들은 어떻게 세계적인 문화적 현상을 만들어냈는가. 또한, 현대자동차는 왜 신흥 시장에서 전기차 전환을 이끌고 있는가. 하지만 흥미로운 변화는 한국에서만 일어나고 있는 것이 아니다. 시야를 넓혀 보면, 전 세계 기업들에서 다양한 주목할 만한 현상들이 벌어지고 있음을 알 수 있다. 세계 최대 호텔 기업인 에어비앤비는 부동산을 소유하지 않으며, 세계 최대 택시 회사인 우버는 차량을 소유하지 않는다. 포드나 메이시스 같은 비금융 대기업은 이제 수익의 40%를 금융 수입에서 얻고 있다. 한편, 아마존, 구글, 페이스북 같은 미국의 주요 기업 경영진들은 더 이상 주주 가치를 최우선 목표로 삼지 않는다고 선언하였다(그렇다면 그들의 목표는 무엇인가). 현대 글로벌 경제는 이처럼 흥미로운 현상들로 가득 차 있다. 이러한 현대적 트렌드들을 어떻게 이해할 수 있는가. 이 강의는 1) 경제사회학의 관점을 통해 경제적 현실을 더 잘 이해할 수 있는 도구를 학생들에게 제공하고, 2) 글로벌 경제의 주요 영역들을 탐구한다. 여기에는 K-기업, 공유 경제, 금융화, 주주 가치 자본주의, 심화되는 불평등, 그리고 시장의 도덕성이 포함된다.전선 / 대학원
AI 기술은 빠른 속도로 발전하고 있으며 핵심기술의 적용 가능 분야 또한 대단히 빠른 속도로 넓어지고 있다. 본 강의의 학습목표는 일반적 창업 지식의 학습이 아니라, 빠르게 변하는 AI 분야의 기술기반 창업 동향 전반에 대한 이해를 높이는 것이다. 이는 AI 분야 창업 뿐 아니라 AI를 전공하는 연구자들에게 어떠한 연구 문제들이 미래에 중요할지 판단하는데 도움이 될 수도 있다. 따라서, 수강 대상은 AI를 전공하거나 AI 기술을 사용할 수 있는 학생들로 한다. 강의는 최근 인공지능기술의 변화에 대한 이해를 바탕으로 새로운 AI 기술이 출현할 때마다 어떤 창업 트랜드가 생겼는지, 어떤 분야가 영향을 받았는지, 관련 스타트업들은 현재 어떻게 되었는지등에 대해 학생 참여 방식으로 학습한다.일선 / 학사
한류를 통해서 드러나고 있는 한국 미디어문화의 발전과 성공에 대한 입문적 수업이다. 수업의 전반부에서는 50년대-90년대에 이르는 한국 대중문화 형성에 대한 사적 고찰에 이어 한류현상의 형성과 동아시아 내부에서의 수용현상을 다룬다. 이 기간 한국사회의 민주화, 동아시아 미디어와 엔터테인먼트산업의 특징적인 발전, 디지털 문화와 같은 구조적 원인과 환경의 조성에 촛점을 맞춘다. 후반부는 초국적 한국 미디어문화의 핵심적 콘텐츠인 드라마, 케이팝, 그리고 BTS현상에 집중한다. 초국적 수용, 글로벌 팬문화, 혼종성, 한류를 구성하는 디지털 문화형식과 실천, 스토리텔링 전략, 문화 세계화의 새로운 플랫폼 등 한류연구가 지난 20년간 집적한 핵심적인 이론과 현행 이슈를 다룬다. 이 수업을 통해서 젠더, 인종, 세대의 차원이 어떻게 국내적/지역적/세계적 차원과 상호교차하며 정체성담론을 형성하는지 이해할 수 있을 것이다.전선 / 대학원
AI 기술은 빠른 속도로 발전하고 있으며 핵심기술의 적용 가능 분야 또한 대단히 빠른 속도로 넓어지고 있다. 본 강의의 학습목표는 일반적 창업 지식의 학습이 아니라, 빠르게 변하는 AI 분야의 기술기반 창업 동향 전반에 대한 이해를 높이는 것이다. 이는 AI 분야 창업 뿐 아니라 AI를 전공하는 연구자들에게 어떠한 연구 문제들이 미래에 중요할지 판단하는데 도움이 될 수도 있다. 따라서, 수강 대상은 AI를 전공하거나 AI 기술을 사용할 수 있는 학생들로 한다. 강의는 최근 인공지능기술의 변화에 대한 이해를 바탕으로 새로운 AI 기술이 출현할 때마다 어떤 창업 트랜드가 생겼는지, 어떤 분야가 영향을 받았는지, 관련 스타트업들은 현재 어떻게 되었는지, 등에 대해 학생 참여 방식으로 학습한다.