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변재우, 고재윤
2012 / Culinary Science & Hospitality Research
Kim C.W.,Chegal S.D.
2019 / Journal of Korea Water Resources Association
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이 연구는 체인지메이커 교육의 의미를 살펴보고, TEMPS 프로그램을 적용한 학습자의 성장을 통해 가정교과에서의 체인지메이커 교육의 의의를 탐구한다. TEMPS 단계(Thinking, Education, Making, Participation, Play, Share)를 기반으로 중·고등학교 프로그램을 개발하고 적용한 결과, 학습자들은 삶과 교육의 연계, 실천 능력 향상, 자기 주도 학습 등에서 긍정적인 성장을 보였다.
세상을 바꾸는 수업 : 체인지메이커 교육 : 모두가 세상의 주인으로 성장하는 시민교육 프로젝트
세상을 바꾸는 힘 : 체인지메이킹 = 역량증진방법의 관점
메이커교육의 이론과 실천 =
The future of educational change : international perspectives
Topics in systems
Training through dialogue : promoting effective learning and change with adults
Task Design In Mathematics Education : an ICMI study 22
최고의 교실 : 아이의 미래, 어떻게 준비할 것인가?
Students at the center : personalized learning with habits of mind
Affective learning together : social and emotional dimensions of collaborative learning
Learning to be a person in society
Makers, Crafters, Educators : Working for Cultural Change
Every child matters : a practical guide for teachers
Design, make, play : growing the next generation of STEM innovators
Transformative dimensions of adult learning
Constructing knowledge for teaching secondary mathematics : tasks to enhance prospective and practicing teacher learning
Creating the enterprise
Social origins of educational systems
Curriculum theory and methods : perspectives on learning and teaching
The power of teacher leaders : their roles, influence, and impact
배선아 · 2024
대한공업교육학회지
배선아 · 2024
한국실과교육학회지
김유정 · 2024
한국실과교육학회지
이민경 · 2016
한국교육학연구
정성은; 이예영 · 2024
한국가정과교육학회지
이민경 · 2016
한국교육학연구
강성주, 이서안 · 2021
현장과학교육
임윤지, 심현섭 · 2022
한국가정과교육학회지
허정경 · 2023
한국엔터테인먼트산업학회논문지
교직 / 대학원
이 강좌는 교육과정의 기초와 원리에 대한 종합적인 이해를 제공하고, 교사들이 학교수준에서 교육과정을 개발하고 실천할 때 제기될 수 있는 쟁점을 다룬다. 이 강좌는 또한 국가교육과정에서 강조하는 창의적 체험활동과 진로교육에 대한 이해를 포함한다.전선 / 대학원
성인교육의 개념과 종류, 성인교육을 위한 원리, 교육과정의 개발, 성인교육 방법, 평가방법 등을 이해하고 실천할 수 있도록 하는 교과목이다.전필 / 대학원
교육은 인간의 긍정적 변화를 촉진하는 과정이며, 그중에서 상담은 교육적 변화 중 교과학습을 통한 변화 외 인격, 정서, 관계 등의 긍정적 변화를 촉진하다. 이 강의는 상담학에서 가지고 있는 다양한 인간관, 인간의 변화과정에 대한 상담적 관점, 그리고 변화를 촉진하는 방법을 소개한다. 이 강의를 통해 학생들은 교육학의 핵심인 인간 변화에 대해 각자의 관점을 발전시키고 각종 개입 방법과 전략에 대해 익숙하며 필요할 때 적용할 수 있는 소양을 가지게 될 것이다.전필 / 학사
교육의 개념과 목적에 관한 사상과 이론을 검토하고, 제도교육의 실상에 관한 구체적이고도 체계적인 안목을 제공한다.전선 / 학사
인지심리학은 ‘인지과정’, 즉, 우리가 어떻게 세상에 대한 정보를 획득하며 그 정보를 어떻게 표상하고 지식으로 변형시키는지, 또한 저장된 지식이 우리의 주의와 행동을 어떠한 방식으로 이끌게 되는지를 다루는 학문이다. 이 과목에서는 현대 인지심리학의 기본 개념들을 중심으로, 이론과 실험증거들을 통해 인지과정을 탐색할 것이다.전선 / 학사
디지털 프로그래밍과 전자적인 장치를 이용한 인터락티브 미디어 영상을 구현하는 과정을 실습한다. 이를 위한 디지털 프로그램 및 프로그래밍 과정을 기초부터 실습하며 단계적으로 영상을 제어하기 위한 센서 및 관련된 전자적 장치 등도 실습하도록 한다.전선 / 대학원
가정과 교육의 성격, 목표, 변천과정 등을 이해시켜 미래의 가정과 교육의 방향을 제시한다. 가정과 교과과정을 분석하고, 이를 연계성있게 이해시켜 가정과 학습지도의 계획과 실제에 대하여 연구한다.전선 / 학사
이 강좌는 교육과정의 기초, 원리, 쟁점들에 대한 종합적인 이해를 제공하기 위한 것이다. 이를 위해 이 강좌에서는 교육과정을 이해하고 개발하는 데 도움을 주는 제 접근들을 검토하고, 교육과정과 관련한 가장 기본적인 쟁점들을 다룬다.전선 / 학사
본 교과목은 빅데이터 혁신공유대학(COSS) ‘AI 기반 데이터 창업’ 마이크로디그리(MD) 연계융합교과목으로, 데이터 기반 창업의 핵심인 비즈니스 모델 설계를 다룹니다. 실제 스타트업과 함께 정의한 문제를 출발점으로 하여, 린 스타트업(Lean Startup) 방법론을 적용해 가설을 수립하고 시장검증 과정을 통해 체계적으로 검토합니다. 수강생은 데이터 기반 비즈니스 모델(BM) 캔버스를 작성하며, 고객 인터뷰와 시장조사를 통해 실질적 피드백을 확보합니다. 또한 경쟁사 분석을 수행한 뒤, 차별화된 가치 제안(Value Proposition)을 도출하는 과정도 설계합니다. AI 도구 활용 실습 중심의 BM 캔버스 워크숍을 통해 아이디어를 시각화하고, 고객 니즈에 맞춘 전략적 의사결정 역량을 함양하게 됩니다. 최종적으로 수강생들은 검증된 비즈니스 모델 캔버스와 초기 시장진입(GTM) 전략 초안을 완성하여, 이후 단계의 비즈니스 실행 계획 수립에 활용할 수 있는 구체적 근거를 마련하게 됩니다.전선 / 대학원
교육과정개발에 관한 제 관점, 원리, 모형 등을 이해하고, 교육과정 개발과 관련된 핵심 쟁점 및 대안적인 접근 등을 검토한다. 또한 학생들은 이 강좌를 통해 한국의 교육과정 설계 및 개발의 문제점을 파악하고, 이를 개선할 수 있는 교육과정을 직접 개발해 보는 경험을 갖게 될 것이다.전선 / 학사
이 강좌는 상담과 생활지도에 대한 이론적·실제적 지식을 다룬다. 강좌에서 다룰 지식의 내용은 ① 인간 변화에 대한 상담학적 관점, ② 상담 및 생활지도의 기초이론, ③ 상담의 영역과 주제(예: 학습, 정서, 행동, 관계, 진로, 가족 등), ④ 상담 방법(예: 개인 상담, 집단상담, 검사 등)으로 구성된다. 이러한 지식은 수강생이 졸업 후 만나게 될 다양한 부류의 대상(예: 학생, 직장인, 다문화 등)뿐만 아니라 수강생들이 현재 접하는 가족, 친구의 이해와 변화에도 도움이 될 것이다. 특히 강좌의 개설 학기가 1학년 1학기임을 고려할 때, 이 강좌는 수강생의 대학 생활 적응 및 진로 발달에도 도움이 될 것으로 기대한다.일선 / 학사
학생들은 교육 문제 또는 교육 수요와 관련하여 스스로의 주제를 선택한 다음, 팀 중심의 협업의 과정을 통해 창의적인 교육 문제 해결 방안을 고안하거나 교육이 필요한 영역을 탐색한다. 팀별 협업의 결과를 발표하고 경청하는 과정을 통해 학생들은 교육과 관련한 다양한 문제의식을 공유하고 이해의 폭을 넓히며 새로운 교육의 수요를 발굴한다. 이를 위해 본 강좌는 사범대 신입생들을 전공 구분 없이 30명씩으로 분반하여 강좌를 운영하며, 각 분반의 학생들은 3~5명 정도의 팀을 구성하여 팀 활동을 한 학기 동안 수행한다. 학생들은 스스로 선택한 문제를 협업을 통해 해결하는 과정을 통해서 문제해결역량, 의사소통역량, 협업역량과 같은 다양한 역량을 증진할 수 있을 것이다.교양 / 학사
개인들의 실존적 미래로부터, 지구 환경 변화가 야기한 인류와 생명의 미래, 테크놀로지와 과학의 발전이 가능하게 하는 새로운 미래, 민주적 사회관계가 재편하는 사회의 미래, 기업이나 국가의 미래, 도시적 삶의 미래가 모두 새로운 앎과 실천의 대상으로 등장했다. 이런 상황에서, 단순히 미래를 예측, 설계, 낙관, 몽상하는 것이 아니라, 미래를 학문적으로 사고하고, 다각적으로 이를 탐구하는 간학제적 공간이 요청된다. 이를 위해 본 강의에서는 사회학, 컴퓨터과학, 건축학의 지식과 경험들을 수강생들이 융합적인 형태로 받아들이고 소화할 수 있도록 제공하는 것을 목적으로 한다.전선 / 학사
본 강좌는 영어교육과정의 원리를 실제 현장의 영어교육과정 및 교수요목에 접목하는데 그 목적이 있다. 예비영어교사로서 학생들은 중등학교 현장에서 실제 시행되고 있는 영어교육과정의 분석을 통해 영어교육과정에 대한 비판적 시각을 마련하게 될 것이다.전선 / 학사
미래의 인류사회가 직면한 해결하기 어려운, 환경, 생태, 복지, 공공, 문화와 관련된 복잡하고, 정답이 없는 문제에 대해 이슈를 찾고 이를 창의적으로 디자인하는 능력을 계발한다. 디자이너로서 사회에 대한 시야를 확대하고, 사회적 이슈에 대한 디자이너의 역할을 숙고하여, 디자인의 보다 넓은 가능성을 탐색하는 것에 중점을 두고 있다.전선 / 학사
이 교과목은 미술가와 관객, 미술가와 미술가, 미술가와 공동체 사이의 교류, 협업, 상호작용 등 능동적인 참여에 기반을 둔 관계를 작품 생산의 방법 혹은 결과로 삼는 미술에 대한 이해와 실습을 목표로 한다. 미술을 관계적인 것으로 이해함으로써, 타자와의 소통, 공동의 참여 등을 위한 방식들을 탐색하고 그 과정에서 제기될 수 있는 윤리적 쟁점들을 확인한다. 동시에 이러한 과정 지향적 미술의 다큐먼트, 아카이빙 등 물리적 구현의 방식들을 고민한다. 이를 통해 미술가의 역할을 다시 정의하고 미술을 사회적 행위이자 실천적 언어로 확장하는 작품을 제작한다.전선 / 학사
졸업전시를 위한 리빙디자인 스튜디오 실습과목으로 리빙디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 가구, 조명, 생활용품과 같은 인간의 삶 속의 다양한 오브제를 기획하고 디자인하며, 창의적 형태 구현에 중점을 둔다.교양 / 학사
디자인은 개인의 특성을 개발하고, 자신을 세계에 표현하며, 세계를 성찰하는 도구가 됨으로써 종합적 창조교육의 근간이 된다. 이 교과목은 디자인이 현 사회를 성찰하고 미래지향적인 지속가능 사회를 구현하는 효과적인 방식이라는 점에 착안하여 녹색 환경 예술, 에코디자인, 에콜로지 디자인 실습 등을 통해 지속가능 사회를 구현해낼 수 있는 그린리더의 역량을 기르게 된다. 이 교과목은 디자인에 대한 이론적 접근과 체험적 학습기회를 제공하여 창조로서의 디자인을 통해 지속가능 건강한 사회를 구현하는 방식을 이해하는 데 그 목적이 있다. 삶 속의 디자인을 다양한 방식으로 기획하고 실행하는 활동을 통하여 디자인을 통한 삶과 환경 변화의 가능성을 경험적으로 학습하게 된다. 이를 위해 길거리 예술, 제품/서비스 디자인, 공공 디자인 등 다양한 환경 친화적 디자인 형태를 살펴보고, 지속가능 사회를 지향하는 커뮤니케이션 방법의 하나로 환경예술과 디자이너를 살펴본다. 지속가능 생활디자인의 의미와 방법에 대한 이해를 높이기 위하여 사례를 통하여 통합적 디자인 과정을 통해 디자인의 요소를 이해하고, 관련 예술가, 디자이너, 사회활동가를 초빙하여 관점과 작업방법을 직접 들어본다. 또한 삶 속에서 지속가능 삶의 문제를 살펴보고, 그 문제를 디자인의 관점에서 계획하고 구체적으로 표현하는 디자인 방법을 학제적 팀 단위로 진행하며 그린리더의 역량을 길러주고자 한다.전선 / 학사
본 강좌는 놀이란 무엇인가(ludology), 비디오 게임의 역사, 게임의 장르 등 게임과 관련된 기초적 지식을 습득하게 하며 수업 중반 부터는 게임을 구성하는 요소들에 대한 이해와 게임 기획 방법론을 통해 학생들이 게임 시나리오를 제작케 하여 디지털 콘텐츠의 주요 장르 중 하나인 게임의 구성적 요소에 대해 살펴 볼 수 있는 기회를 마련한다.전선 / 대학원
본 강좌는 질적연구에 대한 다양한 접근방식 중 역사적 접근의 철학적 전제와 방법론적 특성을 학습하고, 실습과 피드백을 통해 연구 수행 역량을 강화하는데 목적이 있다. 참여자들은 각자의 관심 주제를 바탕으로 연구참여자의 서사와 맥락을 존중하며 인간의 삶고 경험을 이해하는 생애사 연구방법론 또는 내러티브 탐구를 활용한 질적교육연구를 설계·수행하며, 자료 수집과 분석 과정에서 마주한 어려움과 통찰을 공유하고 토론한다. 이러한 과정을 통해 교육 현상과 문제를 탐구하는 역사적 접근의 가능성과 한계를 비판적으로 검토하고, 질적교육연구의 철학적 토대와 방법론적 기초를 수립, 질적 연구자로 성장할 수 있는 실천적 역량을 기른다.