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이금실, 이인주
2019 / 관광연구저널
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This study aimed to map the intellectual structure of virtual reality studies in tourism from 1995 to 2019 by analyzing articles published in SCIENCEDIRECT. The analysis revealed that virtual reality research is mainly conducted in areas such as cultural heritage, marketing, game-based education, and virtual museums, with terms like “virtual-reality,” “virtual,” “virtual experience,” and “museum” significantly influencing the research network.
Virtual reality in geography
Qualitative research in tourism : ontologies, epistemologies and methodologies
Virtual reality : effective surroundings, enormous demonstration and mediator system in the games, industrial design and manufacturing
Virtual realities : International Dagstuhl Seminar, Dagstuhl Castle, Germany, June 9-14, 2013, Revised selected papers
Cases on immersive virtual reality techniques
Virtual geographies : cyberpunk at the intersection of the postmodern and science fiction
Co-creating tourism research : towards collaborative ways of knowing
Information and Communication Technologies in Tourism 2018 : Proceedings of the International Conference in Jönköping, Sweden, January 24-26, 2018
(글로벌시대) 관광학의 이해 =
Sustainable marketing of cultural and heritage tourism
Information and Communication Technologies in Tourism 2020 : Proceedings of the International Conference in Surrey, United Kingdom, January 08–10, 2020
Understanding virtual reality : interface, application, and design
Destination recommendation systems : behavioural foundations and applications
Quantitative methods in tourism economics
Virtual worlds : synthetic universes, digital life, and complexity
섬진강권 역사문화지도
New perspectives on virtual and augmented reality : finding new ways to teach in a transformed learning environment
예술과 테크놀로지 : 미학적 상상력으로 보다 =
The Routledge handbook of tourism experience management and marketing
이금실, 이인주 · 2021
관광레저연구
Yung, Ryan; Khoo-Lattimore, Catheryn · 2019
CURRENT ISSUES IN TOURISM
Nuno Sousa; Elisa Alén; Nieves Losada; Miguel Melo · 2022
Journal of Quality Assurance in Hospitality & Tourism
Bretos, María A.; Ibáñez-Sánchez, Sergio; Orús, Carlos · 2023
Spanish Journal of Marketing - ESIC
Phoong, Seuk Wai; Phoong, Seuk Yen; Khek, Shi Ling · 2024
SAGE Open
Khaleel Al-Said; Ekaterina Vanina; Olga Pavlovskaya · 2024
Education and Information Technologies
Eko Harry Pratisto; Vidyasagar Potdar; Nik Thompson · 2022
Information Technology & Tourism
Chen J.,Wu X.,Wai Lai I.K. · 2023
SAGE Open
이수경, 박남기 · 2019
사이버커뮤니케이션학보
Wei, Wei · 2019
JOURNAL OF HOSPITALITY AND TOURISM TECHNOLOGY
Zhang, Z.; Wu, D.; Wan, Y.K.P.; Cheng, W.L.A. · 2025
Asia Pacific Journal of Tourism Research
Lee, Un-Kon · 2022
SUSTAINABILITY
Lili Geng; Yufei Li; Yuanyuan Zhang; Zihan Jiang; Yongji Xue · 2023
Current Issues in Tourism
Varelas S. · 2022
Sustainability (Switzerland)
余燕伶; 刘素平 · 2018
合作经济与科技 / CO-Operative Economy & Science
Li, Jingjing; Wider, Walton; Ochiai, Yoichi; Fauzi, Muhammad Ashraf · 2023
FRONTIERS IN VIRTUAL REALITY
Abidin, Nazim Hanis Zainal; Fauzi, Muhammad Ashraf; Wider, Walton; Daud, Wan Muhammad Noor Sarbani Mat; Musa, Rusnifaezah · 2025
JOURNAL OF TOURISM FUTURES
Beck, Julia; Rainoldi, Mattia; Egger, Roman · 2019
TOURISM REVIEW
van Zyl, Izak · 2015
Development Southern Africa
류옥용, 문현선 · 2023
한국과학예술융합학회
전선 / 학사
졸업전시를 위한 공간디자인 스튜디오 실습과목으로 공간디자인프로젝트2와 연계된 과목이다. 다양한 매체로부터 인간, 공간, 그리고 경계에 관련된 주제를 선정하고, 자신만의 시각으로 공간이 담고 있는 복잡한 힘들을 규명함으로써, 공간 고유의 속성과 문제를 드러낼 수 있는 특유의 작동방식을 디자인한다. 이러한 일련의 과정을 통해 공간 경계에서의 새로운 소통의 관계를 제시하는 것이 본 수업의 목표이다.전선 / 학사
관광지리학의 연구동향, 관광자원의 유형과 인간의 여가활동의 공간적 패턴, 주요 관광지역의 지리적 특성에 대하여 학습한다. 그리고 관광산업과 지역문화, 지역발전의 관계를 탐색하고, 지속가능한 관광자원의 개발 방법 등에 대하여 학습한다.전선 / 대학원
외부공간을 다루는 도시환경과 조경설계 분야에서 물, 바람, 빛, 식재 등은 설계에 필수적으로 반영해야하는 가변적이고 역동적인 환경 및 설계요소이다. 최근에는 외부공간에도 IoT 기술과 프로그래밍을 적용하여 환경변화에 반응하거나 상호작용이 가능한 설계요소의 도입이 증가하고 있다. 본 강좌는 가상현실(VR) 창작도구를 외부공간의 설계, 분석 및 평가도구로 활용하는 방법을 소개하고, 상호작용이 가능한 조경요소와 환경적 변화에 따른 경관을 시뮬레이션하여 설계과정에서 이를 효율적으로 활용하는 가상경관 설계기법을 탐구하는 것을 목표로 한다. 가상현실(VR)은 이용자에게 실재(實在)에 가까운 몰입형 경관의 체험을 제공하는 점에서 입체적 공간을 효과적으로 표현하고 경험할 수 있는 도구이다. 수강생들은 수업을 통해 3D 모델의 실시간 시각화가 가능한 언리얼 스튜디오(Unreal Studio)의 기본적인 공간설계기법을 습득하고, 가변적인 환경요소와 설계요소를 적용하여 HMD(Head Mount Display)를 통해 가상공간에서의 경관적 변화를 경험할 수 있다. 또한 실제 공간에서 체험할 수 있는 환경요소들을 정보화·정량화하여 가상의 공간에서의 경험을 입체적으로 분석하고, 상호작용이 가능한 조경요소의 설계방식을 실험하거나 평가하는 도구로도 활용할 수 있다.전선 / 학사
이 과목은 박물관-미술관의 개념과 역사적 전개과정을 살펴보고, 실제로 박물관-미술관을 운영하는데 있어서 필요한 여러가지 분야에 대하여 연구한다.전선 / 학사
가상현실(Virtual Reality)이란 컴퓨터시스템을 이용하여 생성한 3차원적인 인공의 세계에 인간이 몰입하여 실시간으로 보고, 듣고, 만지는 현실감을 체험하는 것을 말하며, 이 과정에서는 가상현실의 의미와 종류를 파악해 본 뒤, 다양한 CT산업분야에서 응용되는 구체적인 가상현실 시스템에 대해서 학습하게 될 것이다. 또한 가상현실의 기초가 되는 VRML(Virtual Reality Markup Language)에 대해서는 실습과 프로젝트를 수행하기도 한다.전선 / 대학원
본 강좌에서는 학술연구를 위해 필요한 연구절차, 연구디자인, 분석 및 추론과 관련된 주요 통계이론 및 기법을 학습한다. 논의 될 주제의 예는 관계의 추론, 인과관계, 실험설계, 가설 설정 및 검증, 다변량분석기법 등이다.전선 / 대학원
본 교과목은 미술교육의 현장과 연구영역에서 새로운 테크놀로지와 디지털 혁신이 융합될 수 있는지를 탐구한다. 또한 본 교과목은 미술교육현장을 위한 다양한 테크놀로지의 사용을 소개하고 학생들이 그것들을 비평적으로 분석하도록 한다. 학습자는 VR/AR/MR, 그리고 기계학습/알고리즘/AI와 같은 디지털 도구들의 미술교육적 함의를 탐구할 것이다. 또한 문헌연구의 형식의 연구논문을 작성하도록 한다.전선 / 대학원
현대 인간생활에 요구되는 산업제품 및 시스템을 대상으로 새로운 디자인해결을 제안하기 위한 디자인 프로젝트중심 연구과목으로, 산학연과 연계한 주제를 학제간에 공동으로 진행함으로써, 실제적이고 종합적인 차원의 디자인해결을 체험하도록 한다.전선 / 대학원
인터랙션 디자인을 통해, 멀티미디어 환경 속에서 구현되어야 할 새로운 영상커뮤니케이션에 대한 디자인을 연구한다. 디지털과 인간의 관계를 중심으로 공통 연구하며 각각의 세부 연구대상을 선정하여 진행한다. 이 과정의 중점연구분야는 디지털과 인간의 관계 기반연구차원에서 접근함으로써 차후 응용 연구의 기반을 마련한다. 쌍방향 커뮤니케이션이 활발하게 이루어지기 위해서 필요한 조건들에 대한 연구와 이를 실제적 인터랙션 디자인 제작을 통해 확인해보도록 한다.교양 / 학사
이 과목에서 학생들은 여행이라는 행위의 역사적, 문화적 맥락을 이해하고 이를 바탕으로 여행의 윤리에 대해 성찰하고 실천한다. 수업은 여행의 문화적 재현을 비판적으로 검토하는 데서 시작하여, 이를 통해 마련한 이론적 틀을 바탕으로 기존에 존재하는 여행 프로그램을 체험하고 더 나아가 여행의 윤리를 고려한 여행 프로그램을 개발하는 창의적이고 구체적인 조별 프로젝트로 이어진다. 수업에서 다루는 텍스트는 영미권 텍스트를 중심으로 하나 그에 한정되지 않으며, 장르상으로는 픽션과 논픽션, 멀티미디어 텍스트를 포괄한다. 텍스트 분석을 통한 이론적 지식의 습득과 여행 프로그램 체험 및 개발이라는 실천적 프로젝트를 연계함으로써 학생들로 하여금 비판적 사고 능력과 창의적 문제해결력을 함양하게 하고, 더 나아가 여행에 대한 성찰과 실천을 통해 책임감 있는 지역사회 구성원이자 세계시민으로서의 소양을 기르는 것을 목표로 한다.전선 / 학사
디지털 역사학은 역사 연구의 새로운 패러다임으로 자주 거론되지만, 디지털 역사학이라는 범주가 무엇을 포함하는지, 이것이 역사 연구의 한 분야인지, 방법론인지, 아니면 역사 서술의 새로운 매체인지에 대해서는 디지털 역사학을 논하는 사람들 간에도 생각하는 바가 각기 달라 혼란을 야기한다. 이 수업에서는 유럽과 미국의 사례를 중심으로 디지털 역사학의 다양한 양상을 함께 살펴보고, 디지털 시대 역사 연구의 의의와 역사 연구가 나아가야 할 방향을 고민한다. 나아가 디지털 환경에서 접할 수 있는 서양사 원문자료를 소개하고 자료의 탐색, 선별, 활용 방법을 학습할 수 있도록 한다.전선 / 대학원
임상서식 및 의학 문헌에서의 정보추출을 위한 다양한 알고리즘과 이론에 대해 학습한다. 특히 자연어처리 분야의 기존 연구들을 기반으로 의학 분야에서 자연어처리 기술이 적용될 수 있는 사례들을 개발하고, 실제 프로젝트를 통해 새로운 적용 분야들에 대해 연구하게 된다.전선 / 학사
이 수업에서는 3D아트와 인터랙티브아트의 개념 및 구현 방식을 학습하여, 학생의 연구 주제에 따라 매체 선택의 폭을 넓히는 것을 목표로 한다. TouchDesigner, Unity, Blender와 같은 실습 도구를 활용하여 가상환경에서의 표현영역을 확장하고 응용 방안을 모색함으로써 창의적이고 현대적인 포트폴리오를 구성한다.전선 / 대학원
보건의료분야 교육에 있어서 환자 안전의 문제를 해결하면서 학생들의 임상능력을 증진시키는 방법으로 가상현실 기술을 이용한 시뮬레이션 교육이 주목을 받고 있다. 이 교과목에서는 보건의료 분야 교육에 가상현실 기술을 활용한 시뮬레이션 교육의 가능성, 현황, 설계방안 등을 탐색해본다. 기존에 개발되어 활용되고 있는 가상현실 교육 프로그램을 조사, 평가해 보고, 실습교육의 이론적 기반과 가상현실 및 햅틱 기술 등 다양한 테크놀로지를 활용하여 가상현실 교육 프로그램을 설계해본다.전선 / 대학원
본 강좌는 실제 해부용 시체를 대신하는 가상 인체 구조의 구축에 관한 최신 지견 및 기술 흐름을 파악하고, 국내 현실과 한국인의 특징 및 체형에 맞는 가상 인체 라이브러리 구축에 관한 방법론에 대한 연구를 한다.전선 / 학사
이 강의는 문학, 영화, 드라마, 박물관 전시 등 다양한 문화 텍스트를 통해 ‘한국’이 세계 속에서 번역되고 재구성되는 방식을 탐구한다. 여기서 번역은 단순한 언어 변환이 아니라, 기호가 문화 간을 이동하는 과정에서 발생하는 의미의 확장, 변이, 재맥락화를 의미한다. 강의는 문화번역의 주요 개념을 다루는 것으로 시작해, 한국문학 번역, K-컨텐츠의 글로벌 수용, 외국 박물관 전시의 한국 관련 섹션, 디아스포라 공동체의 자기 재현 등 다양한 ‘번역의 현장’을 살피며 ‘한국’이라는 대상이 어떻게 재현·수용·소비·재해석되는지를 분석한다. 또한 각국에서 발전해 온 한국학의 제도적 배경을 검토함으로써, 한국에 대한 재현이 단순한 문화 소개가 아니라 정체성, 권력, 역사 인식의 문제와 긴밀히 연결되어 있음을 이해한다. 이를 통해 학생들은 문화번역에 대한 이론적 이해를 심화하는 한편, 한국이 세계화되는 과정에서 의미가 구성되고 권력 관계가 작동하는 방식을 비판적으로 성찰하게 될 것이다.전선 / 학사
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 연구를 검토하고, 이를 기반으로 수강생들이 주체적으로 연구문제를 도출, 실증적으로 검증하는 기회를 제공하는 것을 목표로 한다. 이 때 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴볼 것이다. 구체적으로 온라인 상의 자아 정체성, 인터넷 커뮤니케이션을 통한 인간 관계의 형성과 유지, 사회적 네트워크 사이트, 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서의 집단 압력, 컴퓨터 네트워크를 통한 협업 등과 관련된 주제들을 다루게 될 것이다.전선 / 학사
본 수업은 디자인관련 작업 시 디자인전반에 대한 리서치 방법론을 배운다. 특히 설문조사 기법, 인터뷰 기법, 자료 조사 방법을 익힌다. 또한 통계기법을 배워서 디자인에 관련된 데이터를 기초통계법을 배우며, 통계를 활용하여 선호도 조사나 만족도 조사 등이 가능하도록 한다.전선 / 대학원
본 교과목은 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 현상과 관련된 다양한 이론과 실증 연구를 조망하는 것을 목표로 한다. 특히 사람들이 테크놀로지의 발달로 등장한 상대적으로 새로운 형태의 인간 커뮤니케이션 방식을 어떻게 이용하며, 다양한 매체의 속성에 따라 커뮤니케이션의 제반 과정 및 결과는 어떻게 달라지는가를 집중적으로 살펴보고자 한다. 구체적으로 컴퓨터 매개 커뮤니케이션 환경에서 아래와 같은 현상이 어떠한 방식으로 발현되는지를 검토할 것이다: 언어의 성차(性差), 가상의 자아 정체성, 대인 커뮤니케이션에서 자기 표현과 불확실성의 감소, 사회적 스테레오타입, 집단 의사 결정과 집단 순응 효과, 인터넷 상의 사회적 네트워크 형성, 컴퓨터 네트워크에 의해 지지되는 협업 등이다. 기말 과제로 학생들은 독자적인 연구문제를 개발하고 이를 실증적으로 검증할 수 있는 연구를 디자인하게 될 것이다.전필 / 학사
첨단융합학부 신입생들의 전공탐색을 위한 공통필수과목으로서, 차세대지능형반도체, 융합데이터과학, 지속가능기술, 디지털헬스케어, 혁신신약 등 첨단융합학부의 다양한 전공 분야를 소개한다. 각 분야에서 개발되고 있는 첨단융합기술의 핵심 개념과 다양한 응용 분야를 소개하고, 각 분야에서 활약하고 있는 리더 특강을 통해 학생들이 졸업 후의 미래를 구체적으로 살펴볼 수 있도록 지도한다. 또한 융합의 의미와 필요성을 소개하고, 기술창업/연구/정책리더십 등 첨단융합전공의 미래 진로를 소개한다. 특히, 기업가 정신 및 도전의식(기술창업), 첨단융합 연구 기초(창의연구), 첨단융합기술의 사회적 가치(정책리더십) 등 각 교과인증과정으로 진출하는 데 필요한 핵심적 가치에 대해 교육한다.